jueves, 31 de agosto de 2023

MASTERMIND #034

#034 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: MASTERMIND


Descripción: 

Mastermind es un juego de decodificación que consta de un tablero que tiene 10 filas o más con cuatro agujeros o perforaciones en línea en cada fila, y piezas encajables de colores (rojo, azul, verde, blanco, amarillo, etc) que se introducen en los agujeros para determinar un código que previamente se ha creado por uno de los jugadores, decodificándolo así. Es un juego para dos personas en turnos que son establecidos por los roles en cada momento del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Proceso de decodificación y deducciones lógicas.


Historia u Origen:

Inventado en 1970 por un Israelí llamado Mordecai Mierovitz que era experto en Telecomunicaciones y Jefe de Correos, siendo similar a un antiguo juego de lápiz y papel llamado Toros y Vacas creado un siglo antes de la elaboración del Mastermind, actualmente es una propiedad de la marca Pressman Toys.


Reglas ó Mecánica del Juego:



  • Es un juego para dos personas.
  • Se juega por turnos en donde cada turno determina a que uno de los jugadores será el que cree un código de colores (el jugador codificador),  mientras que el otro jugador lo trata de deducir (el jugador decodificador); al terminar el turno se intercambiarán los roles en el juego.
  • El juego está compuesto por un tablero con perforaciones y piezas encajables  de distintos colores.
  • Al inicio de la partida uno de los jugadores colocará una combinación de colores en los cuatro agujeros escondidos en uno de los laterales del tablero o en otro lugar que sirva para colocar el código a decodificar (es el jugador que tendrá el rol del codificador)
  • En seguida el otro jugador tendrá el rol del decodificador y en su turno deberá adivinar la combinación escondida colocando cuatro piezas en las líneas sucesivas de los agujeros en el tablero. Colocando patrones de colores.
  • Cada vez que coloca cuatro piezas, el otro jugador le indica si los colores son correctos y si están bien ubicados, colocando piezas negras o blancas en una casilla de cuatro agujeros que hay al final de cada fila. Las piezas blancas simbolizan las piezas de colores que coinciden con el código pero que se encuentran mal colocadas y las piezas negras son las que coinciden exactamente en color y posición en el espacio de los cuatro agujeros en la fila.
  • En función de la información anterior el jugador que está adivinando (el decodificador) la combinación escondida pensará la próxima combinación que colocará en la próxima fila, tiene 10 oportunidades para adivinar (algunas variantes tienen más o menos filas).
  • Si terminan las posibilidades sin poder encontrar el código, el jugador decodificador pierde el juego en ese turno.

Tablero después de dos movimientos: 





Objetivo:

Decodificar el código oculto antes que las oportunidades terminen.


Principales Beneficios:

Deducciones lógicas y reforzamiento de colores.


Habilidades Cognitivas:






miércoles, 30 de agosto de 2023

BOOLIK #033

#033 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: BOOLIK 


Descripción: 

Boolik es un juego de mesa de carreras creado por los Mayas, con tablero rectangular que consta de 21, 20, 19, 17, 15, 13, 11 y hasta solamentente 9 filas o espacios, además cada jugador tiene 5 fichas planas que avanzan sobre los espacios en turnos alternos, definiendo la cantidad de espacios un generador de azar como lo son cuatro dados con el valor de 1 en tres de su caras o 4 semillas de frijol o 4 de maíz con un punto distintivo para su orientación y así poder determinar cual fue el valor obtenido en el momento de haber sido lanzados. La dirección de las fichas es definida por la variante del Boolik que se esté jugando así como algunas reglas distintivas. 


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla entre oponentes que implementan como estrategia la guerra de guerrillas, capturando y arrastrando a sus adversarios hasta la base propia o rival.


Historia u Origen:

Fue creado por los habitantes de la cultura Maya Mesoamericana antes de la llegada de los Colonos Españoles a América, no hay registro de cuando fue elaborado pero algunos autores e investigadores creen que es una variante del Patolli (otro juego mesoamericano del área de Teotihuacán) mientras que otros consideran que es un juego con una raíz completamente diferenciada del Patolli. El Boolik es la representación de una Guerra de Guerrillas, jugándose aún en algunas de las áreas Maya-Q'eqchi's de Guatemala.



