martes, 31 de octubre de 2023

UNBLOCK ME #095

#095 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: UNBLOCK ME ®


Descripción: 

Es un rompecabezas deslizante cuyo objetivo es extraer el bloque rojo hacia la salida del cajón del área de juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Acomodamiento de piezas para liberar una, accionar elementos para lograr un objetivo.


Historia u Origen:

Publicado por Kiragames pero inspirado en juegos antiguos de rompecabezas deslizantes.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Se deslizan una a una todas las piezas en el cajón del juego sin levantar alguna, con el propósito de ir desplazando la pieza roja hacia la salida.




Objetivo:

Extraer del cajón la pieza roja.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidades lógicas.


Habilidades Cognitivas:





lunes, 30 de octubre de 2023

STORY CUBES #094

#094 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: STORY CUBES ®


Descripción: 

Es un juego de mesa cooperativo que consiste en crear historias a partir de 9 dados en el que se encuentran figuras ideográficas impresas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Interpretación del lenguaje con formas simbólicas. Cooperación y creatividad.


Historia u Origen:

Fue creado por la editorial Asmodée.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Se sortea o se ponen de acuerdo los jugadores para saber quién iniciará la historia.



El jugador lanza los 9 dados y de acuerdo a como lo desee el jugador ordena los 9 dados para crear la historia.




El jugador empieza con la frase "Érase una vez....." Y luego por cada figura o ideograma en cada cara del cubo/dado, el jugador crea una historia tomando en cuenta las 9 caras de los dados.

Luego, el siguiente jugador vuelve a lanzar los 9 dados, y ordena los dados según le parezca, siguiendo la historia desde donde la dejo el jugador anterior y así sucesivamente.

Es un juego cooperativo con el único fi de que todos los jugadores creen una historia e interactúen entre ellos.


Objetivo:

Utilizar todas las figuras de las caras de cada dado y crear historias.


Principales Beneficios:

Cooperación, lenguaje y creatividad.


Habilidades Cognitivas:




domingo, 29 de octubre de 2023

DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) #093

#093 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) 


Descripción: 

Es un juego de mesa inspirado en el tamaño del tablero de las Damas Internacionales con las reglas de las Damas Españolas y el complemento de que cada ficha posee impresa en su parte superior un número Maya (0 al 19) que ayuda a la implementación de las reglas del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde lo mas importante es el contenido o calidad del elemento capturado y no la cantidad de elementos capturados.


Historia u Origen:

Fue creado entre el año 2010 al 2011 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en el juego de Damas Internacionales agregando el factor de los valores impresos en números Mayas en la parte superior de cada ficha (de 0 al 19).


Reglas ó Mecánica del Juego:

  • Juego de turnos alternos.
  • Tablero de 10x10 cuadriculado igual que el de las Damas Internacionales.


  • 20 piezas para cada jugador (obscuras y claras /negras y rojas) en donde estas piezas se encuentran numeradas del 0 al 19 en números Mayas.



  • Las piezas se colocan ordenadas de 0 al 19 de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba y se juega de la misma forma que se juegan las Damas Españolas a excepción del tamaño del tablero, el factor de los números mayas y el movimiento opcional en la fila de coronación del oponente.


  • La diferencia con las Damas Españolas es que al coronar, o encontrarse la dama coronada en la fila horizontal próxima al oponente, se puede realizar un Movimiento Especial, este movimiento es que la dama puede cambiar de diagonal si lo desea, de una casilla en la fila horizontal mas próxima al oponente a otra casilla de una diagonal contigua en la misma horizontal del tablero (en la misma fila mas próxima al oponente), esto cuenta como un movimiento, así que si en una casilla se corona la dama, entonces en el siguiente movimiento si se desea se puede cambiar de casilla a una contigua en otra diagonal, (si y solo si las casillas/casilla se encuentran libres).


Coronación


Movimiento Especial


  • Para saber que jugador ha ganado se determina de la misma forma que la Dama Española, o sea, el jugador que capture todas las piezas rivales de primero, o si existe un empate en donde ninguno de los jugadores puede ganar, se determina sumando los valores de las piezas que aún queden en el tablero, el jugador que tenga un valor mayor ganará la partida y si también en la suma de las piezas en el tablero se encuentran empatados entonces se determinará que es un empate.

