miércoles, 6 de septiembre de 2023

OXLAJUUJ-LAJUUJ (XOCOMIL) #040

#040 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OXLAJUUJ-LAJUUJ (XOCOMIL) ®


Descripción: 

Oxlajuuj-Lajuuj o Xocomil es un juego de mesa de estrategia que se encuentra inspirado en el Libro Sagrado de los Mayas de Guatemala, sus movimientos, historia y algunas características; además tiene elementos de cooperación entre las mismas fichas y acarreo de una ficha especial neutra.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla usando elementos de personajes místicos extraídos del Libro Sagrado de los Mayas de Guatemala, además del acarreo de un  elemento específico por parte de otras piezas que cooperan tratando de llevarle a un objetivo final. Mitología, religión y misticismo.


Historia u Origen:

Fue creado entre el año 2011 al 2016 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en la cultura Maya Guatemalteca y el libro sagrado de los Mayas llamado Popol Vuh; fue creado como un tributo, contiene elementos especialmente del segundo capítulo del Popol Vuh. 



Reglas ó Mecánica del Juego:


SE DESCRIBEN ABAJO



Objetivo:

Colocar la ficha llamada K'ik en el Aro del oponente o capturar todas las fichas enemigas. 


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla inspirada en elementos del Popol Vuh (Libro Sagrado de los Mayas en Guatemala), además de hacer énfasis en cooperación y acarreó de elementos entre piezas/fichas del mismo jugador. 


Habilidades Cognitivas:








Desarrollo : 




AJEDREZ OXLAJUUJ – LAJUUJ

Ó

AJEDREZ XOCOMIL







por Erick F. Del Cid Borja (Herry Xisco – Erick Xisco)

Juego de mesa creado: 2011 – 2016



PRÓLOGO

De niño me gustaban mucho los juegos de mesa, Ajedrez, Damas, Luisa (Parchís), Dama China, y posterior a la elaboración del juego “Oxlajuuj – Lajuuj” conocí el juego llamado Hnefatafafl; siendo un amante de la cultura Maya y su historia, me surgió la iniciativa de estudiar el Popol Vuh de una manera un poco más detallada para poder representarlo de una forma material y tridimensional, con la finalidad de tratar de que exista una mayor difusión de la cultura maya, pudiendo llegar a más personas que se logren identificar con la cultura Maya y comprender un poco mejor su Cosmogonía además de interactuar de una forma distinta con ella.

A la hora de elaborarlo tomé en cuenta muchas cosas, como la distribución de las 20 fichas para cada jugador, ya que los mayas usaban el sistema vigesimal, o el tamaño del tablero, el cual es de 13x10, siendo el 13 un número muy importante para ellos, también podemos comentar sobre el nombre del juego, ya que mi madre (Juana S. Borja M.) nació en Panajachel un pueblo del departamento de Sololá en Guatemala, una localidad de habla Maya – Tz´utujil alrededor del lago de Atitlán; y este proyecto también está elaborado como un homenaje a las historias de vida con su familia alrededor del lago que ella me contó, cuando yo era un niño y a su niñez, ya que el Juego “Oxlajuuj – Lajuuj
1 significa “13 10” en idioma Maya – Tz´utujil siendo ese el tamaño del tablero; este juego también puede ser conocido como Ajedrez Xocomil, Xocomil es una palabra con que se le conoce al viento muy característico que atraviesa al lago de Atitlán, derivado de su geografía, su etimología proviene de la palabra Maya – Kaqchikel -Xocom - de Jocom = recoger, e il = pecados2, lo que daría como resultado “viento que recoge los pecados”, ya que existen muchas leyendas alrededor del origen del mismo lago (Atitlán).

Para finalizar, este proyecto va con mucho cariño para mi madre Juana y el resto de integrantes de mi familia, mis hermanos Sandra, Oscar, Margarita y mi padre Armando. Y con mucho respeto para las tradiciones e historia de mi país Guatemala (K’iche’, Quiche, Quauhtemallan, Goathemala, Guatimala, Guatemala – Lugar de muchos árboles) y la variedad de razas, etnias y culturas que conforman su población y nos hace tan únicos y especiales en el mundo. Para terminar con el racismo debemos terminar primero con la invisibilización de cualquier otra cultura que no sea la nuestra, necesitamos ser incluyentes y dejar de ser egoístas y envidiosos, y este proyecto pretende desde un punto de vista diferente el realizarlo, al crear el juego de mesa a partir del Popol Vuh se hizo arte, arte que origina arte.