Reglas ó Mecánica del Juego:


Juego de Mesa de Guerra Maya Originario

Regla No.
Variante Boolik

1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas (puede llegar a ser de más espacios o menos :  9, 11, 13, 15, 17, 19, 20 y 21)
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tienen marcado el número 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según de el resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la pared de la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga y deba de regresar.

10
Cuando un jugador hace un tiro que sobrepasa la cantidad para llegar a la pared de la BASE enemiga, se debe de regresar haciendo que se dirija según el resultado de la tirada hacia la BASE propia, cambiando así de dirección.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que cambie de dirección la ficha, así en la siguiente jugada se dirigirá a la BASE propia con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE propia (si completa su recorrido), se deben de descartar las fichas enemigas y también las fichas propias.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente
             

Objetivo:

Capturar primero todas las fichas del oponente.


Principales Beneficios:

Estrategia y comprender una representación analógica de una Guerra de Guerrillas.


Habilidades Cognitivas:







ARTICULO MAESTRO DEL BOOLIK PUBLICADO EN FACEBOOK : 
@autor: Erick DC Borja. 👇👇👇⬇⬇


Boolik - Juego de Mesa de Guerra Maya

El juego de mesa llamado Boolik es también conocido con los nombres de Boo ik/ Boolk/ Bu’ul/ Buul/ Bul/ Pulúc/ Carretera del Maíz/ Maize Road/ Maize Highway/ (La etimología de la palabra Bu'ul en Maya-Yucateco corresponde a "Frijol" o tambien "Dado" en otros de los idiomas Mayas). 

El Boolik es un “Juego de Mesa de Guerra” Mesoamericano, que tuvo su origen en la cultura Maya, existen varias versiones de cómo se pudo haber creado, algunos investigadores creen que es una variante del juego llamado Patolli de Teotihuacán y otros que podría haber sido un juego netamente Maya.


Siendo un Juego de Mesa de Guerra, sus movimientos representan situaciones vividas en una batalla (Guerra de Guerrilas). La captura de las fichas es una analogía a la captura de los guerreros enemigos, la base propia y oponente representan a las Ciudades Estados Mayas, la utilización del azar en los movimientos del desplazamientos de las fichas representan las distintas situaciones e imprevistos con que se encontraban en las grandes extensiones de bosque y tierras que separaban a cada Ciudad Estado.


Se han identificado 3 Variantes del Boolik que se detallarán posteriormente.


Características Generales del Boolik:

El Boolik es un Juego de Guerra en donde el objetivo principal es capturar las piezas del oponente; alternando los movimientos (turnos), para ello se disponía de un tablero o manta rectangular, que se encontraba dividida por filas, el número de filas podía ser 21 , 20, 15, 13, 11 ó 9, siendo esta la longitud del tablero o manta; estas filas en la antigüedad eran creadas colocando varillas de madera, para separar una fila de otra y así crear los espacios para que las fichas pudieran desplazarse.


En cada extremo del tablero se colocaban 5 piezas como posición inicial, que avanzaban cada una según lo que indicaba el dado que consistía en 4 maíces o frijoles que tenían pintado un punto blanco en una de sus caras, así los resultados del dado eran los siguientes:


Si al tirar los cuatro maíces el resultado era un solo maíz con punto blanco, el jugador avanzaba una posición, con dos puntos blancos el jugador avanzaba dos posiciones, con tres puntos blancos avanzaba tres posiciones, con cuatro puntos blancos avanzaba cuatro posiciones y si el resultado era cero puntos blancos el jugador avanzaba cinco posiciones.

Si la ficha de un jugador caía sobre la ficha de su oponente, solamente se le colocaba encima y dependiendo de las reglas con las que se estuviese jugando, avanzaban hacia la base enemiga o hacia la base propia en los posteriores turnos, esto se explicará más adelante en las Variantes del Boolik.




Características de las Variantes del BOOLIK encontradas anteriormente:



Variante No. 3 (BOOLIK)


El jugador va capturando fichas del oponente según indique el dado o los maíces; si un jugador cae sobre las fichas del oponente, en posteriores jugadas avanzarán hacia la base propia cambiando de dirección, si logra llegar a la base propia, las fichas del oponente serán descartadas junto con las fichas propias que habían sido capturadas por el oponente; las fichas propias nunca entran a la base enemiga, sino que al llegar a la penúltima fila antes de llegar a la base oponente cambiarán de dirección y regresarán a su base.