REGLAS DE LA DAMA ESPAÑOLA
  • 1. El Juego de Damas Españolas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8) PARA ESTE CASO DE LAS DAMAS CHAPINAS GT502 SE USARÍA UN TABLERO DE (10X10), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.
  • 2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8), de  (10X10) en este caso cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero, (100) en este caso.
  • 3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras. (20) en este caso por jugador y numeradas con números mayas del 0 al 19.
  • 4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
  • 5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 50. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.
  • 6. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.
  • 7. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.
  • 8. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
  • 9. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.
  • 10. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.
  • 11. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.
  • 12. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.
  • 13. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.
  • 14. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
  • 15. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.
  • 16. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
  • 17. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.
  • 18. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
  • 19. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.
  • 20. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
  • 21. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
  • 22. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
  • 23. Un juego se considera perdido cuando un jugador:
    • Pierde todas sus piezas.
    • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
    • Abandone la partida.
    • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
    • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
  • 24. Un juego se considera empatado cuando:
    • Los jugadores lo acuerden.
    • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
    • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.
  • 25. Límite de movimientos:
    • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
    • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.
  • 26. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos
  • 27. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).

Objetivo:

Capturar todas las piezas o quedarse con las piezas de mayor valor en el tablero.


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla estratégica y desarrollo de habilidades matemáticas.


Habilidades Cognitivas:







sábado, 28 de octubre de 2023

AMAZONAS #092

#092 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AMAZONAS


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto y territorial para dos jugadores que se encuentra constituido por 4 piezas iguales para cada jugador llamadas Amazonas, en donde en cada turno el jugador debe hacer dos movimientos, en el primer movimiento la pieza o Amazona se desplaza sobre el tablero de 10x10 y en el segundo turno el jugador lanza una flecha a cualquier casilla en forma ortogonal o diagonal desde la Amazona que movió y marca el territorio para que no se pueda volver a usar en un turno posterior.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Obstaculizar al oponente luego de realizar una acción positiva para nosotros.


Historia u Origen:

Fue creado en 1988 por Walter Zamkauskas de Argentina.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Juego para dos jugadores de turnos alternos. (Piezas blancas y negras).

Tablero de 10x10 cuadriculado igual que el de Damas Internacionales.

Cada jugador tiene 4 piezas iguales llamadas Amazonas.

El jugador de las Amazonas blancas sitúa sus piezas en las Casillas A4, D1, G1 y J4, mientras que El jugador de las Amazonas negras las sitúa en A7, D10, G10 y J7. Empiezan las blancas.



En cada turno un jugador tiene dos movimientos, en el primero el jugador mueve cualquiera de las Amazonas a una casilla distinta de la que estaba, en dirección diagonal u ortogonal, y en el segundo movimiento el jugador lanza desde la posición de la Amazona que movió, una flecha inhabilitando la casilla que se desea, de igual forma está flecha se lanza en forma ortogonal o diagonal.


Al ser un juego territorial en el que las casillas se van inhabilitando, llega un momento en que las Amazonas quedan aisladas y pueda que sólo puedan avanzar de un lado para otro, lanzando flechas hasta que el espacio quede completamente lleno. En ese momento cuando uno de los jugadores ya no tiene movimientos termina el juego, ganando el jugador que aún le queda por lo menos un movimiento.


Objetivo:

Ser el último jugador con la posibilidad de hacer por lo menos un movimiento en el tablero.


Principales Beneficios:

Dejar un obstáculo para el adversario posteriormente a realizar una acción positiva para nuestra conveniencia.


Habilidades Cognitivas:




viernes, 27 de octubre de 2023

TENTS ADN TREES (TIENDAS DE CAMPAÑA Y ÁRBOLES) #091

#091 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TENTS ADN TREES (TIENDAS DE CAMPAÑA Y ÁRBOLES)


Descripción: 

Es un juego de estrategia matemático y lógico, en donde se coloca un número determinado de tiendas de campaña en un área en la que las tiendas deben poseer por lo menos un árbol a su alrededor y no estar contiguas entre tienda y tienda.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Desarrollo de consciencia ambiental. 


Historia u Origen:

El juego fue creado por Frozax Games en la tienda de aplicaciones virtual de Google.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Es un juego individual sin margen de tiempo.

Los números junto al cuadro indican cuantas tiendas de campaña se deben colocar en cada fila o columna.



Se debe colocar una tienda de campaña junto a cada árbol.

