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jueves, 17 de agosto de 2023

REAL JUEGO DE UR #014

#014 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: REAL JUEGO DE UR


Descripción: 

El Real Juego de Ur es un antiguo juego de carreras, que consistía en una tabla con forma de "I", en donde cada jugador tiene 7 fichas que deben recorrer un camino en el tablero en direcciones opuestas, un jugador poseía las fichas negras y otro las fichas blancas, avanzando por medio de unas piedras que tenían la función de un dado; el tablero se encuentra segmentado en casillas con símbolos especiales que le dan cierta propiedad específica a cada casilla.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Carrera entre oponentes que se desplazan en sentidos opuestos y estrategias para obstaculizar al adversario usando las ventajas del recorrido. Arquetipos y símbolos especiales.


Historia u Origen: 

Se cree que fue creado en el antiguo Egipto antes del año 2600 a C., en la primer Dinastía Ur, por ello se le conoce actualmente con ese nombre "Real Juego de Ur".




Reglas ó Mecánica del Juego:

Recorrido de las fichas en el tablero :



1) Las fichas avanzan en sentidos opuestos.

2) El tablero posee forma de "I" y se encuentra segmentado en casillas con símbolos especiales.

3) Cada jugador posee 7 fichas, un jugador posee las fichas obscuras y otro las fichas claras.

4) Cada jugador tiene derecho a lanzar 3 piedras con forma tetraédrica/pirámide ya que representan los dados(piedras marcadas ó generadores del azar). Los cuales al ser lanzados es posible obtener  como resultado final los valores de 1 al 4. El resultado es obtenido teniendo en cuenta que la forma tetraédrica/pirámide tiene un extremo apuntando hacia arriba (ese extremo hacia arriba es el valor que se toma en cuenta), así dos extremo se encuentran pintados y dos extremos no se encuentran pintados de las piedras con forma de pirámide/tetraédrica, el extremo pintado cuenta como 1, y la suma de los extremos de las pirámides apuntando hacia arriba es el valor de la tirada, si la suma da 0 el valor a avanzar es 4, de lo contrario, lo valores obtenidos pueden ser 3, 2 y 1.

5) Las casillas tienen símbolos especiales que indican una acción si la ficha se encuentra sobre ellas

a) Sube de nivel las fichas e indica que van de regreso. Debe ser ocupada la casilla por una sola ficha.






b) Casillas regulares, sólo puede haber una ficha en cada casilla, si en el momento de tirar los dados da como resultado que una ficha cae sobre una casilla ocupada por una ficha del adversario, la ficha que se encontraba ahí es remplazada por la ficha que cayó ahí y la que estaba se saca del tablero esperando nuevamente a iniciar su recorrido. Si por el contrario, la ficha que se encontraba ahí era una ficha propia, no se podrá superponer sobre la otra.






c) Pueden existir varias fichas de ambos jugadores ocupando la casilla, pero sólo puede moverse la última ficha que haya llegado a la casilla, o sea, sólo puede moverse la que se encuentre en la parte superior.






d) Pueden haber varias fichas de un sólo jugador en la casilla (no excediendo el número de 4), sí la casilla se encuentra ocupada por otro jugador no podrá accederse a ella por ese jugador, pero y si la casilla está ocupada por 4 fichas propias no se podrá colocar una más sobre ellas.






e) La casilla de Salida protege a las fichas que han subido de nivel, y debe ser ocupada por una sola ficha.






f) La Rozetta es una casilla segura y dota a quien llega a ella a un doble tiro, debe ser ocupada por una sola ficha.






6) Cuando se desea avanzar se lanzan los dados/piedras marcadas y dependiendo del resultado obtenido (1 a 4) esa será la cantidad de casillas que se avance.

7) La columna central es considerada la columna de la guerra en donde la mayoría de fichas son eliminadas del juego, con excepción de las que caigan en casillas especiales ya explicadas anteriormente.

8) Cuando una ficha es eliminada del juego debe empezar nuevamente.

