sábado, 30 de septiembre de 2023

RICOCHET ROBOTS #064

#064 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: RICOCHET ROBOTS ®


Descripción: 

Es un juego de mesa de tipo puzzle para 2 o más jugadores; en donde existe una colección de 5 robots que son posicionados en diferentes partes del tablero, y hay que determinar cuántos movimientos son necesarios para llevarlos a una posición requerida en un tiempo determinado o sin tiempo, ganando en cada partida el que requiera menos movimientos para determinar la solución; y como ganador total será el que colecciona más chips o fichas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Creación y visualización de rutas para llegar a un objetivo determinado.


Historia u Origen:

Fue diseñado por Alex Randolph de USA y publicado por primera vez en Alemania con el nombre de Rasende Roboter en 1999, mientras Río Grande Games publicaría la versión en inglés.



Reglas ó Mecánica del Juego:




El tablero es la composición de cuatro cuartos de doble cara, en donde cada cuarto posee un agujero en una de las esquinas; esas esquinas se unen en el centro del tablero por medio de una pieza plástica que las mantiene unidas. Los cuartos del tablero se pueden permutar y voltear para dar 96 arreglos de tablero diferentes. También hay 17 chips o más, uno es multicolor y corresponde exactamente a un campo en el tablero y el resto poseen símbolos en un color determinado y son la posición final a la que debe de llegar alguno de los robot en una partida determinada según su color. Al comienzo del juego, cinco robots de colores (que también coinciden con los campos de colores) se colocan al azar en el tablero y se da la vuelta a una de las fichas.




El objetivo del juego es llevar el robot del color correcto al campo indicado en el chip volcado usando la menor cantidad de movimientos posible. Cualquiera de los robots se puede mover horizontal o verticalmente, y no se detienen hasta llegar a un obstáculo, ya sea una pared u otro robot. Tan pronto como uno de los jugadores ha encontrado una solución, declaran el número total de movimientos para todos los robots utilizados y comienzan un temporizador. Luego, cada jugador tiene la oportunidad de indicar el número de movimientos para su solución hasta que se agote el tiempo. Después de eso, el jugador que declaró el menor número de movimientos muestra su solución. Si demuestran correctamente una solución en el número indicado de movimientos o menos, ganan la ficha. Si no, el jugador con el siguiente número más alto puede intentarlo, y así sucesivamente; luego se entrega un nuevo chip y comienza una nueva ronda. Después de que se hayan agotado las 17 fichas, el jugador con más fichas gana el juego.


Objetivo:

Conseguir la  mayor cantidad de chips o fichas posible.


Principales Beneficios:

Generación de rutas, orientación espacial y análisis de técnicas para la resolución de problemas.


Habilidades Cognitivas:






viernes, 29 de septiembre de 2023

BUFFALOS #063

#063 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: BUFFALOS 


Descripción: 

Es un juego de mesa de carreras para dos personas, que usa una cuadrícula de 7x11 en donde se simula una confrontación entre un indígena norteamericano y sus perros versus una manada de búfalos; es un juego asimétrico que reparte las piezas de la siguiente forma : 1 indígena más 4 perros versus 11 búfalos.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Bloqueo del avance del oponente en rutas y captura. 


Historia u Origen:

Fue creado por Alex Randolph de USA y publicado por BHS Games y Action Gt. El juego también es conocido con el nombre de Buffalo Chess y simula un conflicto entre un indígena norteamericano y sus perros versus una manada de búfalos que se desplazan en estampida a la aldea del Indígena.  


Reglas ó Mecánica del Juego:

1) Tablero cuadriculado de 7x11, en donde la fila 1 y la fila 7 de encuentran separadas de las otras 5 filas interiores por medio de unas líneas que representan dos ríos. 



2) Juego de turnos alternos.

Búfalos

3) Los búfalos se colocan 1 en cada casilla de la fila 1 y ocupan solamente ese carril o columna a lo largo de todo su desplazamiento mientras avanza hacia el río del adversario.

4) El que posee los búfalos avanza una casilla en cada turno con cualquiera de sus piezas (búfalos), o sea, sólo puede avanzar una pieza en cada turno a la casilla inmediata que se encuentre enfrente. 

