martes, 29 de agosto de 2023

GROENLANDIA - TUPAARNAQ #031

#031 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: GROENLANDIA - TUPAARNAQ ®


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia abstracto que consta de 4 u 8 fichas por jugador llamadas Cazadores (8 rojas y 8 verdes) en un tablero de 15x15 cuadriculado con 30 casillas especiales que impiden avanzar las fichas/Cazadores para desarrollar estrategias y lograr llevar las fichas al Hogar/Iglú, desplazándose sobre las casillas blancas en un movimiento de desplazamiento infinito circunscrito a un entorno limitado (tablero continuo).


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Interacción de un grupo de cazadadores de Groenlandia con su hábitat, desplazandose sobre superficies congeladas.



Historia u Origen:

Creado entre el año 2015 al 2018 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en Groenlandia con colaboración de Tupaarnaq Egede de Groenlandia. El juego Groenlandia-Tupaarnaq se llama así debido a Tupaarnaq Egede (El nombre Tupaarnaq es una palabra en idioma Kalaallisut/Groenlandés que significa Flor en español); El juego es una analogía de muchos de los aspectos que caracterizan a Groenlandia. Siendo la  representación de un grupo de Cazadores groenlandeses que están tratando de llegar a la casa del oponente antes que el oponente llegue a la de ellos, sobre el territorio congelado de Groenlandia.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Tablero y fichas : 

El tablero consiste en una cuadricula de 15x15 y 4 u 8 fichas por jugador a las que llamaremos “Cazadores” (fichas rojas y verdes).

La cuadrícula contiene en su estampado 26 banderas Groenlandesas colocadas o distribuidas de una forma específica dentro del cuadrado interior, en donde cada fila y cada columna solo pueden contener dos banderas, y además contiene 4 casillas con símbolos de focas/agua (dependiendo del diseño del tablero) colocadas simétricamente en la primera y última fila y también en la primera y última columna.




Simbología del Juego : 

El tablero blanco simboliza a Groenlandia y el hielo en ella, si avanza una ficha sobre una fila o sobre una columna, no podrá parar hasta que encuentre un obstáculo, si al desplazar las fichas hasta el borde no encuentra un obstáculo deben salir del tablero y entrar por el extremo opuesto a donde salió la ficha, convirtiéndose así en un tablero cerrado con desplazamientos infinitos de las fichas circunscritas al tablero.

Las fichas representan cazadores, o en general a los Inuit de Groenlandia y dependiendo de la variante pueden ser 4 u 8 fichas por jugador (fichas rojas y verdes).

Hay 2 casillas en cada extremo del tablero (esquina inferior izquierda y esquina superior derecha) que simbolizan el Hogar/Iglú, al que deben acceder los cazadores atravesando todo el tablero hasta llegar al Iglú del oponente para ganar el juego. Además existen dos casillas más opuestas en los extremos del tablero (esquina superior izquierda y esquina inferior derecha) que tienen la particularidad que pueden contener una ficha pero sus bordes no se encuentran conectados a los bordes opuestos del tablero, o sea, cualquier ficha que entre a esas casillas, su desplazamiento queda interrumpido para un movimiento nuevo posterior, explicándose mejor esta situación en las Reglas del Juego.

El desplazamiento de las fichas es vertical u horizontal (ortogonal), y poseen un movimiento que emula el impulso sobre una pista de hielo. A lo que se le puede denominar Desplazamiento Infinito, ya que un movimiento hacia una de las cuatro direcciones ortogonales hará que avance hasta que encuentre un obstáculo en el camino (las casillas de las banderas, o los símbolos de focas/agua, u otras fichas).

Las banderas de Groenlandia representan los bloques de piedra, montañas  y obstáculos que no permiten un desplazamiento recto e inercial sobre la superficie de Groenlandia, son las columnas de la cultura Inuit/Groenlandesa. 

Las casillas con símbolos de focas o agua (dependiendo del tablero) simbolizan los limites de Groenlandia hacia el exterior (el Mar) e igualmente actúan como un obstáculo para el desplazamiento de las fichas que se mueven sobre las filas o columnas en la que se encuentran las casillas con símbolos de foca/agua. 

Si una ficha que se desplaza sobre una fila o columna y en su camino encuentra a otra ficha propia, la ficha que se desplazaba debe para al chocar con la otra como si fuese un obstáculo similar a lo que ocurriría si choca contra las casillas de las banderas o las casillas de las focas/agua.

Existe un movimiento especial, cuando una ficha se desplaza y en su camino se encuentra una ficha del oponente, pero esa ficha del oponente en la casilla posterior a su posición se encuentra vacía, la ficha que se desplazaba se detiene en la casilla donde topó con la otra pero la ficha del oponente se deberá  desplazar hacia la casilla vacía posterior, emulando el movimiento de una persona sobre el hielo desplazando de su posición a otra persona a un espacio más lejos, igual de como si la llegase a impactar en su desplazamiento.