Las tiendas no pueden estar en contacto con otras tiendas de campaña, o sea, no pueden estar contiguas.



Objetivo:

Colocar las tiendas de campaña en sus posiciones correctas.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidades matemáticas, lógicas y consciencia ambiental.


Habilidades Cognitivas:




jueves, 26 de octubre de 2023

GHOST (SPÖKSPELET) #090

#090 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: GHOST (SPÖKSPELET)


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia en donde el tablero representa un castillo encantado en el que cada jugador tiene 4 fantasmas malos y 4 fantasmas buenos, la solución del juego es poder identificar por deducción y suerte cuáles son los 4 fantasmas malos del oponente o deslizar a través de las salidas opuestas a uno de los fantasmas buenos.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Deducción, engañó e incertidumbre.


Historia u Origen:

El juego fue lanzado en 1982 por Milton Bradley y diseñado por Alex Randolph, es conocido también como Kummituspeli en finlandés o Spökspelet en idioma sueco.


Reglas ó Mecánica del Juego:




  • Juego para dos personas de turnos altenos.

Jugabilidad 

  • El juego se desarrolla en una cuadrícula de 6×6 que representa un Castillo Encantado. Los dos jugadores poseen 8 fantasmas de los cuales 4 representan fantasmas buenos y 4 representan fantasmas malos, los fantasmas buenos tienen un punto azul en la parte posterior y los fantasmas malos un punto rojo. Los fantasmas se colocan en 2 filas de 4 desde el borde del tablero contiguo al jugador y en el centro con respecto a los bordes de los lados del tablero. Además existe una salida en cada esquina del tablero.  
  • Ninguno de los jugadores sabe cuáles de los fantasmas del otro jugador son buenos o malos. Desde la perspectiva del oponente no se puede saber puesto que los puntos sólo pueden observarse desde la parte posterior. Los jugadores pueden organizar las piezas en cualquier formación que elijan al comienzo del juego.
  • Cada jugador en su turno debe mover un fantasma una sola casilla de forma ortogonal. Un fantasma puede capturar el fantasma de su oponente moviéndose a su casilla. Solo cuando se captura un fantasma, el jugador contrario sabe si es bueno o malo. 
  • Si un jugador captura los cuatro fantasmas buenos del jugador contrario, él o ella habrá ganado, pero si un jugador captura a los cuatro fantasmas malos del jugador contrario, él o ella habrá perdido el juego.
  • El juego también se puede ganar moviendo a uno de los fantasmas buenos a través de una de las salidas en el lado opuesto del tablero.
  • La estrategia del juego consiste principalmente en tratar de deducir o adivinar cuáles de los fantasmas del oponente son buenos o malos dependiendo de sus patrones de movimiento y el tratar de engañar al oponente con patrones de movimiento confusos.

Objetivo:

Capturar primero los cuatro fantasmas buenos del oponente o sacar por una de las esquinas a uno de los fantasmas buenos propios.


Principales Beneficios:

Comprensión de conceptos como deducción y engaño.


Habilidades Cognitivas:




miércoles, 25 de octubre de 2023

CHESHIRE CAT CHESS #089

#089 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CHESHIRE CAT CHESS


Descripción: 

El juego es una variante del Ajedrez Estándar en donde las piezas se mueven de la misma forma que en la versión original con excepción de que cuando una pieza es movida la casilla desaparece dando lugar solamente a posibles Jaques al mover otras piezas a esas casillas, o sea, de la única forma que una casilla desaparecida sea ocupada nuevamente es para dar un jaque.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Canales de comunicación entre dos puntos por medios no convencionales.


Historia u Origen:

Fue creado por Vernon Rylands Parton en 1970. La idea de encuentra inspirada en el gato ficticio llamado el Gato de Cheshire que aparece y desaparece por propia voluntad en Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carrolll. 


Reglas ó Mecánica del Juego:



El juego posee las mismas reglas del ajedrez estándar con dos importantes cambios:
  • Cuando una pieza es trasladada a una casilla cualquiera, la casilla que abandona al ser movida desaparece, por lo que ninguna otra pieza puede ser movida a ella (no obstante las piezas pueden mover o dar jaque a través de las casillas desaparecidas).


  • Cuando un rey es movido por primera vez, se puede mover como una dama (esto también significa que no existe el enroque en este juego).

Objetivo:

Capturar al Rey del oponente en un jaque mate.