5) El desplazamiento sólo puede realizarse si la casilla de enfrente se encuentra vacía.

6) El jugador que posee los búfalos tiene como premisa llevar por lo menos uno de sus Búfalos al otro lado del río y así poder ganar

Indígena Norteamericano y Perros

7) Todas las piezas del jugador que posee al Indígena y los Perros pueden moverse en cualquier dirección, éstas deben tratar de obstaculizar el avance de los búfalos que avanzan en dirección contraria hacia el otro lado del río.

8) Sólo el indígena captura búfalos ocupando la posición del búfalo capturado, mientras que los perros sólo pueden obstaculizar el avance de los búfalos colocándose enfrente para que no se desplacen más, el indígena también puede obstaculizar el avance los búfalos si eso desea hacer el jugador.

9) El indígena y los perros no pueden cruzar el río de la posición inicial de los búfalos pero los búfalos si pueden y deben hacerlo para poder ganar; el indígena y los perros ganan si dejan sin movimiento a los búfalos o si capturan a todos los búfalos.

10) Las piezas de ningún jugador pueden saltar sobre las del adversario en ningún caso.


Objetivo:

Cruzar por lo menos un búfalo el río del jugador oponente en el caso de que el jugador sea el de los búfalos; pero si es el jugador del indígena norteamericano y los perros entonces deben de contener el avance de los búfalos o capturar a todos los búfalos.


Principales Beneficios:

Bloquear rutas de avance del oponente.


Habilidades Cognitivas:






jueves, 28 de septiembre de 2023

CO GANH #062

#062 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CO GANH


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto que consta de una red cuadriculada de 4x4 cuadros en donde las fichas se desplazan sobre los contornos de la cuadrícula, de intersección en intersección, haciendo que el espacio real para el desplazamiento de las piezas sea de 5x5 como una enrejada con 8 piezas por jugador.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Reconversión o captura de elementos al encontrarse rodeados.


Historia u Origen:

Se tiene conocimiento de que el Co Ganh fue creado en la provincia de Quang Nam en Vietnam y se le conoce también con el nombre de Ajedrez Vietnamita.


Reglas ó Mecánica del Juego:

  • 1) Juego de turnos alternos.
  • 2) Cada jugador posee 8 piezas.
  • 3) La posición inicial de las piezas de ambos jugadores se encuentra pegada a los bordes de la enrejada como se ve en la siguiente imagen : 


  • 4) Las piezas se desplazan de intersección en intersección de forma ortogonal y diagonal, o sea en cualquier dirección. 
  • 5) Existen dos variantes del juego, en una ocurre la captura de piezas y en la otra la reconversión de piezas, todo depende de la variante  que se esté jugando;  detallando más la explicación : en una de las variantes las piezas sólo cambian de color cuando son capturadas y siguen en el tablero pero para el jugador que les capturó, a eso se le conoce como reconversión de piezas y en la otra variante las piezas que son capturadas son sacadas del tablero.
  • 6) Cuando un jugador mueve su pieza en medio de dos piezas del oponente, las piezas del oponente son reconvertidas o son capturadas, dependiendo de la variante.
  • 7) Si una pieza es rodeada por piezas del oponente (en sus 8 direcciones), esta pieza es reconvertida o capturada dependiendo de la variante del juego.
  • 8) Las piezas de un jugador pueden saltar sobre las piezas del oponente al igual que la Dama en un movimiento o en movimientos múltiples y en el proceso reconvertirá piezas o las capturará dependiendo de la variante que se esté jugando.
  • 8) Para la variante de piezas reconvertidas se recomienda usar piezas que de un lado posean un color y del otro lado otro color, o incluso pueden usarse monedas o conchas.
  • 9) Cuando una pieza captura o reconvierte (dependiendo de la variante del juego) a 4 o 6 piezas en una sola jugada, a ese movimiento se le llama "Adoración" .
  • 10) Gana el jugador que reconvierte todas las piezas del oponente en la variante de reconversión de piezas, quedando al final con 16 piezas propias mientras que el oponente se quedará sin piezas; en la otra variante gana el jugador que capture todas las piezas del oponente.

