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jueves, 21 de septiembre de 2023

HNEFATAFL BERSERK #055

#055 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: HNEFATAFL BERSERK 


Descripción: 

El Hnefatafl Berserk es un juego de mesa de estrategia y una variante del Hnefatafl con un tablero cuadriculado de 11x11 casillas; usa una cantidad asimétrica de piezas con 24 atacantes de color obscuro y 12 defensores más el Rey con piezas de color blanco o claro, además dentro de los defensores y atacantes existen unas piezas especiales llamadas los comandos y el caballero. El juego representa una batalla dentro de un castillo en donde el Rey trata de escapar del Castillo por las puertas ubicadas en las esquinas de la cuadrícula mientras los atacantes tratan de retenerlo. El Hnefatafl Berserk es una representación del movimiento de los Vikingos Berserk o Frenéticos que eran parte de las hordas de vikingos, estos Vikingos Berserk eran una especie de comando especial dentro de los mismos, a los que se hace referencia en notas históricas por su valor y ausencia de miedo en las batallas, se cree que los Berserk consumían algún tipo de brebaje que los hacia actuar de esa forma.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en un castillo Medieval en donde algunos de los individuos poseen una mayor habilidad a la hora de realizar un movimiento determinado en la batalla.


Historia u Origen:

El Hnefatafl Berserk es otras de las variantes del Hnefatafl un juego creado aproximadamente en el año 400 d.C., y que pertenece a la familia de los juegos germánicos Tafl que se jugaban en una tabla o mesa cuadriculada y que son a su vez una variante del Ludus Latrunculorum Romano; la palabra Tafl significaba Mesa o Tablero en nórdico antiguo. Las reglas del Hnefatafl Berserk son el el resultado de la combinación del Hnefatafl Fetlar, Ludus Latrunculorum, Somalia Seega, Hugh Jump y el Sami Tablut. Aage Nielsen de Dinamarca en el año 2011 fue quien propuso un conjunto de reglas para la versión del Hnefatafl Berserk en base a las piezas de juego de Storhaug en el Museo Bergen. Las fichas del Hnefatafl original se llamaban Hnefi (Rey) y los soldados eran conocidos como Hunns (Botones) o Tæflor (Hombres del tablero).


Reglas ó Mecánica del Juego:

Equipo : 

1) Tablero de 11x11 cuadriculado con casillas especiales en las esquinas y el centro llamada Trono.

2) Además 24 piezas obscuras y 13 de color claro o blancas. Las piezas obscuras (atacantes) tratan de poner cerco al Rey de las piezas blancas, para capturarle. Las piezas blancas o claras (defensores) deben romper el cerco y colocar al Rey en las esquinas para que quede a salvo.

Reglas :

1) Juego para dos jugadores con turnos alternos. Hay el doble de los atacantes sobre los defensores. Uno de los defensores es un Caballero o Caballo del Rey, y cuatro de los atacantes son Comandantes o Comandos Vikingos.


http://aagenielsen.dk/berserk_rules.php


2) Los atacantes o piezas obscuras son las que se mueven en primera instancia.

3a) Movimiento : 

Todas las piezas se mueven en cualquier dirección en forma ortogonal y el número de casillas vacías, como una torre en el ajedrez.




3b) Saltando : 

Además de la forma ordinaria del movimiento de las piezas, el Rey, el Caballero y los Comandantes también pueden hacer un salto corto ortogonal sobre una pieza enemiga ordinaria, aterrizando en una casilla vacía más allá. El Rey y los Comandantes no capturan por esta maniobra, a menos que atrapen una pieza enemiga entre él y uno de sus propios hombres o un cuadrado restringido. No está permitido saltar sobre el Rey, el Caballero o los Comandantes. El Rey puede saltar por encima de un soldado enemigo ordinaria desde y hacia las plazas restringidas.





4a) Capturar : 

Todas las piezas, excepto el Rey son capturadas entre dos piezas enemigas, o entre una pieza enemiga y un cuadrado restringido. Las dos piezas enemigas deben estar en las casillas de arriba y abajo o en las casillas de izquierda y derecha de la pieza atacada, es decir, no en diagonal.

Una pieza es capturada si la trampa se cierra por el movimiento del agresor, por lo tanto se le permitiría moverse entre dos piezas enemigas. El rey puede tomar parte en las capturas.

Captura de piezas :








Movimientos permitidos que permite que las piezas no queden capturadas :





El Caballero puede capturar una pieza enemiga por saltar sobre ella, así como por la forma ordinaria de la captura.




4b) La regla de Berserk

Cuando una pieza realiza una captura, el jugador puede continuar moviendo la misma pieza, siempre y cuando él siga haciendo capturas.

El rey puede terminar una carrera loca con un movimiento ganador a una casilla de la esquina.




5) Cuadrados restringidos : 

Los cuadrados restringidos sólo pueden ser ocupados por el Rey. La casilla central se llama Trono. El rey puede volver a entrar en el trono, y todas las piezas pueden pasar por el Trono cuando está vacío.

Todas las casillas restringidas son hostiles, lo que significa que pueden sustituir a una de las dos piezas que participan en una captura. El Trono es siempre hostil a los atacantes, pero sólo hostil a los defensores cuando está vacío.

Las cuatro esquinas también están restringidas y es hostil, al igual que el Trono. El borde del tablero no es hostil.




6) Ganar con las piezas del Rey : 

Si el Rey llega a cualquier casilla de la esquina, el Rey ha escapado y el jugador de las piezas blancas o claras a ganado.




7a) Los atacantes ganan si se cumplen las siguientes condiciones : 

Los atacantes ganan si se captura al Rey : 

El rey es capturado cuando los atacantes lo rodean en los cuatro puntos cardinales o cuando está el Trono en uno de los extremos, en tal caso, sólo se necesita que el Rey esté rodeado por las otras 3 casillas.






En las siguientes imágenes se observa cómo el Rey no será capturado :





7b) Cuando el Rey no está al lado del Trono, dos Comandantes Vikingos pueden hacerle sándwich y capturar al Rey, y un Comandante puede capturar al Rey contra una de las cuatro esquinas restringidas.





8) Repeticiones perpetuas están prohibidos. El jugador que hace la repetición debe encontrar un movimiento alternativo o de lo contrario se pierde el juego.

9) Si un jugador no puede mover, pierde el juego.

10) Si no es posible terminar el juego, porque ambas partes tienen muy pocas piezas se declara el empate.


Objetivo:

Tratar de llevar al Rey hacia una de las esquinas o tratar de impedir que el Rey llegue, dependiendo de el rol del jugador


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en un Castillo Medieval con elementos modernos.


Habilidades Cognitivas:








martes, 5 de septiembre de 2023

HNEFATAFL FETLAR #039

#039 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: HNEFATAFL FETLAR


Descripción: 

El Hnefatafl o Ajedrez Vikingo en su variante Fetlar es un juego de mesa de estrategia que usa un tablero cuadriculado de 11x11, en la cuadrícula existen unas casillas especiales restringidas para todas las fichas excepto para el Rey, estas casillas se encuentran adornadas con otro color y son el Trono ubicado en el centro del tablero y las casillas en las cuatro esquinas, además están las casillas en donde van colocados los soldados defensores y los soldados atacantes adornadas también con otros colores. Es un juego asimétrico con 24 atacantes con piezas de color obscuro y 12 defensores más el Rey con piezas de color blanco o claro. El juego representa una batalla dentro de un castillo en donde el Rey trata de escapar del Castillo por las puertas ubicadas en las esquinas de la cuadrícula mientras los atacantes tratan de detenerlo.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en un castillo en donde el Rey apoyado por su guardia trata de salir del castillo antes de ser rodeado.


Historia u Origen:

El Hnefatafl Fetlar es una variante de Hnefatafl un juego creado aproximadamente en el año 400 d.C., y que pertenece a la familia de los juegos germánicos Tafl que se jugaban en una tabla o mesa cuadriculada y que son a su vez una variante del Ludus Latrunculorum Romano; la palabra Tafl significaba Mesa o Tablero en nórdico antiguo. A principios del Siglo XXI Peter Kelly organizó un panel para decidir un conjunto de reglas y probar el Hnefatafl Fetlar, y lo hizo en la isla Fetlar de las islas Shetland en el 2007, las reglas que salieron de dicho panel convirtieron al Fetlar en la variante del Hnefatafl más jugada hasta que apareció posteriormente el Hnefatafl Copenhagen. Las fichas del Hnefatafl original se llamaban Hnefi (Rey) y los soldados eran conocidos como Hunns (Botones) o Tæflor (Hombres del tablero).


Reglas ó Mecánica del Juego:




1) Es un juego asimétrico de turnos alternos.

2) El tablero tiene una extensión de 11x11, cuadriculado con casillas especiales en las esquinas y en el centro, además con colores distintivos en las posiciones en donde van las piezas.

3) Las fichas blancas o claras son 12 Soldados más el Rey y representan a los defensores.

4) Las fichas negras u obscuras son 24 Soldados y representan a los atacantes.

5) Las fichas obscuras (atacantes) mueven primero.

6) Todas las fichas se mueven ortogonalmente como la Torre en el Ajedrez.

7) Todas las fichas a excepción del Rey son capturadas al posicionar dos fichas enemigas a los lados en forma vertical y horizontal en el tablero y no en diagonal. También una ficha puede ser capturada si se encuentra entre una ficha enemiga y un cuadrado restringido en las esquinas del tablero o el trono en el centro. 

8) La ficha es capturada si la razón de que se encuentre esa ficha entre dos fichas enemigas o un cuadrado restringido y una ficha enemiga es porque el agresor a cerrado el movimiento, de lo contrario una ficha puede moverse entre dos fichas o ficha y cuadrado restringido. Además un defensor no puede ser capturado si la ficha agresora que cierra el movimiento es un atacante y la ficha defensora se encuentra al lado del Trono pero con el Rey dentro del Trono.

9) El Rey puede ser parte de las capturas.

10) Los cuadrados restringidos solo pueden ser ocupados por el Rey, la casilla central es llamada el Trono, sólo el Rey puede salir o entrar del Trono pero no puede ser ocupada por ninguna otra ficha y todas las fichas pueden saltar sobre el Trono en algún desplazamiento cuando se encuentra vacío. Todas las casillas restringidas son hostiles para las fichas obscuras (atacantes) pero sólo es hostil para los defensores cuando el Trono se encuentre vacío. Las 4 esquinas son casillas restringidas y son hostiles para todas las fichas que no sean el Rey. El borde del tablero no es hostil para todas las fichas.

11) Las fichas claras/blancas (defensores) ganan si el Rey llega a las casillas de las esquinas.

12) Las fichas obscuras/negras (atacantes) ganan si capturan al Rey rodeándolo en sus cuatro puntos cardinales; y si se encuentra al lado del Trono debe estar rodeado por tres de los lados y el Trono. El Rey no puede ser capturado en los bordes a menos que sea la única ficha blanca en el tablero y se encuentre completamente rodeado por las fichas negras.

13) El Rey es capturado si se encuentra rodeado con sus demás fichas blancas (defensores) por las fichas negras (atacantes), ya que impedirían que el Rey logre llegar a las esquinas.

14) Si alguno de los jugadores no puede mover sus fichas pierde el juego.

15) Si ambos jugadores tienen muy pocas fichas y hacen movimientos repetitivos se declara empate.


Objetivo:

Tratar de llevar al Rey hacia una de las esquinas o tratar de impedir que el Rey llegue, dependiendo de el rol del jugador.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en un Castillo Medieval. El Rey trata de salir por una de las puertas del Castillo que son las esquinas.


Habilidades Cognitivas: