lunes, 18 de septiembre de 2023

SHOGI #052

#052 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SHOGI


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, conocido también como el Juego de los Generales o Ajedrez Japones, sobre un tablero de 9x9 y 20 piezas por jugador; es una de las variantes del antiguo juego Indú conocido como Chaturanga.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con elementos propios de Japón y reutilización o reciclaje de objetos o elementos previamente perdidos


Historia u Origen:

El Shogi es una variante del Chaturanga Indú, fue introducido a China entre los siglos VI y VII; al principio se jugaba con las piezas del Chaturanga pero evolucionó y poco a poco las piezas fueron cambiando a piezas de madera con inscripciones.

Información de documentos encontrados dicen que al principio del siglo XI se jugaba entre los aristócratas. En los años 800, nació el juego Heian Shogi que se jugaba con 36 piezas pero no se podían introducir al tablero las piezas captadas. Un siglo después nació Heian dai-Shogi con 68 piezas y el siglo XIII nació el mismo juego pero con hasta 130 piezas.

Hacia el siglo XI se hizo el cambio de las reglas del Heian Shogi y en el se podían introducir las piezas captadas. Y finalmente el mediado del siglo XIII, ya se jugaba el Shogi con 40 piezas que hoy en día se conoce.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Descripción

El shōgi se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas, con casillas del mismo color. Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas son tabletas planas ligeramente más agudas en la parte de adelante y traen inscrito su nombre en ideogramas japoneses. Las piezas de los dos jugadores son idénticas y solo se diferencian en la dirección a la que apuntan sobre el tablero. Esto permite que las piezas capturadas puedan ser usadas por quien las captura en turnos posteriores, una de las características más notorias del juego en comparación con el ajedrez y el xiangqi. Si bien existen tableros de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que están más familiarizados los jugadores de ajedrez, estos no son muy populares, y se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Como en el ajedrez y en el xiangqi, el objetivo del juego es capturar al rey adversario, y como en aquellos el jaque mate ocurre cuando el rey se encuentra en una posición desde la cual no puede evitar ser capturado. Al haber evolucionado a partir del chaturanga algunas de sus piezas conservan similitudes con aquellas del ajedrez, pero al haber evolucionado independientemente el shōgi incluye algunas piezas no existentes en el ajedrez y carece de un equivalente a la reina. De igual manera, algunos de los movimientos de sus piezas son más restringidos que los de sus equivalentes en el ajedrez occidental . Puesto que la mayoría de recursos disponibles fuera de Japón han sido traducidos al inglés, la nomenclatura usada en ese idioma es usada casi de manera universal fuera del país oriental.

Piezas

El shōgi comparte con el ajedrez piezas como los peones, la torre y el alfil, si bien cada jugador solo tiene uno de cada uno de los dos últimos. También tiene caballos, aunque sus movimientos son muchísimo más limitados que los del ajedrez. Incluye además tres piezas inexistentes en el ajedrez, la lanza (lancero) y dos tipos de generales (generales de oro y plata) cuyos movimientos son similares a los del rey, si bien más restringidos. No existe en el shōgi un equivalente a la reina.

Las 20 piezas/fichas por bando, son las siguientes:

  • 1 Rey (玉 / 王) (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
  • 2 Generales de Oro (金) (A ambos lados del rey).
  • 2 Generales de Plata (銀) (Al lado de los generales de oro).
  • 2 Caballos (桂) (Al lado de los generales de plata).
  • 2 Lanceros (香) (Al lado de los caballeros, en los extremos).
  • 1 Alfil (角) (En la segunda fila, sobre el caballo izquierdo).
  • 1 Torre (飛) (En la segunda fila, sobre el caballo derecho).
  • 9 Peones (步) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).


Reglas



Posición de las fichas al momento de comenzar una partida.