Objetivo:

Reconvertir todas las piezas del oponente o capturar las piezas del oponente, dependiendo de la variante que se esté jugando.


Principales Beneficios:

Estrategia y reconversión de piezas o captura.


Habilidades Cognitivas:






miércoles, 27 de septiembre de 2023

SURAKARTA #061

#061 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SURAKARTA 


Descripción: 

Es un juego de estrategia abstracto, con 12 fichas por jugador sobre un tablero de 6x6 líneas con forma de enrejado, en donde las últimas y primeras filas de cada esquina se conectan con líneas curvas, dándole una forma al tablero muy original.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Movimientos inesperados y continuos, efectos a larga distancia, curvatura del desplazamiento de elementos en el espacio-tiempo.


Historia u Origen:

Es un juego ancestral de Indonesia, cuyo origen posiblemente provenga de la Isla de Java, originándose su nombre de la ciudad más importa de la Isla.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Juego de turnos alternos para dos jugadores en donde inicia el jugador que se haya decidido entre ambos participantes.




En cada turno un jugador mueve sus fichas de una intersección hasta una intersección adyacente vertical, horizontalmente o en diagonal. 

Las fichas no pueden saltar unas por encima de las otras y solo una ficha puede ocupar una intersección. Los caminos curvos solo se utilizan para capturar y no pueden ser utilizados para desplazamientos normales.

Las fichas se capturan utilizando las lineas curvas y  rectas. La ficha que captura hará un recorrido recto o circular hasta caer justo sobre la ficha enemiga. 




Debido a que no se permiten los saltos sobre otras fichas solo podrá capturar si no hay otra ficha que se interponga en ese recorrido hasta la ficha enemiga. Gana el jugador que primero capture todas las piezas del oponente.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del oponente de primero.


Principales Beneficios:

Análisis, estrategia y movimientos de captura inesperados.


Habilidades Cognitivas:







martes, 26 de septiembre de 2023

CHAOS CHESS #060

#060 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CHAOS CHESS ®


Descripción: 

Existen varios juegos con el mismo nombre que tienen mecánicas diferentes, pero poseen el mismo principio, el juego de Ajedrez más la aleatoriedad de la selección de la casilla destino a donde irá la pieza seleccionada, desarrollando una simbiosis entre una estructura estratégica rígida y el azar. 


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde los elementos principales son el azar y la incertidumbre, generados a partir de una estructura rígida definida por las propiedades de cada elemento.


Historia u Origen:

De las diferentes variantes del Chaos Chess, uno de los juegos se caracteriza por hacer uso de 80 tarjetas para los movimiento de las piezas pero con las mismas posiciones iniciales de un tablero de ajedrez estándar, este juego fue diseñado por Danny O'Neill en el año 2001 y fue publicado por Hammerdog Games; otro de los juegos fue inventado por Allen Jett en 1997 que usa un generador de azar desde la misma configuración de la posición inicial de las piezas hasta los movimientos y existe otra variante más con las posiciones iniciales estándar pero que a la hora de realizar los movimientos de las piezas hace uso del azar al elegir la casilla destino en un movimiento válido para esa pieza específica ( en este blogg se expone esta última variante).

El Chaos Chess fue publicado en el año 2016 por CorruptedArk como una App para celulares y tablets en sistema Android.




Reglas ó Mecánica del Juego:

1) Juego de turnos alternos.

2) En un tablero de 8x8 y con la configuración inicial de un tablero de Ajedrez estándar se colocan las 16 piezas.


3) Se elige una pieza para hacer un movimiento

4) Haciendo uso de algún sistema que funcione como generador de azar (dados o algún dispositivo que genere números o combinaciones de números aleatorios) se coloca la pieza elegida en una de las casillas que posee como opciones de destino posibles para esa pieza específica (en el caso del Chaos Chess de CorruptedArk, automáticamente coloca la pieza en la casilla destino después de seleccionar la pieza).


5) Gana el jugador que capture todas las piezas del adversario primero.




Objetivo:

Capturar todas las piezas enemigas primero.