Principales Beneficios:

Introducción a comunicaciones no convencionales entre estructuras rígidas.


Habilidades Cognitivas:




martes, 24 de octubre de 2023

SCHRÖDINGER CHESS #088

#088 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SCHRÖDINGER CHESS ®


Descripción: 

Es una variante del Ajedrez Estándar en donde existe un grupo de piezas que se encuentran ocultas al ojo del oponente, teniendo movimientos especiales al encontrarse las piezas ocultas y movimientos característicos de las piezas al encontrarse descubiertas. 


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Introducción del concepto incertidumbre en una acción dentro de una batalla.


Historia u Origen:

Creado a partir de leer el libro de Iain M. Banks titulado como "El Jugador de los Juegos"


Reglas ó Mecánica del Juego:




En un tablero de Ajedrez Estándar y con las mismas 16 piezas estándar del ajedrez, se tiene en consideración que son las mismas reglas en los movimientos de las piezas a excepción de las modificaciones expuestas a continuación : 
  1. Las torres, alfiles y caballeros/caballos están ocultos.
  2. Las seis piezas ocultas van en los lugares habituales, pero el jugador puede colocarlas en cualquier disposición.
  3. Mientras están ocultas, las piezas pueden moverse uno o dos cuadrados en cualquier dirección.
  4. Revelar una pieza se considera un movimiento. Una vez revelada, una pieza se mueve de acuerdo con las reglas tradicionales.
  5. Si una pieza se captura mientras aún está oculta, permanece oculta hasta que el juego termine.
  6. Una pieza oculta se considera "oculta", incluso si las otras cinco piezas ocultas han sido reveladas y ya no hay ninguna duda sobre lo que es.
  7. Para el enroque, una torre debe estar descubierta y debe estar en (a) o (h).Descubrir la torre no cuenta como un movimiento separado para el enroque.

Objetivo:

Capturar al Rey enemigo.


Principales Beneficios:

Introducción al factor de incertidumbre.


Habilidades Cognitivas:






lunes, 23 de octubre de 2023

NUCLEAR CHESS (AJEDREZ ATÓMICO) #087

#087 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: NUCLEAR CHESS (AJEDREZ ATÓMICO)  ®


Descripción: 

Es una variante del Ajedrez Estándar que no posee modificaciones en los movimientos de sus piezas a excepción de que los Reyes pueden colocarse de forma contigua, pero su gran variante consiste en que cuando una pieza captura a otras todas las piezas que se encuentran en un radio de una casilla a la pieza capturada son eliminadas del tablero junto a la pieza que capturó.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Comprensión de conceptos como destrucción del entorno y autodestrucción en el mismo proceso.


Historia u Origen:

N/D


Reglas ó Mecánica del Juego:



En un tablero cuadriculado de 8x8 de Ajedrez Estándar se colocan las 16 piezas del Ajedrez Estándar en las misma posiciones sin cambio.

Las fichas no poseen variantes en sus movimientos, a excepción de que los  2 Reyes pueden estar contiguos.

El gran cambio con el Ajedrez Estándar es al momento de la captura de las piezas, puesto que al capturar una pieza son eliminadas del tablero la pieza que captura, la pieza capturada y las piezas que se encuentren a un radio de una casilla de la pieza capturada; en algunas versiones del juego, después de que una pieza a sido capturada, se deja en esa casilla el símbolo de radioactividad y queda deshabilitada esa casilla.

Gana el jugador que capture al Rey del adversario sin que su Rey sea capturado.


Objetivo:

Capturar al Rey del adversario son que sea capturado el propio.


Principales Beneficios:

Comprensión de conceptos como autodestrucción y destrucción del entorno en el proceso.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 22 de octubre de 2023

CULTURI (TUTTI FRUTTI) #086

#086 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CULTURI (TUTTI FRUTTI)


Descripción: 

Es un juego de lápiz y papel que utiliza memoria y conocimientos de cultura general.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Absorción de conocimiento, cultura general, la información como fuente de cualquier interacción.