Variante No. 2 (BU'UL)


El jugador va capturando fichas del oponente según indique el dado o los maíces; si un jugador cae sobre las fichas del oponente, en posteriores jugadas avanzarán hacia la base propia, si logra llegar a la base propia, las fichas del oponente serán descartadas y las fichas propias que habían sido capturadas por el oponente con esa ficha regresarán a la posición inicial para ser parte nuevamente del juego; si una ficha propia logra llegar a la base del oponente, todas las fichas capturadas por el oponente regresarán al juego en la posición inicial. (Esta variante de Boolik es usada generalmente para tableros grandes, 15, 20 o 21 filas).


Variante No. 1 (PULUC)

El jugador va capturando piezas del oponente según indique el dado o los maíces; si un jugador cae sobre las piezas del oponente, en posteriores jugadas seguirá avanzando hacia la base del oponente, si llega a la base enemiga, las piezas propias que habían sido capturadas por el oponente con esa pieza regresarán a la posición inicial, para ser parte nuevamente del juego y las piezas del oponente serán descartadas. 



Objetivo principal del juego:


En todas las Variantes del Boolik, gana quien elimine primero las fichas del oponente.

Reglas detalladas del 
Juego de Mesa llamado 
(Boolik/Boo ik/Boolk/Buul/Bu'ul/Bul/Puluc/Carretera del Maíz/ Maize Road/ Maize Highway); 


BOOLIK ó Boolik Variante 3 / Boolik V.3 
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario :


Regla No.
Variante Boolik
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tienen marcado el número 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según de el resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la pared de la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga y deba de regresar.

10
Cuando un jugador hace un tiro que sobrepasa la cantidad para llegar a la pared de la BASE enemiga, se debe de regresar haciendo que se dirija según el resultado de la tirada hacia la BASE propia, cambiando así de dirección.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que cambie de dirección la ficha, así en la siguiente jugada se dirigirá a la BASE propia con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE propia (si completa su recorrido), se deben de descartar las fichas enemigas y también las fichas propias.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente
             


















BU'UL ó  Boolik Variante 2 / Bu'ul V.2 
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario :

    
Regla No.
Variante Bu'ul
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tiene marcado el numero 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según del resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga y deba de regresar.
10
Cuando un jugador hace un tiro que lo hace llegar a la BASE enemiga o la sobrepasa, la ficha propia regresará a la posición inicial en la BASE propia y todas las fichas propias capturadas por el enemigo serán liberadas regresando a la posición inicial.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que cambie de dirección la ficha, así en la siguiente jugada se dirigirá a la BASE propia con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE propia (si completa su recorrido), se deben de descartar las fichas del oponente y colocar las fichas propias en la posición inicial.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente
         

PULUC ó Boolik Variante 1 / Puluc V.1 
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario :
             


Regla No.
Variante Puluc
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tienen marcado el número 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según de el resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga.

10
Cuando un jugador hace un tiro que lo hace llegar a la BASE enemiga o la sobrepasa, la ficha propia regresará a la posición inicial en la BASE propia.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que en las posteriores jugadas se siga dirigiendo hacia la BASE enemiga con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE enemiga, se deben de descartar las fichas enemigas y las fichas propias regresaran a la BASE propia en la posición inicial.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente









Actualización(21/05/2018):

Variantes descritas en el libro de Lieve Verbeeck
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario 
Variante AJ SAYIL (Hormiga):


