jueves, 17 de agosto de 2023

REAL JUEGO DE UR #014

#014 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: REAL JUEGO DE UR


Descripción: 

El Real Juego de Ur es un antiguo juego de carreras, que consistía en una tabla con forma de "I", en donde cada jugador tiene 7 fichas que deben recorrer un camino en el tablero en direcciones opuestas, un jugador poseía las fichas negras y otro las fichas blancas, avanzando por medio de unas piedras que tenían la función de un dado; el tablero se encuentra segmentado en casillas con símbolos especiales que le dan cierta propiedad específica a cada casilla.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Carrera entre oponentes que se desplazan en sentidos opuestos y estrategias para obstaculizar al adversario usando las ventajas del recorrido. Arquetipos y símbolos especiales.


Historia u Origen: 

Se cree que fue creado en el antiguo Egipto antes del año 2600 a C., en la primer Dinastía Ur, por ello se le conoce actualmente con ese nombre "Real Juego de Ur".




Reglas ó Mecánica del Juego:

Recorrido de las fichas en el tablero :



1) Las fichas avanzan en sentidos opuestos.

2) El tablero posee forma de "I" y se encuentra segmentado en casillas con símbolos especiales.

3) Cada jugador posee 7 fichas, un jugador posee las fichas obscuras y otro las fichas claras.

4) Cada jugador tiene derecho a lanzar 3 piedras con forma tetraédrica/pirámide ya que representan los dados(piedras marcadas ó generadores del azar). Los cuales al ser lanzados es posible obtener  como resultado final los valores de 1 al 4. El resultado es obtenido teniendo en cuenta que la forma tetraédrica/pirámide tiene un extremo apuntando hacia arriba (ese extremo hacia arriba es el valor que se toma en cuenta), así dos extremo se encuentran pintados y dos extremos no se encuentran pintados de las piedras con forma de pirámide/tetraédrica, el extremo pintado cuenta como 1, y la suma de los extremos de las pirámides apuntando hacia arriba es el valor de la tirada, si la suma da 0 el valor a avanzar es 4, de lo contrario, lo valores obtenidos pueden ser 3, 2 y 1.

5) Las casillas tienen símbolos especiales que indican una acción si la ficha se encuentra sobre ellas

a) Sube de nivel las fichas e indica que van de regreso. Debe ser ocupada la casilla por una sola ficha.






b) Casillas regulares, sólo puede haber una ficha en cada casilla, si en el momento de tirar los dados da como resultado que una ficha cae sobre una casilla ocupada por una ficha del adversario, la ficha que se encontraba ahí es remplazada por la ficha que cayó ahí y la que estaba se saca del tablero esperando nuevamente a iniciar su recorrido. Si por el contrario, la ficha que se encontraba ahí era una ficha propia, no se podrá superponer sobre la otra.






c) Pueden existir varias fichas de ambos jugadores ocupando la casilla, pero sólo puede moverse la última ficha que haya llegado a la casilla, o sea, sólo puede moverse la que se encuentre en la parte superior.






d) Pueden haber varias fichas de un sólo jugador en la casilla (no excediendo el número de 4), sí la casilla se encuentra ocupada por otro jugador no podrá accederse a ella por ese jugador, pero y si la casilla está ocupada por 4 fichas propias no se podrá colocar una más sobre ellas.






e) La casilla de Salida protege a las fichas que han subido de nivel, y debe ser ocupada por una sola ficha.






f) La Rozetta es una casilla segura y dota a quien llega a ella a un doble tiro, debe ser ocupada por una sola ficha.






6) Cuando se desea avanzar se lanzan los dados/piedras marcadas y dependiendo del resultado obtenido (1 a 4) esa será la cantidad de casillas que se avance.

7) La columna central es considerada la columna de la guerra en donde la mayoría de fichas son eliminadas del juego, con excepción de las que caigan en casillas especiales ya explicadas anteriormente.

8) Cuando una ficha es eliminada del juego debe empezar nuevamente.

9) Cuando una ficha se desea sacar del tablero, debe obtener con los dados/piedras marcadas el número exacto para salir.

10) Gana el jugador que saque primero todas sus fichas del tablero.



Objetivo:

Llevar las 7 fichas propias primero hacia la salida


Principales Beneficios:

Comprender la analogía de una carrera de oponentes que se desplazan en sentidos opuestos y que usan una carretera con símbolos especiales, que le dan ventajas y desventajas.

Habilidades Cognitivas:






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