viernes, 22 de septiembre de 2023

COME COME #056

#056 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: COME COME ®


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia abstracto, con un tablero de 8x8 y una hilera más en cada borde del tablero en donde se desplazan 16 piezas hacia el borde del otro extremo, por medio de dos dados que determinan la cantidad de casillas y dirección a avanzar. Es un juego de 2 ó 4 jugadores, con capturas de las piezas del oponente, he ahí de donde se origina su nombre Come Come.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización de coordenadas espaciales para el desplazamiento sobre el terreno. 


Historia u Origen:

Creado en España por David Alma natural de Murcia dio a conocer el juego Come Come en el año 2014 con el propósito de ser usado en escuelas y así desarrollar la inteligencia en los niños.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Equipo :

Tablero de 8x8 más las filas de bordes llamados "Casa" en donde empiezan las piezas al iniciar el juego.

Un conjunto de 2 dados, uno de los dados es convencional y está numerado de 1 al 6 y el otro posee las siguientes leyendas Frente, Atrás, Izquierda, Derecha, Diagonal Izquierda y Diagonal Derecha.

Posee 64 piezas en total para 4 jugadores que se diferencian por un color determinado (16 rojas, 16 azules, 16 violetas y 16 blancas). Cada jugador tiene un total de 16 piezas que se subdividen en 2 grupos de 8 piezas de las que existen 8 piezas simples y 8 piezas especiales con flor de Liz dibujada en uno de sus extremos, de esas 8 piezas con flor de Liz se vuelven a subdividir en 4 piezas con el valor de 5 impreso, en el otro extremo opuesto de la piezas a la figura de la flor de Liz y también otras 4 piezas con el valor de 10 impreso de la misma forma que las anteriores piezas.




Reglas : 

Es un juego para 2 ó 4 jugadores (violeta vs rojo y azul va blanco).

Las piezas se colocan en 2 filas; primero se colocan las 8 piezas simples en una hilera en la cuadrícula de los bordes llamada "Casa" y luego en esa misma casilla pero detrás de las piezas simples se colocan las piezas especiales de la flor de Liz, con el símbolo de la flor de Liz hacia arriba; la colocación de las piezas de la flor de Luz es de acuerdo a la estrategia de cada jugador. Así en cada Casa se encuentran 2 filas de 8 piezas cada una (piezas simples primero y posteriormente piezas con la flor de Liz). 

Para determinar quien empieza el juego se lanzan los dados, y el que obtenga el número mayor, ese es quien empieza, pero si existe un empate, se vuelve a tirar hasta que alguien saque el mayor número, y luego en dirección de las manecillas del reloj será el jugador que siga en el turno, en caso sean 4 los jugadores.

En el desarrollo del juego : 




Se lanzan los dados y según la estrategia del jugador se mueven las piezas que se deseen que se encuentren habilitadas para mover. Ejemplo, si al lanzar los dados de obtiene (Frente, 5) el jugador moverá cualquiera de las piezas que se encuentren habilitadas para mover 5 espacios hacia adelante, así se irán movimiento todas las piezas en el tablero.

Luego, después del turno el otro jugador lanzará los dados y moverá sus piezas de la misma forma que la anterior regla.

No se puede sacar las piezas de la flor de Luz de las Casas hasta que hayan salido todas las piezas simples primero.

En cada casilla sólo puede haber una sola pieza, es decir 2 o más piezas de un mismo jugador no pueden ocupar 1 casilla (en caso no hayan opciones de hacer algún otro movimiento válido en el tablero, se pasa el turno al oponente), pero cuando una pieza cae en una casilla ocupada por una pieza de un jugador contrario se captura esa pieza y se suprime del tablero.

Cuando no puede realizarse algún movimiento válido determinado por los dados, se pasa el turno al otro jugador.

Si un jugador captura una pieza vuelve a lanzar los dados y eso se repetirá si vuelve a capturar otra pieza, siendo infinitas veces si infinitas veces captura piezas del oponente.

Los bordes del tablero o Casas (izquierda y derecha para cada jugador no importando si son 2 ó 4 jugadores) actúan como precipicios, entonces, si una pieza es obligada por el movimiento resultante obtenido por los dados a avanzar hacia uno de esos bordes, esa pieza caerá por los precipicios eliminando esa pieza del tablero, a éste movimiento de dice que la pieza se suicida o se ha suicidado.

Las piezas se desplazan en el tablero hasta que son eliminadas, se suicidan o llegan al otro extremo del tablero denominado Casa, la Casa del oponente.

La finalidad del juego es llevar las piezas propias hacia el otro extremo del tablero denominado Casa hasta que no queden piezas disponibles para poder realizar esa acción o se haya terminado el juego.

Es prioritario en una jugada el movimiento de ingresar una pieza a la Casa del oponente y como segunda opción la captura de una pieza del oponente.

Para poder entrar a la Casa del oponente se necesita el número exacto en el dado.

Si un jugador captura una pieza repite turno (ya se explicó anteriormente), pero si la pieza se suicida o se desplaza simplemente sobre alguna casilla desocupada, al terminar este turno juega el oponente.

Las piezas no pueden regresar a la Casa propia una vez hayan salido, y si resultase que es el único movimiento posible, simplemente se cederá el turno al oponente.

Sólo se puede ingresar a la Casa del oponente si el oponente ha sacado todas las piezas simples de la primera fila.

El juego acaba cuando alguno de los 2 jugadores se quede sin piezas por jugar (ya sea porque las haya ingresado en la Casa del Oponente, se hayan suicidado o hayan sido capturadas por el contrario.

Para determinar que jugador a ganado, solamente se toman en cuenta las piezas que ingresaron a la Casa del Oponente, así las piezas simples poseen un valor de 1 punto y las de flor de Liz tendrán valores de 5 y 10 sumándose todas las piezas que hayan ingresado. El jugador que tenga el valor sumado mayor será el ganador.

Algunos otros Movimientos Prohibidos :

Cuando una pieza sale desde su propio extremo o Casa no se le permite el suicidio inmediatamente, si fuese el caso de que los dados den como resultado éste movimiento posible, entonces no se permitiría el suicidio y se cedería el turno al siguiente jugador.

Dentro de la Casa no pueden moverse las piezas, o sea, movimiento como Izquierda, Derecha, Atrás no son válidos y si no se puede mover otra pieza, se cede el turno.

No se puede abandonar el tablero con alguna de las piezas por las esquinas del mismo (las esquinas donde no existe la cuadrícula). si no se puede hacer otro movimiento válido, se debe ceder el turno.


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de puntos al sumar todas las piezas ingresadas en la Casa del Oponente.


Principales Beneficios:Orientación espacial con coordenadas y estrategias.


Orientación espacial con coordenadas y estrategias.


Habilidades Cognitivas:





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