La explicación de las reglas y los movimientos de las fichas se hace a continuación en el desarrollo del juego Oxlajuuj – Lajuuj.





ORIGEN DEL JUEGO DE MESA “AJEDREZ OXLAJUUJ – LAJUUJ” ó “AJEDREZ XOCOMIL”



El juego Ajedrez Oxlajuuj – Lajuuj o Ajedrez Xocomil se originó como la representación material de algunas de las historias del Popol Vuh (Libro Sagrado de los Mayas o Libro Sagrado de los Mayas K’iche’, significando en Maya – K’iche’: popol wuj = libro del consejo o libro de la comunidad, popol = reunión o consejo y wuj = libro), tratando  de representar con los movimientos de las fichas en el tablero la personalidad de los personajes y su interacción en las historias. Actualmente el Popol Vuh es parte del Patrimonio Cultural Intangible de la Nación Guatemalteca.

De la gama de personajes que contiene el Popol Vuh, en uno de los capítulos se desarrolla la historia de los Héroes Gemelos (Hunahpu e Ixbalanque) y la rivalidad con sus hermanos (Hunbatz y Hunchouen – Gemelos Mayores) mientras descubren la existencia del juego de pelota (Tlachtli o Tlaxtli, en algunos lugares fue conocido también como Pok a Tok ó también como  Chaaj) que consistía en rebotar una pelota con las articulaciones y meterla en un Aro colocado de forma vertical; mientras esto sucede, en el inframundo se dan por enterados de la presencia de estos Héroes Gemelos, quienes son invitados a bajar a su reino, por medio de los Mensajeros de Xibalba (Los Búhos o Tecolotes – Tucur en plural Tucurub), ellos los Héroes Gemelos deciden bajar al inframundo (Xibalba) y enfrentar a los verdugos de sus padres conocidos como Los Señores de Xibalba; mientras son sometidos a pruebas, estos demuestran su astucia e inteligencia desde el primer momento, dando vida a un emisario procedente de el mismo cuerpo de Hunahpu, este emisario sería llamado Xan (el Mosquito).

Después de pasar por muchas pruebas y cumplirlas, vencen a los Señores de Xibalba por medio de su inteligencia con ayuda de los animales, sus amigos  y la naturaleza.

Los movimientos verticales tratan de representar el ser frontal o atacar los problemas de forma directa, mientras que los movimientos en diagonal representan el resolver los problemas con engaños o por la espalda, el movimiento horizontal es una representación de poder colocarse en otro sitio y realizar las acciones desde otro punto de vista, el avanzar o retroceder representan los movimientos que realizamos a la hora de tratar de lograr un objetivo, la captura de la pelota y su posterior traslado hacia el aro es una vinculación directa con el antiguo juego de pelota maya. La cantidad de espacios para poder avanzar de cada ficha, son un reflejo de su poder. El tablero, con cuadros blancos y negros representa la dualidad que era tan importante para los mayas. La altura del tablero consistente en 13 filas (de la orilla hacia el eclipse siempre hay 7) nos hace recordar los 7 días que esperaron los Héroes Gemelos para empezar su viaje hacia Xibalba.


PERSONAJES DEL JUEGO (FICHAS Y SU ORIGEN)

Héroes Gemelos (Hunahpu e Ixbalanque): ASTUTOS, INTELIGENTES, AVENTUREROS, AGILES Y FUERTES. Hunahpu significa Cerbatanero y otros autores lo refieren como Gran Maestro Mago, mientras que Ixbalanque significa Pequeño Jaguar Sol y otros le dan el significado de Brujito (actualmente se discute si el nombre era realmente Xbalanque  y no Ixbalanque).

Gemelos Mayores (Hunbatz y Hunchouen): MÚSICOS, ARTISTAS Y AGILES. Hunbatz significa Mono Aullador y Hunchouen significa Mono (actualmente se considera que Hunchouen significa Mono Babuino o Mono Pequeño).

Mosquito (Xan): SUTIL Y ÁGIL COMO UNA FLECHA. Hace recorridos solamente sobre los cuadros blancos (luz), debido a que fue creado por Hunahpu e Ixbalanque – los Héroes Gemelos.