Historia u Origen:

Fue creado en Alemania en el siglo XIX


Reglas ó Mecánica del Juego:

Todos los participantes deben confeccionar una planilla rectangular con casillas. En la parte superior de la planilla deben escribir de manera horizontal las diferentes categorías previamente elegidas de común acuerdo por los participantes. Dichas categorías pueden ser : 



  • Nombres
  • Países
  • Ciudades
  • Animales
  • Plantas
  • Verduras
  • Frutas
  • Flores
  • Colores
  • Objetos
  • Cosas 
  • Deportes
  • Deportistas
  • Verbos
  • Lugares
  • Profesiones
  • Astronomía
  • Personajes Históricos
  • Sitios Arqueológicos
  • Etc

Las categorías serán tantas como se acuerde entre los participantes, todos deben tener las mismas y en el mismo orden.

En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras de la A - Z y la puntuación respectivamente.

El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras en español que comiencen con esa letra.

Una ronda finaliza por elección de un participante al gritar "stop" al acabar de llenar todas las casillas dando así por finalizada esa misma ronda. Un participante también puede gritar "stop" aunque no termine de llenar las casillas, y esas casillas quedaran anuladas para el participante. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida.

Hay tres maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
  1. Para las palabras válidas escritas en una categoría y escritas solamente por un jugador se asignarán 10 puntos.
  2. Para las palabras repetidas se asignarán 5 puntos.
  3. Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes no obtendrán ninguna puntuación.

Entre algunas de sus variaciones, existe la forma en que la duración de una ronda tendrá un tiempo preestablecido medido por un reloj.

Ya habiendo escogido la letra, no se podrá repetir la misma palabra en los diferentes casilleros acordados.


Objetivo:

Tratar de obtener la mayor cantidad de puntos al responder la mayor cantidad de preguntas en la planilla.


Principales Beneficios:

Cultura general, lenguaje y conocimiento especializado.


Habilidades Cognitivas:







sábado, 21 de octubre de 2023

FUTÍO (FUTBOLITO) #085

#085 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: FUTÍO (FUTBOLITO)


Descripción: 

Es un juego de mesa y de salón inspirado en el fútbol. La mesa en donde se desarrolla el juego es especial sobre la varillas en ejes transversales dispuestos en paralelos con palancas en forma de jugador son girados por los jugadores para golpear una pelota.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Comprensión de una analogía al mundo real y percepción de trabajo en equipo.


Historia u Origen:

El juego fue inventado por Harold Thornton en 1921 el Reino Unido, y patentado en 1923, esta era la versión con las figuras de jugadores con piernas cerradas.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Componentes :

Mesa especial con las figuras de jugadores colocados en forma paralela en cada varilla unidas a palancas.

Una bola pequeña de material duro.

Jugabilidad :

Juego para dos jugadores.

Se coloca la bola en el centro de la mesa en la parte superior y se deja caer.

Los jugadores reaccionarán según la bola llegue a las hileras de figuras de jugadores que cada jugador tenga el control.

Los jugadores tratan de introducir la bola en la portería contraria.

Gana el jugador que primero haya metido 7 veces la bola en la portería contraria.


Objetivo:

Ser el primero en introducir 7 veces la bola en la portería contraria.


Principales Beneficios:

Conceptos de trabajo en equipo, psicomotricidad y reflejos.


Habilidades Cognitivas:






viernes, 20 de octubre de 2023

CINCOS (CANICAS) #084

#084 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CINCOS (CANICAS)


Descripción: 

Son esferas de vidrio, alabastro, metal, plástico o cualquier otro material que sea resistente, durable y mantenga la integridad estructural de la forma geométrica.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Posicionamiento de elementos en forma aleatoria y su interacción con ellos en base a su localización.


Historia u Origen:

Se cree que su origen se encuentra en el Antiguo Egipto, debido a que se han encontrado en una tumba de un niño egipcio al rededor del año 3000 A.C. Algunos de los materiales usados son los materiales preciosos, aceitunas, avellanas y castañas.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Existen diversos juegos que se pueden hacer siendo algunos de ellos los siguientes : 

  • Cuarta: dos o más jugadores luchan, por turnos, por hacer que sus canicas queden a la distancia de una cuarta entre su canica y la canica de los demás jugadores, debiendo pagar algunas de ellas cada vez que se consigue el objetivo. 
  • Triángulo : Se dibuja un triángulo (con yeso cuando es en pavimento) o (con alguna varita si es en tierra) en el cual cada uno de los jugadores debe colocar una canica dentro, después se trata de sacar la mayoría de las canicas del mismo, con el cuidado que no le maten a uno. 
  • Hoyitos: Se hacen tres pequeños agujeros/hoyos en la tierra, en los cuales se debe introducir la canica; después de introducir la canica en el primer hoyito se tiene el derecho de hacer cuarta. Para poder empezar a matar a los oponentes se tiene que introducir la canica en cada uno de los hoyitos, en orden y de ida y vuelta. El nombre de la última metida es "cómic".