Al jugador que empieza el juego se le denomina Sente , y está representado con un icono en color negro. El otro jugador se le denomina Gote, y está representado con un ícono en color blanco. Las piezas de los reyes tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el carácter japonés escrito en la pieza), para definir quién juega como Sente (negras) o Gote (blancas).

Antes de comenzar un juego, se hace furigoma (振り駒), método usado para determinar al jugador que mueve primero. Uno de los jugadores toma cinco fichas de peones, las agita y lanza al suelo o en el tablero, si el número de peones promocionados boca arriba es superior a los peones normales, el jugador que lanzó juega «blanco», o sea, hace el segundo movimiento.

En torneos de aficionados el jugador de rango más alto realiza el furigoma. En torneos profesionales el furigoma es hecho por el encargado de tomar el tiempo y llevar el registro de los movimientos de ambos jugadores.

Los jugadores de shōgi deben seguir ciertas reglas de etiqueta durante los juegos. Algunas de ellas son saludar al oponente antes y después de un encuentro, evitar acciones disruptivas durante o después del juego y anunciar en voz alta la rendición propia. Las piezas del juego contienen dos tipos de reyes, el rey normal, representado por el kan ji 王 y la joya, representando por el kanji 玉. El jugador de mayor rango usa la pieza del rey normal, además debe sentarse de frente a la puerta de la habitación donde se realiza el encuentro y ser el encargado de sacar las piezas de la caja.

En los encuentros profesionales de shōgi un movimiento se considera completo cuando la pieza ha sido soltada en el tablero, sin embargo, en encuentros de aficionados la pieza puede volver a tocarse una vez hecho el movimiento, para ajustarla dentro de la casilla del tablero. Revertir un movimiento está prohibido en encuentros profesionales, en encuentros de aficionados está permitido, otro elemento obligatorio es sentarse en posición seiza frente al tablero.

En cada turno, los jugadores tienen dos opciones. En primer lugar, como en el ajedrez, un jugador puede mover en su turno una de sus piezas a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del adversario que es capturada. En segundo lugar, y a diferencia del ajedrez y el xiangqi, un jugador puede optar en cambio por reingresar una pieza que haya capturado con anterioridad y colocarla en casi cualquier casilla libre del tablero.

Así pues, una vez una pieza es capturada, pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista) y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Una vez puestas en el tablero, el jugador debe esperar un turno para moverlas.

El shōgi tiene además algunas reglas particulares de promoción o coronación. A diferencia del ajedrez, casi todas las piezas del shōgi pueden coronarse. Por esta razón, la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas se "coronan" cambian sus movimientos, y en consecuencia se les da vuelta para mostrar el otro ideograma. En los tableros para principiantes este lado de las piezas suele ser de un color distinto (rojo por lo general) que identifica que la pieza ha sido promocionada.

A diferencia del ajedrez, toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promueve o corona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Movimiento de las piezas


NombreMovimientoPieza coronadaMovimiento
Rey
Negro: 玉将(Gyokushō
Blanco: 王将(Ōshō: )
El rey tiene movimientos idénticos a los del rey en el ajedrez occidentalː se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no pueden coronarse.---
Torre 
飛車(Hisha
  
Se desplaza idénticamente a la torre del ajedrez, esto es, cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente.Torre Coronada
龍王(Ryūō
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal.
Alfil: 
角行(Kakugyō
Se desplaza idénticamente al alfil del ajedrez occidentalː puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal.Alfil coronado
龍馬(Ryūme o Ryūma
Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical.
General de Oro
金将(Kinshō
Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona.---
General de Plata
銀将(Ginshō
Una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles.General de Plata Coronado: Plata Coronada
成銀(Narigin
Igual que el general de oro.
Caballo
桂馬(Keima
El caballo tiene un movimiento complejo compuesto siempre por dos casillas adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto solo dos movimientos posibles. Al igual que su equivalente en el ajedrez occidental, puede saltar por encima de otras piezas.Caballo Coronado: Katsura Coronado
成桂(Narikei
Igual que el general de oro.
Lancero:
香車(Kyōsha
Se mueve cualquier número de casillas libres verticalmente hacia adelante. No puede desplazarse hacia atrásLancero Coronado:成香(Narikyō
Igual que el general de oro.
Peón: 
歩兵(Fuhyō
Se mueve una casilla adelante. A diferencia del ajedrez, nunca se mueve más de una casilla y nunca come en diagonal.Peón Coronado: 
と金(Tokin)
Igual que el general de oro.