Mensajeros de Xibalba (Tucur - Búho): Chavi – Tucur = Búho Flecha, Huracán – Tucur = Búho de una pierna, Caquix – Tucur = Búho Guacamaya, Holom – Tucur = Búho que se distinguía por la cabeza o Cabeza de BúhoESENCIALES PARA SUS SEÑORES, LLEVABAN SUS MENSAJES A DONDE ELLOS DIJESEN. 4 Mensajeros que han sido condensados en 2, debido a la dualidad de sus acciones, cuando ayudaron a Ixquic y cuando obedecían a los Señores de Xibalba, luz y obscuridad.

Señores de Xibalba: (Hun-Camé = 1 muerte, Vucub-Camé = 7 muerte, Xiquiripat = angarilla voladora, Chuchumaquic = sangre junta, Ahalpuh = el que fabrica el pus, Ahalcaná = el que causa hidropesía, Chamiabac  el que lleva una vara hecha de hueso, Chamiaholom = el que lleva una vara con una calavera, Ahalmez = el que hace basura, Ahaltocob = el que causa miseria, Xic = gavilán, Patan = mecapal y el mismo Xibalba = lugar oculto, de xibil = oculto ): PODEROSOS, FUERTES Y AGILES. En otras partes del Popol Vuh aparecen algunas variantes de los nombres, posiblemente porque el Popol Vuh es un conjunto de historias, pero siempre son 12 Señores más el lugar llamado Xibalba.

Pelota: La pelota que debía ser ingresada en el Aro, constituía el episodio con más relevancia en el juego, puesto que el equipo que lograba introducirla al Aro ganaba el juego y el perdedor era decapitado. En esta representación se ha determinado llamar a la pelota Kik (K’ik’ significa sangre,  resina, sabia, derivando el significado como resina de árbol de caucho – goma elástica – ).

Oxlajuuj = 13 y Lajuuj = 10


El tablero del juego de mesa Ajedrez OxlajuujLajuuj consiste en una cuadricula de 13x10 cuadros. La orientación de los Aros es perpendicular con respecto al juego de pelota maya Tlachtli o Tlaxtli, porque pretende integrar el pasado y el presente como un cambio en la percepción de nuestra realidad y nuestras experiencias. Los nombres de los personajes y su traducción son originales del Popol Vuh3 realizadas por los primeros traductores, la mayoría se encuentra en idioma Maya – K’iche’.

Existen otros personajes con relevancia en la SEGUNDA PARTE del Popol Vuh como lo son los siguientes, que sólo son mencionados para despertar la curiosidad del lector del Popol Vuh:

Hun Hunahpu = 1 Cerbatanero
Vucub Hunahpu = 7 Cerbatanero
Ixmucane =la Vieja
Ixquic = Sangre Pequeña o Sangre de Mujer
Xulú = Adivino (Diablillos que aparecían frente a los ríos y curaban con ellos)
Patan = Distinguido (otro adivino)
Omuch Qaholab = los 400 muchachos

¿Por qué cada conjunto de piezas contiene por jugador a los Señores de Xibalba y también a los Héroes Gemelos? Por la dualidad de la Cosmogonía Maya.




AJEDREZ OXLAJUUJ – LAJUUJ


COMPONENTES DEL JUEGO:
TABLERO y FICHAS: El tablero consiste en una cuadricula de 13x10 y 20 fichas por jugador  (total 40) más una ficha neutra.




CUADRICULA DEL TABLERO: El tablero consiste en una cuadricula de 13 x 10, menos los  5 cuadros de los 2 extremos en el centro del tablero.




ECLIPSE: Representa el Centro del Tablero y es el lugar en donde se coloca la pieza KIK.


Eclipse



ARO: El Aro se encuentra ubicado en la parte superior (Aro Norte) e inferior (Aro Sur) del tablero, es la posición en la cuadricula, donde se hace la anotación (donde se puede colocar la ficha KIK para ganar el juego).

Aro Norte



Aro Sur





ZONA MUERTA: La Zona Muerta es un área de la cuadricula del tablero que no se usa, ubicada en los extremos del centro del tablero, 5 espacios verticales en cada extremo, denominadas Zona Muerta Oeste y Zona Muerta Este.

Zona Muerta Oeste 


Zona Muerta Este



ÍNDICE: Los Índices facilitan la ubicación de las fichas en el tablero, dividido en Índice Vertical e Índice Horizontal.