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de canicas de los oponentes.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidad óculo-manual y posicionamiento aleatorio.


Habilidades Cognitivas:






jueves, 19 de octubre de 2023

REHILETE ( REGUILETE ) #083

#083 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: REHILETE ( REGUILETE )


Descripción: 

Es un juguete individual que consiste en una varilla de madera a la que va clavada en uno de sus extremos una aspa elaborado usualmente de papel metálico, celofán, cartulina e incluso plástico.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Ser como una veleta, dejarse llevar por las circunstancias.


Historia u Origen:

Etimológicamente proviene del verbo rehilar, posiblemente del movimiento rotatorio y tembloroso del huso y de la hebra en el acto de hilar. Se usaba en el antiguo castellano o en Segovia con el sentido de temblor y se deriva del godo "reiro" con significado de temblor o tremor.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Soplar sobre las aspas y observar como gira o que el viento direccione el aspa haciéndola girar.





Objetivo:

Generar movimiento de las aspas por medio del viento.


Principales Beneficios:

Observación y comprensión del concepto de dejarse llevar por las circunstancias.


Habilidades Cognitivas:







miércoles, 18 de octubre de 2023

YOYO #082

#082 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: YOYO


Descripción: 

Es un juguete individual que consiste en dos discos unidos por medio de una barra corta en la que va amarrada una cuerda larga con el dedo del jugardor, haciéndola éste subir y bajar.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Hacer que un elemento se desplace una distancia y regrese sobre sus pasos.


Historia u Origen:

No se conoce exactamente la fecha de su creación pero se estima que su origen se encuentra en Grecia, debido a que en una copa Ateniense del siglo V a. C. aparece un joven sosteniendo un objeto esférico que asemeja a alguien jugando Yo-yo, la palabra Yo-yo deriva de el vocablo de origen tagalo que significa viene-viene.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Se amarra la cuerda del Yoyo al dedo y luego se desliza hacia abajo, en repetidas ocasiones se tira de él hacia arriba y luego se vuelve a deslizar hasta que el movimiento se detenga, haciendo en ocasiones suertes o trucos entrelazando la cuerda del Yoyo. En la manipulación del juguete se hace ir y venir los dos discos (el Yoyo) de forma continuada.


https://www.amazon.es/Magicyoyo-Aleaci%C3%B3n-profesional-Yoyo-presentes/dp/B00TTKCA78


Objetivo:

Girar el Yoyo y hacerlo subir y bajar por medio de la tensión de la cuerda de forma continuada.


Principales Beneficios:

Analogía a que una situación puede regresar al punto de partida.


Habilidades Cognitivas:






martes, 17 de octubre de 2023

CAPIRUCHO #081

#081 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CAPIRUCHO


Descripción: 

El capirucho es un juguete individual constituido de una varilla, un cordón corto y una campana, en donde el propósito es incrustar la varilla atada al cordón en la campana.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Realizar una acción y obtener el resultado correcto o fallar.


Historia u Origen:

Fue creado por los Mayas y existe un tratado datado en las fechas de 250 al 950 del Período Clásico, en donde la diferencia era que la campana era elaborada con cráneos humanos.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Componentes del juguete 
  • 1) Varilla / palito / impulsor
  • 2) Cuerda / hilo / cordón corto
  • 3) Campana / barril / mazo

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Balero#/media/Archivo%3AJuguetes_del_taller_de_Zenón_Hernández_en_Teocaltiche%2C_Jalisco_44.jpg

Jugabilidad 

Se sostiene la varilla o palito de forma vertical, dejando que el hilo o cordón corto unido a la campana se tense, encontrándose en suspensión por la fuerza de gravedad. 

Luego se trata de incrustar la varilla en la campana, se hace las veces que sean necesarias o si se está jugando con otras personas se pacta desde el principio cuántos intentos tendrá cada uno.

Para determinar al ganador sólo se suman los aciertos de haber incrustado la varilla en la campana.

Objetivo:

Incrustar la varilla en la campana.


Principales Beneficios:

Analogía a poder tomar un decisión y encajarla en la opción correcta o fallar.


Habilidades Cognitivas: