martes, 1 de agosto de 2023

SERPIENTES Y ESCALERAS #004

#004 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SERPIENTES Y ESCALERAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de carreras, que consiste en que cada jugador es representado regularmente por un peón/ficha de color diferente, ésta ficha/peón avanza sobre un tablero numerado de 1 al 100 en orden ascendente con la excepción de algunas casillas que se encuentran interconectadas con escaleras o serpientes, en esas casillas especiales se asciende con las escaleras y se desciende con las serpientes a las casillas conectadas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Representación del camino de la vida, malas y buenas acciones con sus eventuales consecuencias, todas influidas por el azar como generador de la secuencia de eventos de la que somos partícipes. Espiritualidad y cosmogonía.


Historia u Origen: 

Se cree que fue creado por los Hindúes en la India para enseñar a los niños la religión y las posibles consecuencias resultantes a la hora de tomar una decisión en la vida, las serpientes representaban a las malas decisiones y las escaleras a las buenas decisiones; así, ir por el camino de las serpientes hace que el proceso de la vida se vuelva al inicio o hacia atrás retrocediendo en las casillas, como una analogía al concepto de la reencarnación en donde se repite las veces que sea necesario el camino de la vida hasta llegar a la iluminación, esta iluminación consiste en llegar a la casilla numero 100 y se avanza más rápido por medio de las virtudes que son representadas por las escaleras.




Reglas ó Mecánica del Juego:

Consta de un tablero cuadriculado con casillas numeradas de 1 a 100. En donde algunas de las casillas se encuentran interconectadas por medio de escaleras o serpientes. Ademas se hace uso de unas fichas o peones que representan las posiciones de cada jugador en el tablero.

Es un juego de turnos alternos.

Cada jugador lanza el dado en su turno y avanza el número de casillas que indica el dado. Si la ficha cae en una casilla en donde se encuentra el extremo superior de una serpiente, esa ficha debe retroceder hasta donde se encuentre el extremo inferior de esa serpiente; si por el contrario la ficha cae sobre el extremo inferior de una escalera, esa ficha debe ascender hacia la casilla donde se encuentre el extremo superior.

La partida sigue hasta que uno de los jugadores llega a la casilla 100.




https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/ba/Cnl03.jpg



Objetivo:

Llegar a completar primero todo el recorrido de las 100 casillas.


Principales Beneficios:

Manejo de frustración y comprensión de conceptos de perdida y ganancia, además de la introducción hacia la comprensión y aceptación de la poca capacidad que tienen los seres humanos de dirigir completamente sus destinos y el entorno que les rodea, este azar que hace cambiar las circunstancias y direcciones en su evolución personal es representado por el dado.


Habilidades Cognitivas:





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