Índice Vertical



Índice Horizontal




FICHAS:

Las fichas Héroes Gemelos (Hunahpu e Ixbalanque) forman la primera dupla, estas dos fichas pueden ser usadas como si fuesen la misma ficha, si no se cuenta con la diferenciación entre ellas. Cada jugador cuenta con una dupla.


Las fichas Héroes Gemelos (Hunahpu e Ixbalanque) forman la primera dupla, estas dos fichas pueden ser usadas como si fuesen la misma ficha, si no se cuenta con la diferenciación entre ellas. Cada jugador cuenta con una dupla.

HH/IX

 


Las fichas Gemelos Mayores (Hunbatz y Hunchouen) forman la segunda dupla, pueden ser usadas como si fuesen la misma ficha, si no se cuenta con la diferenciación entre ellas. Cada uno de los jugadores cuenta con una dupla.




HB/HCH




Las fichas Mensajeros de Xibalba (Tucur - Búho) forman la tercera dupla, pueden ser usadas como si fuesen la misma ficha, si no se cuenta con la diferenciación entre ellas. Cada uno de los jugadores cuenta con una dupla.
T#
 
 



La ficha Xan es única en el tablero y cada jugador cuenta con una. Para su identificación en los diagramas se usará la notación XNT:

XAN = XNT




Las fichas Xibalba (Señores de Xibalba) constituyen un grupo de 13 fichas, cada jugador cuenta con 13 fichas. Todas las fichas pueden ser usadas de la misma forma, si no cuentan con la diferenciación de cada una.

X#




La ficha KIK (representación de la pelota) es única en el tablero y no pertenece a ninguno de los jugadores, existe una sola.

KIK





OBJETIVO PRINCIPAL:

Llevar la ficha llamada KIK hacia el extremo opuesto del tablero conocido como Aro (a esta acción se le conoce como Anotar) o capturar a todas las fichas del oponente.



REGLAS:

1) Solo las fichas HH/IX, XNT y X# (Hunahpu/IxbalanqueXan y Señores de Xibalba) pueden anotar en el Aro.

2) Ninguna ficha puede saltar sobre el Aro o posicionarse sobre él, excepto la ficha KIK en el movimiento de anotación.

3) Todas las fichas pueden capturar a cualquier otra ficha.

4)Siempre empiezan las fichas blancas.

5)Las fichas HH/IX (Héroes Gemelos –  Hunahpu e Ixbalanque) se desplazan a un máximo de 3 espacios en todas direcciones (horizontal, vertical, diagonal) y pueden capturar en todas direcciones.



6) Las fichas HB/HCH (Gemelos Mayores – Hunbatz y Hunchouen) se desplazan a un máximo de 2 espacios en forma vertical u horizontal y pueden capturar en forma vertical u horizontal.


 


7) La ficha XNT (Xan) se desplaza en diagonal (solo en la diagonal blanca) sin límite de espacios y puede capturar en forma diagonal.




8) Las fichas X# (Señores de Xibalba) se desplazan a un máximo de 2 espacios en forma diagonal o 1 espacio en forma horizontal. Estas fichas solo pueden capturar a otras en el desplazamiento diagonal y no en el horizontal.




9) Las fichas T# (Mensajeros de Xibalba) se desplazan 1 espacio en forma diagonal y pueden capturar en forma diagonal.





10) La ficha KIK se desplaza según la ficha que la contenga siempre en la parte posterior.


NOTA IMPORTANTE:

EN LOS DIAGRAMAS LA LÍNEA CONTINUA DENOTA UNA ACCIÓN A REALIZAR, MIENTRAS QUE UNA LÍNEA SEMICONTINUA DENOTA UNA ACCIÓN QUE SE HA REALIZADO.
                                                                             




11) La ficha KIK solo puede moverse cuando es adquirida por otra ficha al llegar primero al Eclipse (Centro del Tablero).




12) La ficha que haya adquirido a KIK, deberá trasladar a KIK hacia la posición posterior a ella, por ende, esta posición debe estar vacía, si la posición no se encuentra vacía, no puede adquirir a KIK.




13) La ficha KIK puede ser trasladada hacia cualquier otra ficha para que la contenga, solo debe estar en alguno de los cuadros contiguos a la ficha que la contiene, o puede ser trasladada a otra ficha contigua a las fichas contiguas. Siempre tomando en cuenta que el espacio posterior a donde sea trasladada debe estar vacío. A este movimiento se le llama movimiento de traslado de ficha.





