martes, 5 de septiembre de 2023

HNEFATAFL FETLAR #039

#039 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: HNEFATAFL FETLAR


Descripción: 

El Hnefatafl o Ajedrez Vikingo en su variante Fetlar es un juego de mesa de estrategia que usa un tablero cuadriculado de 11x11, en la cuadrícula existen unas casillas especiales restringidas para todas las fichas excepto para el Rey, estas casillas se encuentran adornadas con otro color y son el Trono ubicado en el centro del tablero y las casillas en las cuatro esquinas, además están las casillas en donde van colocados los soldados defensores y los soldados atacantes adornadas también con otros colores. Es un juego asimétrico con 24 atacantes con piezas de color obscuro y 12 defensores más el Rey con piezas de color blanco o claro. El juego representa una batalla dentro de un castillo en donde el Rey trata de escapar del Castillo por las puertas ubicadas en las esquinas de la cuadrícula mientras los atacantes tratan de detenerlo.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en un castillo en donde el Rey apoyado por su guardia trata de salir del castillo antes de ser rodeado.


Historia u Origen:

El Hnefatafl Fetlar es una variante de Hnefatafl un juego creado aproximadamente en el año 400 d.C., y que pertenece a la familia de los juegos germánicos Tafl que se jugaban en una tabla o mesa cuadriculada y que son a su vez una variante del Ludus Latrunculorum Romano; la palabra Tafl significaba Mesa o Tablero en nórdico antiguo. A principios del Siglo XXI Peter Kelly organizó un panel para decidir un conjunto de reglas y probar el Hnefatafl Fetlar, y lo hizo en la isla Fetlar de las islas Shetland en el 2007, las reglas que salieron de dicho panel convirtieron al Fetlar en la variante del Hnefatafl más jugada hasta que apareció posteriormente el Hnefatafl Copenhagen. Las fichas del Hnefatafl original se llamaban Hnefi (Rey) y los soldados eran conocidos como Hunns (Botones) o Tæflor (Hombres del tablero).


Reglas ó Mecánica del Juego:




1) Es un juego asimétrico de turnos alternos.

2) El tablero tiene una extensión de 11x11, cuadriculado con casillas especiales en las esquinas y en el centro, además con colores distintivos en las posiciones en donde van las piezas.

3) Las fichas blancas o claras son 12 Soldados más el Rey y representan a los defensores.

4) Las fichas negras u obscuras son 24 Soldados y representan a los atacantes.

5) Las fichas obscuras (atacantes) mueven primero.

6) Todas las fichas se mueven ortogonalmente como la Torre en el Ajedrez.

7) Todas las fichas a excepción del Rey son capturadas al posicionar dos fichas enemigas a los lados en forma vertical y horizontal en el tablero y no en diagonal. También una ficha puede ser capturada si se encuentra entre una ficha enemiga y un cuadrado restringido en las esquinas del tablero o el trono en el centro. 

8) La ficha es capturada si la razón de que se encuentre esa ficha entre dos fichas enemigas o un cuadrado restringido y una ficha enemiga es porque el agresor a cerrado el movimiento, de lo contrario una ficha puede moverse entre dos fichas o ficha y cuadrado restringido. Además un defensor no puede ser capturado si la ficha agresora que cierra el movimiento es un atacante y la ficha defensora se encuentra al lado del Trono pero con el Rey dentro del Trono.

9) El Rey puede ser parte de las capturas.

10) Los cuadrados restringidos solo pueden ser ocupados por el Rey, la casilla central es llamada el Trono, sólo el Rey puede salir o entrar del Trono pero no puede ser ocupada por ninguna otra ficha y todas las fichas pueden saltar sobre el Trono en algún desplazamiento cuando se encuentra vacío. Todas las casillas restringidas son hostiles para las fichas obscuras (atacantes) pero sólo es hostil para los defensores cuando el Trono se encuentre vacío. Las 4 esquinas son casillas restringidas y son hostiles para todas las fichas que no sean el Rey. El borde del tablero no es hostil para todas las fichas.

11) Las fichas claras/blancas (defensores) ganan si el Rey llega a las casillas de las esquinas.

12) Las fichas obscuras/negras (atacantes) ganan si capturan al Rey rodeándolo en sus cuatro puntos cardinales; y si se encuentra al lado del Trono debe estar rodeado por tres de los lados y el Trono. El Rey no puede ser capturado en los bordes a menos que sea la única ficha blanca en el tablero y se encuentre completamente rodeado por las fichas negras.

13) El Rey es capturado si se encuentra rodeado con sus demás fichas blancas (defensores) por las fichas negras (atacantes), ya que impedirían que el Rey logre llegar a las esquinas.

14) Si alguno de los jugadores no puede mover sus fichas pierde el juego.

15) Si ambos jugadores tienen muy pocas fichas y hacen movimientos repetitivos se declara empate.


Objetivo:

Tratar de llevar al Rey hacia una de las esquinas o tratar de impedir que el Rey llegue, dependiendo de el rol del jugador.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en un Castillo Medieval. El Rey trata de salir por una de las puertas del Castillo que son las esquinas.


Habilidades Cognitivas:







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