Principales Beneficios:

Improvisación, comprensión del azar y representación analógica de una guerra.


Habilidades Cognitivas:






lunes, 25 de septiembre de 2023

COURIER CHESS #059

#059 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: COURIER CHESS


Descripción: 

Es un juego de estrategia para dos personas, el juego es una variante del Chantruj de la India y es precursor del Ajedrez convencional que se conoce en la actualidad, las partidas se desarrollan en un tablero de 8x12 y 24 piezas por jugador.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con elementos medievales.


Historia u Origen:

La primera referencia al Courier Chess la hizo Wirnt von Gravenberg , a principios del siglo XIII en Alemania, mencionando el juego en su poema Wigalois. 

El Ajedrez de Mensajería o Courier Chess prosperó en Europa central, especialmente en Alemania, del siglo XII al siglo XVIII. Se jugó junto con la forma medieval de Ajedrez convencional o estándar traída desde el mundo islámico, y persistió en la era moderna, junto con el ajedrez que jugamos hoy.

La pieza novedosa en este juego era el servicio de mensajería, que se movía como el obispo moderno. Se consideraba tan importante que se encontraba entre las piezas más importantes, y se decía que era la más poderosa. Además, se agregaron otras dos piezas: el sabio y el bufón.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El Ajedrez del Mensajero o Courier Chess se juega en un tablero de 8x12 con la casilla en la esquina inferior derecha del tablero de color blanco. en la antigüedad no existían las casillas de dos colores, solamente eran cuadriculados los tableros.

Las piezas del Courier Chess son las siguientes ( http://ancientchess.com/page/play-courier-chess.htm ) :

Piezas de primer rango en las casillas según nomenclatura : Torre (a), Caballero o Caballo (b), Obispo (c), Mensajero (d), Rath, Mann o Consejero (e), Rey (f), Reina (g), Schleich, Espía o Joker (h).




Los Reyes comienzan en las casillas f1 y f8. Al igual que en el ajedrez moderno, un rey se mueve un paso en cualquier dirección, y un jugador no puede poner a su propio rey en Jaque. No hay enroque. 

Al lado del rey, en e1 y e8, se encuentra el Rath o Mann (o consejero, secuaz o sabio), que se mueve igual que el rey, pero puede ser sacrificado cuando sea atacado por una pieza enemiga.

En las casillas g1 y g8 se encuentra la Reina , que tiene el movimiento de los Fers o Firzan (la antigua Reina del Ajedrez) : un paso en diagonal en cualquier dirección.

En el otro lado de la Reina, en h1 y h8, se encuentra una pieza conocida como Schleich (o furtivo, contrabandista, espía, tonto o joker) o Trülle (trull), a veces representado como un bufón, moviéndose un paso ortogonalmente : el movimiento del Wazir.

En d1, i1, d8 e i8 se encuentra la pieza que dio nombre al juego: el Currier (mensajero) o Läufer , el corredor. Se mueve igual que el Alfil de ajedrez moderno, cualquier cantidad de pasos en diagonal.

A continuación, en c1, j1, c8 y j8, se encuentra el Bischop u obispo (o "anciano" o arquero). Se mueve como el Alfil o Fil , dos cuadrados en diagonal, saltando el primer cuadrado.

En b1, k1, b8 y k8 se encuentra el Caballero y en las esquinas la Torre. Se mueven igual que sus contrapartes de ajedrez modernas.

El segundo rango para cada jugador está lleno de Peones , al igual que los peones de ajedrez modernos, avanzan un paso hacia adelante y capturan un paso en diagonal hacia adelante. No hay una opción inicial de dos pasos. La regla original para la promoción de peones es desconocida. La regla medieval estándar era que un peón que alcanzaba el rango más lejano era promovido a la vez a reina (fers). 

Al comienzo del juego, cada jugador debe mover sus peones de torre, su peón reina y su reina dos casillas hacia adelante como en la siguiente imagen : 


https://en.wikipedia.org/wiki/Courier_chess


Objetivo:

Hacer Jaque Mate al Rey del oponente.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una guerra Medieval.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 24 de septiembre de 2023

OMEGA CHESS / OMEGA CHESS ADVANCED #058

#058 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OMEGA CHESS / OMEGA CHESS ADVANCED ®


Descripción: 

Batalla con elementos medievales y modernos incluyendo la habilidad de copia de identidad de una pieza especial a otras.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Fue creado en Toronto Canadá por Daniel MacDonald a partir de el Ajedrez convencional, con la característica especial de que la razón de la creación de las nuevas piezas es que las piezas deslizantes y las piezas que saltan se encuentran en igualdad numérica. Además en el año 2008 se creo el Omega Chess Advanced como una extensión al Omega Chess original.


Historia u Origen:

Fue creado en Toronto Canadá por Daniel MacDonald a partir de el Ajedrez convencional, con la característica especial de que la razón de la creación de las nuevas piezas es que las piezas deslizantes y las piezas que saltan se encuentran en igualdad numérica. Además en el año 2008 se creo el Omega Chess Advanced como una extensión al Omega Chess original.

Reglas ó Mecánica del Juego:

El movimiento de las piezas convencionales es el mismo con unas pocas excepciones y posee el mismo objetivo de hacer Jaque Mate al Rey del oponente, pero además existen 2 piezas para el Chess Omega y 3 piezas del Chess Omega Advanced nuevas denominadas el Campeón, el Hechicero y el Joker (sólo para el Omega Chess Advanced) que tienen movimientos especiales que son explicados a continuación :


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   A

 B

 C

 D

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   J
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9a9 zdb9 rdc9 ndd9 bde9 qdf9 kdg9 bdh9 ndi9 rdj9 zd9
8a8 pdb8 pdc8 pdd8 pde8 pdf8 pdg8 pdh8 pdi8 pdj8 pd8
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2b2c2d2e2f2g2h2i2j22
1a1 plb1 plc1 pld1 ple1 plf1 plg1 plh1 pli1 plj1 pl1
0a0 zlb0 rlc0 nld0 ble0 qlf0 klg0 blh0 nli0 rlj0 zl0
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Movimientos del hechicero, campeón, y el primer movimiento del peón, captura al paso, y Enroque. 

Campeón: Esta pieza salta 2 casillas en cualquier dirección, o se desliza una ortogonalmente.

 


Hechicero: Salta {1,3} o {3,1} casillas en cualquier dirección, o se desliza 1 diagonalmente; el Hechicero no puede cambiar de color de casillas.


 


Peones : 

El peón puede deslizarse una, dos o tres casillas hacia adelante en su primer movimiento.

La captura, promoción y movimiento (después del primero) son idénticos al peón en el ajedrez convencional. También es aplicable la captura al paso.

Enroque : 

Se aplican las reglas normales de Enroque. Se hace exactamente como en el ajedrez estándar, moviendo el rey dos casillas:

Ajedrez Omega Avanzado

Resguardar : 

Un movimiento especial fue introducido llamado Resguardar. Este movimiento es similar al enroque, pero es ejecutado por la reina y la torre.

Para que Resguardar sea legal, tanto la reina como la torre no debieron haber realizado ningún movimiento previamente, y no puede haber piezas entre ellos.

A diferencia del enroque, la reina puede Resguardar aunque las casillas por las que pase sean amenazadas por piezas enemigas.

El Joker/Guasón/Fool : 

 


Cada jugador empieza exactamente con un Joker.

Esta pieza no tiene una posición inicial en el tablero. En vez de eso, esta pieza puede ser "introducida" al juego de una de las siguientes formas:

1. Cuando un jugador mueva una de sus piezas por primera vez, en su turno siguiente ese jugador puede poner a su guasón en la casilla vacía donde la pieza que movió previamente inició su movimiento.

2. Si una de las piezas de un jugador realiza una captura, ese jugador puede poner a su guasón en la casilla vacía donde la pieza que capturó inició su movimiento.

Un guasón debe ser puesto en el tablero antes de los primeros 20 movimientos de la partida.

Si en un turno un jugador decide poner a su guasón en el tablero, eso cuenta como su movimiento para ese turno, y su turno termina. En su próximo turno y turnos posteriores, ese jugador podrá mover una pieza normalmente.