Cómo promover o coronar las piezas




Arriba (blancas), piezas de Shōgi en posición inicial, abajo (negras), las mismas piezas en su posición correspondiente, pero en su forma promocionada.

La promoción o coronación es fundamental en el shogi ya que además de los peones, caballos y lanzas (lanceros) no pueden moverse hacia atrás y de otra forma no podrían moverse una vez alcancen la última fila.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no se coronan. Las fichas promovidas o coronadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

La zona de promoción para cada jugador son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego. Tal zona está marcada por cuatro puntos en el tablero.

Las piezas promovidas o coronadas pueden tener los ideogramas escritos en rojo si es un tablero de aprendizaje diferenciándose así de las versiones normales, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de la izquierda.

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de coronarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a coronar y se promueve dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original.

Los jugadores también pueden decidir posponer la coronación a un movimiento posterior, siempre y cuando la pieza pueda moverse y en tanto este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si el movimiento termina fuera de ella para coronar, pues podrá hacerse igualmente.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o las dos últimas para los caballos), debe ser promovida inmediatamente al término de ese movimiento o de otra forma no tendría más movimientos legales en el juego.

Cuando una pieza coronada es capturada, retorna siempre a su versión original previa a la promoción.

Cómo reintroducir piezas

Como se dijo antes, la principal diferencia entre el shogi y el ajedrez y el xiangqi radica en la posibilidad de volver a poner en juego las piezas que se han capturado. Esta regla hace que los intercambios de piezas deban hacerse con mayor cuidado que en el ajedrez pues implican el riesgo de que las piezas perdidas puedan ser puestas inmediatamente en un lugar peligroso.

En lugar de hacer un movimiento regular, pues, el jugador puede elegir una de las piezas que haya capturado (y por tanto tenga en mano), y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). La pieza reingresada no puede moverse, y por tanto no puede comer otras piezas o coronarse, hasta el siguiente turno. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma coronada, y si es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser coronada inmediatamente, sino que se debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma coronada.

Existen, con todo, algunas limitaciones con respecto a los lugares donde una pieza puede ser reintroducida. Una pieza introducida en el tablero no podrá moverse, comer otras piezas o promocionar durante el turno en que es introducida.

En primer lugar, un peón no puede ser reintroducido en una columna (vertical) que contenga otro peón no coronado del mismo jugador. En segundo lugar, una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (p. ej., los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballos sobre las dos últimas). Finalmente, no se permite dar jaque mate mediante la reintroducción de un peón. Otras piezas, en cambio, sí pueden dar jaque mate al rey al ser reintroducidas. Un peón reintroducido puede poner en jaque al rey, siempre y cuando no le ponga en jaque mate.

Otras reglas importantes

Empates o Tablas. Debido a la regla de introducción de piezas, las tablas o empates son altamente improbables y se dan muy raramente (entre un 1% o 2% de las partidas). Suceden en dos situaciones: 1) Repetición: Si la misma posición se reprodujese en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces los jugadores tuviesen las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2) Estancamiento o Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues este puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos de profesionales hay nueve horas para cada jugador para toda la partida. Algo más de tiempo en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar solo con las 9 horas, con un minuto por turno.


Objetivo:

Capturar al rey adversario, haciendo jaque mate.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica con elementos culturales de Japón, ademas de comprensión en reciclaje y reúso de piezas capturadas en el juego.


Habilidades Cognitivas:






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