14) Cada jugador tiene un turno hasta que alguno de los jugadores se quede sin fichas (que hayan sido capturadas todas sus fichas), en tal caso habrá perdido; o que haya sido llevada la ficha KIK hacia el Aro del oponente, en tal caso habrá ganado (esto solo puede ser realizado por las fichas HH/IX XNT y X#); el traslado de la ficha KIK hacia otras fichas se cuenta como un turno; existe un caso especial, sí una ficha captura a la ficha que contiene a KIK, tendrá derecho a un segundo turno si lo desea.

15) Cuando una ficha que contiene a KIK se encuentre en la cuadricula que rodea el Aro, tendrá la posibilidad de anotar, trasladando a KIK hacia el Aro (este movimiento se hará según la secuencia de cada turno), ganando el juego, a este movimiento se le llama movimiento de anotación, si la ficha que contiene a KIK en la zona de anotación es capturada, podrá ser adquirida por el oponente, siempre tomando en cuenta que debe estar vacía la posición posterior.


  
16) Cuando se desea capturar una ficha, se debe posicionar en el espacio donde se encuentra la ficha a capturar y sustituirla.


Ejemplo No. 12




17) No se puede saltar sobre otras fichas, a excepción del movimiento de traslado de ficha con la ficha KIK, en donde KIK es la única ficha que puede trasladarse sin que haya espacios vacíos, esta ficha debe ir de un punto A hacia un punto B en el movimiento de traslado de ficha.

18) Sí es capturada la ficha que contiene a KIKKIK será trasladada a la ficha que la capturó tomando en consideración que debe estar vacía la posición posterior para poder colocar a KIK.


Ejemplo No. 13




19) Cuando se desea mover la ficha que contiene a KIK: deben ser movidas las 2 fichas (KIK y la ficha que la contenga) como si fuesen una sola, en los 2 espacios de la cuadricula que ocupan y el movimiento intrínseco de la ficha que la contenga, pero ninguna ficha puede capturar a la ficha que contenga a KIK tratando de capturar a la ficha KIK, para eso debe estar alineada según el movimiento de la ficha con la ficha que contenga a KIK.


Ejemplo No. 14




Ejemplo No. 15

(La ficha X7 no puede capturar a la ficha Hque contiene a KIK puesto que no se encuentra alineada según su movimiento natural de captura de fichas, para ello debería estar alineada con HH).



20) La ficha KIK solo puede ser adquirida en los 3 siguientes casos (Resumen):

1) Que haya sido adquirida en la posición Eclipse (Centro del Tablero)
2) Que haya sido cedida por otra pieza (movimiento de traslado de ficha).
3)  Que la ficha que la contenía haya sido capturada por una ficha del otro jugador.

21) No existe obligación de capturar otra ficha si se encuentra a su alcance.


FIGURAS ALTERNAS DE LAS FICHAS





TABLERO CON FIGURAS ALTERNAS (PARA FICHAS GENÉRICAS)






Nota: el Glifo Maya usado en esta representación se conoce como Way  y su significado es el del Nahual o Nahualli, seres o hechiceros transformistaso un alter ego de cualquier persona.4




GLOSARIO

Adquirir la ficha KIK: Capacidad y privilegio de una ficha de poder  Contener la ficha KIK en su parte posterior para poder moverla de lugar en la cuadricula y anotar en el Aro.


Contener la ficha KIK: Toda ficha que ha adquirido la ficha KIK, se dice que la contiene.




FUENTES BIBLIOGRÁFICAS


Fuentes Digitales:

Diccionario Tz’utujil
Diccionario Tz’utujil Digital,
https://books.google.com.gt/books

Etimología Xocomil
https://es.wikipedia.org/wiki/Lago_de_Atitlán

Glifo Way
http://www.dimensionantropologica.inah.gob.mx

Fuentes No Digitales:

Popol Vuh
Editorial Piedra Santa
Versión ADRIAN RECINOS
1ra Edición 1982
10,000 ejemplares


FOTOS PROTOTIPO

















Guatemala, Mixco, 01 de Agosto de 2016
Erick F. Del Cid Borja (Herry Xisco)




ANEXO IMÁGENES































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