sábado, 9 de septiembre de 2023

OWARE #043

#043 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OWARE


Descripción: 

Oware es un juego de mesa abstracto perteneciente al género de juegos Mancala, usa un tablero rectangular con dos hileras de seis cavidades excavadas, en cada extremo del tablero hay dos cavidades más que sirve como depósito de las fichas/semillas capturadas, se usan 48 semillas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Proceso de siembra y cosecha de organismos vegetales y su desarrollo estadístico.


Historia u Origen:

Es originario del África Occidental, siendo uno de los juegos más antiguos al rededor de planeta. Algunos consideran que tenía un propósito estadístico y representa la acción de sembrar y cosechar.


Reglas ó Mecánica del Juego:



Equipo :

Un tablero rectangular con dos hileras de seis cavidades excavadas, más dos cavidades excavadas en cada extremo, como depósito de las fichas o semillas capturadas.

48 fichas o semillas del tamaño de garbanzos.

Reglas : 

Juego para dos personas con turnos alternos.

No existen las fichas de un solo jugador, más bien, existen dos campos, uno propio y otro del contrario.

Las semillas/fichas se siembran y recogen.

La siembra de realiza recogiendo las semillas en la casilla a extrañas y dejándolas de una en una en las casillas siguientes.


fedcba
Vacía
4
4
4
4
4
4
Vacía
4
4
4
4
4
4
ABCDEF


Los jugadores ocupan sus puestos junto a los flancos largos del tablero; cada jugador es dueño de toda la hilera a su lado (6 cavidades) y del depósito que se encuentra a su derecha.

Para iniciar la partida se cargan las seis cavidades de cada hilera que representan un campo con semillas: 4 semillas por cavidad, siendo 24 semillas por jugador

Movimientos : 

El jugador que empieza elige cualquier hoyo de su campo y alza en la mano todas las semillas depositadas ahí. Las lleva luego en sentido antihorario, sembrándolas una a una en cada hoyo que encuentra en el trayecto. El adversario juega después en forma similar. Los jugadores continúan moviendo así alternativamente.

Puede ocurrir que un hoyo muy cargado contenga 12 o más semillas, con lo que su siembra dará más de una vuelta entera al tablero. El jugador que sale desde tal hoyo, debe saltárselo dejándolo vacío. Es decir, que el hoyo desde el cual se parte, debe quedar vacío tras la siembra.

Capturas : 

Cuando la última semilla sembrada cae en un hoyo del campo adversario, completando allí una carga de 2 o 3 semillas, el jugador que hizo el movimiento captura estas 2 o 3 semillas y las guarda en su depósito. Si los hoyos anteriores al recién capturado contienen 2 o 3 semillas, también todas estas semillas son capturadas. Esto permite capturar una seguidilla de varios hoyos, que se interrumpe con un hoyo que tiene más de 3 semillas o menos de 2. Pero en todo caso téngase en cuenta que solo se captura en el campo adversario.

Ejemplo:

Posición de partida en la imagen de la izquierda. Se juega desde hoyo “E” sembrando 6 semillas.


fedcba
Vacía
2
2
1
2
3
1
Vacía
3
1
4
Vacía
6
2
ABCDEF


Posición tras el movimiento en la imagen de la derecha. Como la última semilla sembrada cayó en “e”, que es un hoyo adversario y se completaron allí 3 semillas, el jugador que sembró captura esas 3 semillas y también las 2 de “d” y las 3 de “c”. En total captura 8 semillas.

El tablero queda como se ve en la figura abajo.


fedcba
Vacía
2
3
2
3
4
2
Vacía
3
1
4
Vacía
Vacía
3
ABCDEF
fedcba
Vacía
2
Vacía
Vacía
Vacía
4
2
8
3
1
4
Vacía
Vacía
3
ABCDEF


Situaciones especiales :

Un jugador no puede vaciar completamente el campo adversario. Debe intentar jugar desde otro hoyo. Pero puede suceder que desde cualquier hoyo que salga, siempre capture todo el campo adversario: en tal caso, no se efectúa la jugada y la partida termina aquí. Cada jugador agregará a su depósito las semillas de su campo 

Cuando por la jugada de un jugador, este se queda con su campo completamente vacío, el adversario está obligado, de ser posible, a sembrar algo en ellos. Si no fuera posible, el juego se da por terminado y el jugador con semillas todavía en los hoyos propios, las añadirá a su depósito.

Cuando solo quedan algunas pocas semillas que pueden circular sin posibilidad de capturas para ninguno de los dos jugadores, el juego finaliza y cada contendiente agrega a su depósito las semillas de su campo.

Ganador : 

Como se acaba de describir, el juego finaliza cuando no se pueden hacer más capturas o cuando algún jugador queda sin posibilidades de mover. Se cuentan entonces los contenidos de los depósitos y el que tiene más, gana.

También se puede dar por terminada la partida si uno de los jugadores rebasa la cantidad de 24 semillas en su depósito.


Objetivo:

Obtener el mayor número de semillas al finalizar la partida.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de la acción de sembrar y cosechar.


Habilidades Cognitivas:






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