miércoles, 23 de agosto de 2023

JARMO #023

#023 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: JARMO


Descripción: 

Es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores  con tablero asimétrico, en donde cada jugador pretende llevar la mayor cantidad de fichas propias a las posiciones en la primera fila del oponente mientras captura a la mayor cantidad de fichas del oponente en su camino. Existe un juego similar llamado Jasir.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Estrategia de una batalla realizada con arcos y flechas desde lugares distantes o cercanos en un escenario asimétrico.


Historia u Origen: 

Existe una leyenda Tártarica - Polaca que menciona al nieto de Genghis Khan llamado Batu Khan, quien llevaba una versión o variante del juego consigo y se dice que antes de cada batalla jugaba una partida, las fichas de cada jugador representaban arqueros en posiciones estratégicas en el terreno de una batalla real.


Reglas ó Mecánica del Juego:

1) El tablero del Jarmo es de 5x5 casillas conectadas por líneas como se observa a continuación.


https://boardgamegeek.com/image/2422550/jarmo



2) Los jugadores antes de empezar a jugar acuerdan quien tendrá la 5 fichas obscuras y quien las 5 fichas claras, además de quien empezará la partida y el lado del tablero a utilizar en el primer juego.


https://boardgamegeek.com/image/1980181/jarmo



3) Cada jugador coloca sus arqueros en la primera fila (la más cercana a ellos).


4) Cada jugador puede mover a un sólo arquero en cada turno, lo hace a lo largo de las líneas que interconectan las casillas. Si la casilla está ocupado por un arquero enemigo, el arquero enemigo se retira del tablero (el arquero enemigo puede volver a jugar en el juego más adelante en determinadas circunstancias; consulte la regla 9). El arquero del jugador se marca con una línea blanca o negra. Si ese mismo arquero captura a otro arquero enemigo, no se agregarán marcas adicionales. Las capturas no son obligatorias.


5) Sólo se puede ocupar una casilla a la vez. 

6) Es un juego de turnos alternos.

7) Los arqueros pueden avanzar o retroceder, sobre cualquier línea que interconecte las casillas.

8) Los arqueros que llegan a la primera fila del otro jugador ya no pueden moverse hacia atrás para volver a ingresar al resto del tablero detrás de ellos. Deben permanecer allí durante el resto del juego a menos que sean capturados por un arquero enemigo que se mueva hacia atrás

9) Como se mencionó anteriormente, un arquero marcado es aquel que ha capturado al menos un arquero enemigo. Cuando un arquero marcado alcanza la primera fila del enemigo, le permite al jugador recuperar una de sus piezas capturadas del jugador enemigo y colocarla en cualquier casilla disponible en la primera fila del jugador. Si no hay casillas disponibles en ese turno, entonces el jugador debe esperar para colocarlo en su próxima oportunidad.

10) El juego termina cuando cualquiera de los jugadores ha llevado a todos sus arqueros restantes en el tablero a la primera fila del jugador enemigo. El primer jugador en hacerlo contará dos puntos por cada arquero en la primera fila del jugador enemigo. El otro jugador también cuenta dos puntos por cada arquero en la primera fila del jugador enemigo, pero sólo un punto por cada arquero restante en el resto del tablero. El jugador con más puntos gana.

11) Debido a la asimetría del tablero a usar en el juego de mesa, se sugiere que se juegue un segundo juego con jugadores que cambien del lado del tablero y del color de los arqueros. Luego se suman los puntos de los dos juegos, y el ganador es el jugador con más puntos.

12) Un jugador no puede mover un arquero de un lado a otro entre dos casillas en cuatro turnos consecutivos.


Objetivo:

Llevar primero a los arqueros propios a través del campo de batalla y capturar en el proceso a la mayor cantidad de arqueros del oponente para conseguir la mayor cantidad de puntos. 


Principales Beneficios:

Comprender la implicación de un tablero asimétrico (un medio no igualitario) y la analogía de una batalla con arqueros.


Habilidades Cognitivas:







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