sábado, 16 de septiembre de 2023

ONITAMA #050

#050 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: ONITAMA ®


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia que se desarrolla en un tablero de 5x5 y 5 piezas por jugador, inspirado en los distintos tipos de Artes Marciales representados, con técnicas y movimientos especiales según la carta que se encuentren activas en el momento de elegir el movimiento.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con movimientos característicos de Artes Marciales.


Historia u Origen:

Fue creado por Shimpei Sato un diseñador japonés y lanzado al mercado por Arcane Wonders en el año 2014, mientras que en Alemania fue lanzado por Pegasus Games en el año 2017. 


Reglas ó Mecánica del Juego:

En un tablero de 5x5 cuadriculado con iconografía oriental, en cada mitad del tablero se colocan cinco piezas, una pieza central conocida como el maestro del santuario y sus cuatro alumnos. Además 16 cartas que representan los distintos estilos de Artes Marciales, de las que 5 se encuentran habilitadas por juego, 2 para cada jugador y una más que sirve en el intercambio, haciendo que se convierta en un ciclo el uso de las cartas.




Jugabilidad

En un tablero de 5×5, cada jugador posee 5 piezas de su lado (el maestro del santuario y sus cuatro alumnos). Cada jugador tiene dos cartas que muestran un movimiento posible para cualquiera de sus piezas. Hay una quinta carta, que no puede ser usada por nadie. En cada turno se elige una de las cartas, se mueve la pieza deseada de acuerdo con lo mostrado en el movimiento de la carta, y se intercambia esa carta con la quinta carta antes mencionada. El otro jugador hace lo mismo, intercambiando la carta que use con la que usó el primer jugador.

Mover una pieza sobre alguna de las piezas del rival lo elimina de la partida (elimina la pieza). Para ganar se debe eliminar al maestro del santuario del oponente, o mover su maestro del santuario al espacio de salida del maestro del santuario opuesto.

En el juego se debe tratar de anticipar los movimientos del oponente o usar los movimientos de él para crear una estrategia y poder derrotarle, al igual que en los combates de Artes Marciales en el mundo real.




Objetivo:

Capturar al Maestro del Santuario del adversario o llegar a el área de salida de éste con el Maestro del Santuario propio.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla con técnicas de Artes Marciales.


Habilidades Cognitivas:







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