Cuando se hace enroque o se resguarda, el guasón puede ponerse en cualquiera de las dos casillas disponibles.

Esta pieza amenaza, se mueve y captura como la pieza que el oponente usó en su turno más reciente, dadas ciertas restricciones:

Por ejemplo, si las blancas mueven a una reina, entonces el guasón de las negras emulará una reina.
Si emula a un peón, entonces solo puede moverse una casilla hacia adelante y capturar en diagonal. No puede promocionar.
Si copia a un rey, ese guasón no puede ponerse en jaque, pero puede capturarse como cualquier otra pieza. El guasón tampoco puede enrocar.
Si copia a una reina, no puede resguardar.
Si emula a otro guasón, copia al guasón del oponente.
Un peón puede ser promovido a un guasón.
Un guasón copia inmediatamente la promoción de un peón, a menos que sea un guasón. En ese caso actúa como un peón.

Cabe aclarar que el guasón emula las piezas que mueve el oponente en cada turno. Es decir que si tu oponente mueve un caballo, en tu turno tu guasón se moverá como un caballo. Y si el turno siguiente el oponente mueve un hechicero, entonces tu guasón se moverá como un hechicero en tu turno. Y así para cada turno.

"Amenaza de jaque": Como se explicó antes, después de que un jugador realice su movimiento, el guasón del oponente emula la misma pieza que ese jugador recién movió.

Si entonces el guasón da un jaque inmediato, el movimiento hubiese sido ilegal, lo que previene que la pieza se mueva ("neutralizándola"), a menos que se mueva para bloquear el jaque, o tomar el guasón.

Amenaza recíproca: Cualquier pieza que se mueva a una posición que ataque al guasón del oponente es, por lo tanto, inmediatamente amenazada por el guasón, y así, podría ser capturada.


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   J
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8a8b8c8d8e8 oof8g8 kdh8i8 ooj88
7a7b7c7 tld7 ooe7f7 xxg7h7 xxi7j7 oo7
6a6b6 xoc6 qdd6 xoe6 xxf6g6h6i6 xxj66
5a5b5c5 xod5e5f5g5 nlh5i5j55
4a4b4c4d4e4 xxf4g4h4i4j44
3a3b3c3d3 ooe3f3 xxg3h3 xxi3j3 oo3
2a2b2c2d2e2 oof2g2h2i2 ooj22
1a1b1c1 tdd1 rle1f1g1h1i1j11
0a0b0c0d0e0f0g0h0i0j0 kl0
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El guasón blanco inmoviliza a la reina negra, y el guasón negro a la torre blanca.

Los puntos negros muestran casillas a las que el guasón negro puede moverse para liberar a su propia reina de la inmovilización.

Las cruces negras muestran los movimientos del caballo, y los puntos blancos muestran los movimientos extra del caballo templario si las casillas destino están desocupadas.

Reglas opcionales del Ajedrez Omega Avanzado

Viajar por las casillas de hechiceros

El guasón puede saltar entre las casillas de las esquinas fuera del tablero que pertenecen a la posición inicial del hechicero.

Inmovilizar :

El guasón puede inmovilizar a la pieza de un oponente que se encuentre sobre una casilla ortogonalmente adyacente, previniendo que la pieza oponente pueda moverse.

Una pieza inmovilizada puede moverse de nuevo si el guasón se aleja de allí, o si es capturado.

Además, una pieza inmovilizada puede moverse si también está ortogonalmente adyacente a un guasón de su color.

El caballo templario : 

Una nueva pieza que puede reemplazar al caballo ordinario al comienzo de la partida, llamada el caballo templario (templar knight / caballero templario en inglés).

El caballo templario se mueve como un caballo normal, pero puede elegir realizar un salto de 2,3 con el cual no puede capturar, o realizar el usual salto de 1,2 con el cual sí puede capturar.


Objetivo:

Dar Jaque Mate al Rey del contrincante.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una guerra medieval con elementos especiales y piezas con habilidad de copia de identidad. 


Habilidades Cognitivas: