sábado, 26 de agosto de 2023

BACKGAMMON (TABLAS REALES) #028

#028 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: BACKGAMMON (TABLAS REALES)


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia y carreras abstracto para dos jugadores, de jugadas alternas y cuya finalidad es trasladar las fichas propias a traves del tablero por un camino en sentido contrario al adversario. Backgammon también es conocido como Tablas Reales.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Carrera en donde los oponentes se desplazan en direcciones opuestas, mientras se obstaculizan los adversarios constantemente por medio del azar y la toma de decisiones en base a ese azar.


Historia u Origen:

Se cree que los orígenes de las Tablas Reales se remontan a hace 5000 años, en Mesopotamia con la civilización Sumeria en lo que hoy es Ur en el actual Irak, sin embargo parece que según los últimos descubrimientos su origen tiene aun 100 a 200 años anterior a esa fecha, pues se encontró en unas excavaciones en una ciudad llamada Shahr-i Sokhta en el actual Iran.

Otros expertos atribuyen el origen del juego como una variante del juego Egipcio Senet que se desarrolló en la Dinastía III (2650 a.C.) debido a las pinturas y juegos encontrados en la tumba del Faraón Tutankamon. También existió otro juego en Roma llamado Ludus Duodecim Scriptorum (juego de las doce lineas) que consistía en una mesa con 3 dados y que con el tiempo se llegó a conocer como Tabula (mesa), con la expansión del Imperio Romano llegó hasta Gran Bretaña donde se le dio el nombre de Tablas, perdiendo popularidad cuando el Imperio Romano empezó su declive. Volvió su popularidad en la época de las Cruzadas cuando los caballeros aprendieron una variante de él de los árabes conocida como Tawla, existiendo posteriormente muchas versiones que ayudaron a su difusión en la Edad Media.

Pero hasta el año 1743 cuando Edmond Hoyle recopiló toda la información del juego y lo expuso en un tratado, fue cuando se estableció con las reglas que hoy lo conocemos.


https://es.wikipedia.org/wiki/Backgammon#/media/Archivo:Tabula_-_boardgame_-_Zeno_game.svg


Reglas ó Mecánica del Juego:

El tablero de backgammon está compuesto de 24 triángulos o casillas. Seis casillas juntas forman un cuadrante. Las casillas del 1 al 6 conforman el cuadrante interno. Las casillas del 7 al 12 conforman el cuadrante externo. Además cada jugador tiene 15 fichas (unas son obscuras y otras claras para diferenciarlas) , también son parte del juego 4 dados (2 para cada  jugador), 2 cubiletes (1 para cada jugador y así poder introducir los dados al momento de lansarlos) , y 1 dado especial de apuestas.


Inicio del juego 

Las fichas se distribuyen de la siguiente forma en su configuración inicial : 



Como primer acción los jugadores tiran un dado cada uno a la vez. El que obtenga el número más alto empieza la partida aprovechando esa misma tirada de los dos dados. En caso de empate, los dos jugadores vuelven a tirar los dados.

Desplazamiento de  fichas 

Las fichas rojas se desplazan en dirección de las manecillas del reloj y las negras en dirección contraria; estas casillas se encuentran numeradas de 1 al 24 en dirección de las manecillas del reloj para las rojas y de 1 a 24 en dirección contraria a las manecillas del reloj para las negras.



Los jugadores se turnan para lanzar los dados y mueven una o varias fichas un determinado número de casillas (triángulos) según el resultado obtenido en los dados. Por ejemplo, si saca un 3 y un 5, usted puede:

  •  Avanzar 3 casillas con una ficha y 5 con otra.
  •  Avanzar 5 casillas con una ficha y 3 con otra.
  •  Avanzar primero 3 casillas y luego 5 con la misma ficha.
  •  Avanzar primero 5 casillas y luego 3 con la misma ficha.

Cuando se mueve la misma ficha, no es posible avanzar 8 casillas de una sola vez. Se debe mover la ficha dos veces obligatoriamente: primero 5 casillas y luego 3 o viceversa.

En el caso de que un jugador saque dobles como resultado del dado (6,6 5,5 4,4 3,3 2,2 1,1), se considera un tiro doble y el jugador debe mover sus fichas como si hubiese tirado cuatro dados iguales. Es decir, una tirada 4-4 le da la oportunidad al jugador de mover sus fichas 4 casillas cuatro veces.

Casilla ocupada

Para poder mover una ficha, la casilla de destino no puede estar ocupada. Una casilla está ocupada cuando ya hay al menos dos fichas contrarias.

Las fichas se pueden mover libremente a:
  • Una casilla vacía.
  • Una casilla ocupada por una o más fichas del mismo color.
  • Una casilla ocupada por una sola ficha contraria.

Capturar una ficha

Si se mueve una ficha a una casilla ocupada por una sola ficha contraria, se captura esa ficha y se coloca en la barra del tablero, quedando así fuera del juego.

Liberar una ficha

Si un jugador tiene una o más fichas en la barra, tiene que volver a ponerlas en juego antes de poder mover las otras fichas. Para liberar una ficha hay que tirar los dados y mover la ficha a una casilla que no esté ocupada. Las fichas capturadas entran en el juego por el extremo del tablero interno del contrincante.

Si al tirar los dados no es posible mover las fichas capturadas a casillas vacías, no se podrán liberar las fichas. Entonces se pierde el turno y habrá que esperar al siguiente para volver a intentarlo.

Sacar las fichas

Sólo se pueden sacar las fichas del tablero cuando el jugador tenga todas sus fichas en su tablero interno.

Cuando se saca una ficha, no se puede volver a meter. Si a un jugador le capturan una ficha cuando ya ha empezado a sacarlas de tablero, no puede sacar más fichas hasta que libere la ficha capturada y la vuelva a llevarla a su tablero interno.

Puntuación y apuestas

La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cualquier momento de la partida. Entonces su contrincante puede:

  • Retirarse: abandona la partida inmediatamente y pierde el punto.
  • Aceptar la doblada: la partida continúa y se dobla la apuesta.
  • Importante: sólo el jugador que haya aceptado la doblada puede volver a doblar la apuesta. El dado posee valores de  2, 4, 8, 16, 32, 64.



El backgammon se juega por una apuesta acordada (o un número de puntos en los juegos de torneo). Durante el transcurso de la partida, un jugador que crea tener la ventaja suficiente puede proponer duplicar sus apuestas. Sólo podrá hacerlo al llegar su turno y antes de tirar los dados. Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede rechazarlo, pero en ese caso dará por perdida la partida y pagará la apuesta original. La alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. Un jugador que acepta un doble se convierte en el propietario del dado y sólo él podrá realizar el siguiente doble. Los dobles subsiguientes en una misma partida se llaman redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar la apuesta que estaba en juego antes del redoble. Si no lo rechaza, se convertirá en el nuevo propietario del dado y el juego continuará con una apuesta doble a la anterior. Los redobles pueden aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.

El ganador de la partida gana los puntos en juego.

¿Cómo ganar? 

  • Se puede ganar de tres maneras:
  • Sacando las fichas del tablero antes que el contrincante.
  • Si el contrincante abandona.
  • Doblando la apuesta con el dado de apuestas y que el contrincante abandone.

Objetivo:

Sacar del tablero las fichas propias antes que el oponente.


Principales Beneficios:

Comprender una carrera de dos oponentes que se obstaculizan entre si en trayectorias opuestas.



Habilidades Cognitivas:







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