domingo, 24 de septiembre de 2023

OMEGA CHESS / OMEGA CHESS ADVANCED #058

#058 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OMEGA CHESS / OMEGA CHESS ADVANCED ®


Descripción: 

Batalla con elementos medievales y modernos incluyendo la habilidad de copia de identidad de una pieza especial a otras.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Fue creado en Toronto Canadá por Daniel MacDonald a partir de el Ajedrez convencional, con la característica especial de que la razón de la creación de las nuevas piezas es que las piezas deslizantes y las piezas que saltan se encuentran en igualdad numérica. Además en el año 2008 se creo el Omega Chess Advanced como una extensión al Omega Chess original.


Historia u Origen:

Fue creado en Toronto Canadá por Daniel MacDonald a partir de el Ajedrez convencional, con la característica especial de que la razón de la creación de las nuevas piezas es que las piezas deslizantes y las piezas que saltan se encuentran en igualdad numérica. Además en el año 2008 se creo el Omega Chess Advanced como una extensión al Omega Chess original.

Reglas ó Mecánica del Juego:

El movimiento de las piezas convencionales es el mismo con unas pocas excepciones y posee el mismo objetivo de hacer Jaque Mate al Rey del oponente, pero además existen 2 piezas para el Chess Omega y 3 piezas del Chess Omega Advanced nuevas denominadas el Campeón, el Hechicero y el Joker (sólo para el Omega Chess Advanced) que tienen movimientos especiales que son explicados a continuación :


w4 wd<W4
   A

 B

 C

 D

 E

 F

 G

 H

 I
W3>
   J
w3 wd
9a9 zdb9 rdc9 ndd9 bde9 qdf9 kdg9 bdh9 ndi9 rdj9 zd9
8a8 pdb8 pdc8 pdd8 pde8 pdf8 pdg8 pdh8 pdi8 pdj8 pd8
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2b2c2d2e2f2g2h2i2j22
1a1 plb1 plc1 pld1 ple1 plf1 plg1 plh1 pli1 plj1 pl1
0a0 zlb0 rlc0 nld0 ble0 qlf0 klg0 blh0 nli0 rlj0 zl0
w1 wl   A
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 B
 C
 D
 E
 F
 G
 H
 I
   J
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w2 wl


Movimientos del hechicero, campeón, y el primer movimiento del peón, captura al paso, y Enroque. 

Campeón: Esta pieza salta 2 casillas en cualquier dirección, o se desliza una ortogonalmente.

 


Hechicero: Salta {1,3} o {3,1} casillas en cualquier dirección, o se desliza 1 diagonalmente; el Hechicero no puede cambiar de color de casillas.


 


Peones : 

El peón puede deslizarse una, dos o tres casillas hacia adelante en su primer movimiento.

La captura, promoción y movimiento (después del primero) son idénticos al peón en el ajedrez convencional. También es aplicable la captura al paso.

Enroque : 

Se aplican las reglas normales de Enroque. Se hace exactamente como en el ajedrez estándar, moviendo el rey dos casillas:

Ajedrez Omega Avanzado

Resguardar : 

Un movimiento especial fue introducido llamado Resguardar. Este movimiento es similar al enroque, pero es ejecutado por la reina y la torre.

Para que Resguardar sea legal, tanto la reina como la torre no debieron haber realizado ningún movimiento previamente, y no puede haber piezas entre ellos.

A diferencia del enroque, la reina puede Resguardar aunque las casillas por las que pase sean amenazadas por piezas enemigas.

El Joker/Guasón/Fool : 

 


Cada jugador empieza exactamente con un Joker.

Esta pieza no tiene una posición inicial en el tablero. En vez de eso, esta pieza puede ser "introducida" al juego de una de las siguientes formas:

1. Cuando un jugador mueva una de sus piezas por primera vez, en su turno siguiente ese jugador puede poner a su guasón en la casilla vacía donde la pieza que movió previamente inició su movimiento.

2. Si una de las piezas de un jugador realiza una captura, ese jugador puede poner a su guasón en la casilla vacía donde la pieza que capturó inició su movimiento.

Un guasón debe ser puesto en el tablero antes de los primeros 20 movimientos de la partida.

Si en un turno un jugador decide poner a su guasón en el tablero, eso cuenta como su movimiento para ese turno, y su turno termina. En su próximo turno y turnos posteriores, ese jugador podrá mover una pieza normalmente.

Cuando se hace enroque o se resguarda, el guasón puede ponerse en cualquiera de las dos casillas disponibles.

Esta pieza amenaza, se mueve y captura como la pieza que el oponente usó en su turno más reciente, dadas ciertas restricciones:

Por ejemplo, si las blancas mueven a una reina, entonces el guasón de las negras emulará una reina.
Si emula a un peón, entonces solo puede moverse una casilla hacia adelante y capturar en diagonal. No puede promocionar.
Si copia a un rey, ese guasón no puede ponerse en jaque, pero puede capturarse como cualquier otra pieza. El guasón tampoco puede enrocar.
Si copia a una reina, no puede resguardar.
Si emula a otro guasón, copia al guasón del oponente.
Un peón puede ser promovido a un guasón.
Un guasón copia inmediatamente la promoción de un peón, a menos que sea un guasón. En ese caso actúa como un peón.

Cabe aclarar que el guasón emula las piezas que mueve el oponente en cada turno. Es decir que si tu oponente mueve un caballo, en tu turno tu guasón se moverá como un caballo. Y si el turno siguiente el oponente mueve un hechicero, entonces tu guasón se moverá como un hechicero en tu turno. Y así para cada turno.

"Amenaza de jaque": Como se explicó antes, después de que un jugador realice su movimiento, el guasón del oponente emula la misma pieza que ese jugador recién movió.

Si entonces el guasón da un jaque inmediato, el movimiento hubiese sido ilegal, lo que previene que la pieza se mueva ("neutralizándola"), a menos que se mueva para bloquear el jaque, o tomar el guasón.

Amenaza recíproca: Cualquier pieza que se mueva a una posición que ataque al guasón del oponente es, por lo tanto, inmediatamente amenazada por el guasón, y así, podría ser capturada.


w4<W4
   A

 B

 C

 D

 E

 F

 G

 H

 I
W3>
   J
w3
9a9b9c9d9e9f9g9h9i9j99
8a8b8c8d8e8 oof8g8 kdh8i8 ooj88
7a7b7c7 tld7 ooe7f7 xxg7h7 xxi7j7 oo7
6a6b6 xoc6 qdd6 xoe6 xxf6g6h6i6 xxj66
5a5b5c5 xod5e5f5g5 nlh5i5j55
4a4b4c4d4e4 xxf4g4h4i4j44
3a3b3c3d3 ooe3f3 xxg3h3 xxi3j3 oo3
2a2b2c2d2e2 oof2g2h2i2 ooj22
1a1b1c1 tdd1 rle1f1g1h1i1j11
0a0b0c0d0e0f0g0h0i0j0 kl0
w1   A
<W1
 B
 C
 D
 E
 F
 G
 H
 I
   J
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w2


El guasón blanco inmoviliza a la reina negra, y el guasón negro a la torre blanca.

Los puntos negros muestran casillas a las que el guasón negro puede moverse para liberar a su propia reina de la inmovilización.

Las cruces negras muestran los movimientos del caballo, y los puntos blancos muestran los movimientos extra del caballo templario si las casillas destino están desocupadas.

Reglas opcionales del Ajedrez Omega Avanzado

Viajar por las casillas de hechiceros

El guasón puede saltar entre las casillas de las esquinas fuera del tablero que pertenecen a la posición inicial del hechicero.

Inmovilizar :

El guasón puede inmovilizar a la pieza de un oponente que se encuentre sobre una casilla ortogonalmente adyacente, previniendo que la pieza oponente pueda moverse.

Una pieza inmovilizada puede moverse de nuevo si el guasón se aleja de allí, o si es capturado.

Además, una pieza inmovilizada puede moverse si también está ortogonalmente adyacente a un guasón de su color.

El caballo templario : 

Una nueva pieza que puede reemplazar al caballo ordinario al comienzo de la partida, llamada el caballo templario (templar knight / caballero templario en inglés).

El caballo templario se mueve como un caballo normal, pero puede elegir realizar un salto de 2,3 con el cual no puede capturar, o realizar el usual salto de 1,2 con el cual sí puede capturar.


Objetivo:

Dar Jaque Mate al Rey del contrincante.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una guerra medieval con elementos especiales y piezas con habilidad de copia de identidad. 


Habilidades Cognitivas:







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