Reglas del Juego

Resumen de los componentes : 4 u 8 fichas para cada jugador (color rojo y verde), 26 casillas con la Bandera de Groenlandia, 2 casillas con representan el Hogar/Iglú, 4 casillas con el símbolo de la foca/agua, 2 casillas de las esquinas.




1) Juego de turnos alternos.

2) No existen capturas de fichas.

3) No se permite el salto de las fichas sobre fichas propias o del oponente.

4) Cada jugador cuenta con 4 u 8 fichas.

5) La formación inicial de las fichas para 4 jugadores es una flecha y para 8 jugadores posee la forma de un corazón inclinado, tal como se ve en el diagrama inferior.



6) El desplazamiento de las fichas se realiza desde un punto inicial A hacia un punto final B, ese punto final B está determinado por cualquier casilla de un obstáculo que se encuentre en su camino, siendo estos obstáculos representados por los símbolos de las banderas de Groenlandia y las casillas con símbolos de foca/agua, las fichas propias y del oponente también representan obstáculos en el camino; un caso especial será explicado mejor en la regla No. 9 para casos en que el impacto se haga sobre una ficha del oponente que posee la casilla posterior a ella vacía.

7) Cada casilla con símbolos de las Banderas de Groenlandia y cada casilla con símbolo de las Focas/Agua en el tablero representan un obstáculo / tope / tapón (stop), al momento en que se desplazan las fichas/Cazadores, simulando rocas, cúmulos de hielo, montañas o cualquier obstáculo en el terreno blanco del tablero, estas casillas NO pueden ser ocupadas por los Cazadores/ Fichas.




8) Cuando las fichas/Cazadores se desplazan de un lugar a otro, deben hacerlo en forma ortogonal (vertical y horizontal), a lo largo de cada columna o fila hasta que se encuentren con un tope/tapón (stop) en el tablero, este desplazamiento simula el movimiento sobre el hielo de un objeto, realizado a partir de un impulso inicial en una dirección determinada.




9) Cada Cazador propio o contrario puede ser usado como un obstáculo/tope/tapón (stop) para parar la ficha y posteriormente avanzar en cualquier dirección deseada en otra jugada posterior, creándose así estrategias de juego. Cuando una ficha/Cazador impacta en contra de una ficha/Cazador oponente, la ficha del movimiento inicial quedará en la posición establecida por un movimiento normal encontrando un obstáculo, pero la ficha impactada del oponente si no tiene un tope/obstáculo/tapón (stop) en su parte posterior u otra ficha (oponente o propia), o sea, si la casilla posterior a la ficha impactada se encuentra vacía, la ficha impactada deberá moverse un espacio en dirección de la dirección del impacto, simulando el movimiento de un objeto sobre el hielo desplazándose debido a la inercia del impacto de otro objeto. 




10) La casillas de la esquina superior izquierda y la casilla de la esquina inferior derecha funcionan como tope / obstáculo / tapón (stop) con la particularidad que son las únicas casillas topes / obstáculo que pueden ser ocupadas. Si los Cazadores/ficha llegan a las esquinas entrarán a la casilla y solo tendrán la posibilidad de hacer los movimientos hacia adentro del tablero.




11) Los bordes del tablero son continuos produciendo en las fichas un desplazamiento infinito circunscrito al tablero continuo, con la excepción de las esquinas que ya fueron explicadas en la Regla No. 10 y los Hogares/Iglús, es decir, que si un Cazador/ficha hace un movimiento hacia algún borde del tablero, este solo parará hasta que encuentre un tope / obstáculo / tapón (stop) o encuentre una ficha propia o del oponente en la misma fila o columna de donde haya sido su impulso inicial, saliendo por el extremo del borde del tablero y entrando por el extremo opuesto del tablero en esa misma fila o columna y con la misma dirección del impulso.




12) Cuando un Cazador/ficha llega al Hogar/Iglú del oponente, deja la casilla vacía para que otro Cazador/ficha posteriormente en otra jugada ingrese al Hogar/Iglú como lo hizo ese Cazador/ficha.




13) Solo los Cazadores/fichas contrarios al Hogar/Iglú pueden ingresar en él, o sea, solo las fichas/Cazadores del oponente pueden ocupar la casilla del Hogar/Iglú y posteriormente ser retiradas como ya se explicó en la Regla No. 12; el Hogar/Iglú funciona o actúa como un tope / obstáculo / tapón (stop) para las fichas/Cazadores propias del jugador.

14) Gana el jugador que ingrese primero todas sus fichas/Cazadores al Hogar/Iglú del oponente, pero podría existir un empate si el jugador que inició de segundo, en el siguiente movimiento ingresa también su última ficha/Cazador.




Nomenclatura





Ejemplo de Variante con 8 Cazadores






Objetivo:

Llevar todos los Cazadores/fichas propios primero al Iglú/Hogar del oponente.

Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de un grupo de Cazadores desplazándose sobre una superficie congelada en Groenlandia.


Habilidades Cognitivas:







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