martes, 12 de septiembre de 2023

AJEDREZ #046

#046 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AJEDREZ


Descripción: 

Es un juego de mesa que representa una batalla en una guerra con 16 piezas por jugador en un tablero de 64 casillas alternando blancas y negras, cuya finalidad es capturar la pieza denominada como el Rey del adversario.



Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla Medieval, movimientos representativos de sus pares humanos análogos en su cultura.


Historia u Origen:

El Ajedrez se originó en Europa durante el Siglo XV, como una evolución del juego Persa llamado Shatranj y este a su vez surgió de otro aún más antiguo llamado Chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Equipo :

Tablero de 8x8 cuadriculado (64 casillas, 32 casillas obscuras y 32 casillas claras en posiciones alternas).


16 Piezas para cada jugador que se distribuyen de la siguiente forma (piezas obscuras y piezas claras) :

1 Rey
1 Reina o Dama
2 Torres
2 Alfiles
2 Caballos o Caballeros
8 Peones

Reglas : 

1) Juego de turnos alternos.

2) Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3) La dama se mueve en cualquier casilla a lo largo de las filas y columnas (ortogonalmente) o diagonal en las que se encuentre.

4) La torre se mueve en cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentre.

5) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de la diagonal sobre la que se encuentre.

6) Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.


7) El caballo se mueve en forma de "L" a una de las casillas más próximas a la que se encuentre, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia.

8) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada.

9) En su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas.

10) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

11) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".

12) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

13) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
  • 13.1) Desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario.
  • 13.2) El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar. Y esta acción se llama "Enrocar".
14) El enroque es ilegal:
  • 14.1) Si el rey ya ha sido movido.
  • 14.2) con una torre que ya ha sido movida.
  • 14.3) El enroque está temporalmente impedido si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, o si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

15) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas. No es obligatorio declarar un jaque.

16) Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.

La acción de mover las piezas : 

17) Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

18) El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").

19) si un jugador toca una pieza, el jugador de debe realizar la jugada permitida moviendo la pieza posteriormente.

20) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida.

21) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

22) La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida.

23) La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida.

24) La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero.

25) La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.


Objetivo:

Capturar al Rey del adversario.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla Medieval de una guerra con elementos culturales de Europa.


Habilidades Cognitivas:







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