Regla No.
Variante Aj Sayil (Hormiga) 
*descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan 
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 21 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos equipos, 5 para cada uno o más fichas.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tiene marcado el numero 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Cada jugador tiene dos lanzamientos en un turno. Mueve su ficha después del segundo lanzamiento, avanzando de acuerdo con el puntaje de cada tiro, en orden arbitrario.
8
Los campos de los equipos se encuentran en el extremo izquierdo de la "carretera". Así los equipos entran sus hombres de lados opuestos y se mueven en direcciones opuestas. Cuando llegan al campo de los oponentes, vuelven a su punto de partida por el mismo "camino". No es necesario arrojar un número exacto para ingresar al campo de inicio.
9
Los primeros hombres de ambos equipos hacen un lanzamiento para decidir quién inicia el juego. El tiro más alto gana. Después de que el primer jugador ingresa, los otros miembros de su equipo, de izquierda a derecha, cada uno lanza dos veces. Luego los oponentes obtienen sus turnos para avanzar a sus hombres desde el lado opuesto del tablero. Cada jugador solo puede tener un hombre movible a la vez en el tablero nada más.
10
Cuando un jugador aterriza en un espacio ocupado por un oponente. El jugador  comienza a regresar a su casa llevando a su oponente cautivo. El oponente pierde a su hombre y entra ficha en su lugar en el siguiente turno.
11
Cuando un jugador captura a un oponente, se mueve directamente hacia atrás al campo de origen. Si algún jugador del lado opuesto juega con su ficha hasta el punto ocupado por los hombres que retroceden, él pone su ficha  en la parte superior de la pequeña pila y los mueve a todos de vuelta a su propio campo. Este hombre a su vez puede ser tomado, perdiéndose a sí mismo y a su presa. Se invertirán nuevamente en la dirección opuesta hacia el campo de origen del último captor. Allí los cautivos son retenidos. Los contadores que pertenecen a los socios del ganador son "liberados" y devueltos a sus dueños, quienes los ingresan nuevamente. El número de esta toma y retiros es  ilimitado. La acumulación de fichas aumenta la emoción de los jugadores. Una  pila de fichas puede ser capturada por otra pila de fichas.
12
Ocupar un espacio previamente ocupado por un compañero está permitido y no cambia el juego
13
Los jugadores nunca lanzan más de dos veces. Si el primer lanzamiento toma la ficha de un enemigo, el segundo puede llevarlo a casa. Si el primer lanzamiento trae a un jugador de manera segura a casa, el segundo puede usarse para reingresar al tablero.
14
Ningún jugador pierde su lanzamiento. Un jugador puede lanzar para ayudar a los de su equipo.
Gana el equipo que capture primero todas las fichas del oponente


Variantes descritas en el libro de Lieve Verbeeck
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario 

  • variante AJ T'IWIL (Águila), 
  • variante AJ SINA'ANIL (Escorpión), 
  • variante AJ SAKALIL y 
  • variante A K'AAK'IL (Fuego)


Regla No.
Variante Aj T’iwil (Águila) *descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
Variante Aj Sina'anil (Escorpión) *descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
1
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) con la diferencia de que el jugador cuando toma un oponente inmediatamente sale de la carretera con su presa y no vuelve a entrar.

*Esta es la variante más rápida
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) con la excepción de que las fichas  pueden avanzar o retroceder para capturar a un enemigo.

*Las retomas son posibles en esta variante.

Regla No.
Variante Aj Sakalil (Guerrero Hormiga)*descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
Variante A K’aak’il (Fuego) *descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
1
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) a excepción de que las fichas continúan moviéndose en línea recta hacia el otro lado del camino, incluso cuando llevan uno o más oponentes. No vuelven corriendo a su base de origen. El ganador vuelve a ingresar al camino desde su propio punto de partida.
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) con la excepción de que hay un pequeño círculo dibujado con carbón en el medio de la carretera. El jugador que aterriza en ese círculo es quemado por el fuego y su presa se quemará con él. Si un jugador captura a un adversario antes de alcanzar el fuego, puede regresar inmediatamente. Su ficha puede ser reingresada después de su llegada segura.



DIGITALIZANDO EL JUEGO 



Boolik Digitalizado en sus Variantes No.3 & Variante No.1


Variante No.3 & Variante No.1


Variante No.1

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.xbasoft.puluk


IMAGENES BOOLIK E








Fuentes:

https://en.wikipedia.org/wiki/Bul_(game)
http://www.cyningstan.com/game/149/puluc
http://mazarbulgb.blogspot.com/2008/06/puluc-la-carretera-del-maz.html
http://laficharoja.blogspot.com/2008/02/juegos-del-mundo-bul-un-juego-maya.html

en el siguiente enlace a partir de la pagina 82:
https://www.researchgate.net/publication/285119909_Mancala_in_Roman_Asia_minor