9) Cuando una ficha se desea sacar del tablero, debe obtener con los dados/piedras marcadas el número exacto para salir.

10) Gana el jugador que saque primero todas sus fichas del tablero.



Objetivo:

Llevar las 7 fichas propias primero hacia la salida


Principales Beneficios:

Comprender la analogía de una carrera de oponentes que se desplazan en sentidos opuestos y que usan una carretera con símbolos especiales, que le dan ventajas y desventajas.

Habilidades Cognitivas:






martes, 1 de agosto de 2023

SERPIENTES Y ESCALERAS #004

#004 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SERPIENTES Y ESCALERAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de carreras, que consiste en que cada jugador es representado regularmente por un peón/ficha de color diferente, ésta ficha/peón avanza sobre un tablero numerado de 1 al 100 en orden ascendente con la excepción de algunas casillas que se encuentran interconectadas con escaleras o serpientes, en esas casillas especiales se asciende con las escaleras y se desciende con las serpientes a las casillas conectadas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Representación del camino de la vida, malas y buenas acciones con sus eventuales consecuencias, todas influidas por el azar como generador de la secuencia de eventos de la que somos partícipes. Espiritualidad y cosmogonía.


Historia u Origen: 

Se cree que fue creado por los Hindúes en la India para enseñar a los niños la religión y las posibles consecuencias resultantes a la hora de tomar una decisión en la vida, las serpientes representaban a las malas decisiones y las escaleras a las buenas decisiones; así, ir por el camino de las serpientes hace que el proceso de la vida se vuelva al inicio o hacia atrás retrocediendo en las casillas, como una analogía al concepto de la reencarnación en donde se repite las veces que sea necesario el camino de la vida hasta llegar a la iluminación, esta iluminación consiste en llegar a la casilla numero 100 y se avanza más rápido por medio de las virtudes que son representadas por las escaleras.




Reglas ó Mecánica del Juego:

Consta de un tablero cuadriculado con casillas numeradas de 1 a 100. En donde algunas de las casillas se encuentran interconectadas por medio de escaleras o serpientes. Ademas se hace uso de unas fichas o peones que representan las posiciones de cada jugador en el tablero.

Es un juego de turnos alternos.

Cada jugador lanza el dado en su turno y avanza el número de casillas que indica el dado. Si la ficha cae en una casilla en donde se encuentra el extremo superior de una serpiente, esa ficha debe retroceder hasta donde se encuentre el extremo inferior de esa serpiente; si por el contrario la ficha cae sobre el extremo inferior de una escalera, esa ficha debe ascender hacia la casilla donde se encuentre el extremo superior.

La partida sigue hasta que uno de los jugadores llega a la casilla 100.




https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/ba/Cnl03.jpg



Objetivo:

Llegar a completar primero todo el recorrido de las 100 casillas.


Principales Beneficios:

Manejo de frustración y comprensión de conceptos de perdida y ganancia, además de la introducción hacia la comprensión y aceptación de la poca capacidad que tienen los seres humanos de dirigir completamente sus destinos y el entorno que les rodea, este azar que hace cambiar las circunstancias y direcciones en su evolución personal es representado por el dado.


Habilidades Cognitivas:





sábado, 29 de julio de 2023

LEGO #003

#003 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: LEGO ®


Descripción: 

Bloques coloridos de construcción estable parecidos a miniladrillos en su mayoría, generalmente elaborados  de plástico, diseñados con el propósito de desarrollar la creatividad y la mente ingenieril de quienes les manipulan; existen un sin fin de diseños relacionados a colecciones de personajes de ciencia, fantasía, ciencia ficción, historia, etc., que sólo enriquecen aun más la belleza y complejidad de estos juguetes.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Composición de la materia, todas las estructuras en el Universo que podemos observar se encuentran hechas de componentes más pequeños. Los bloques pueden ser apilados hasta crear la forma que queremos, éstos bloques pueden representar desde objetos concretos hasta información intangible.


Historia u Origen: 

Creado en 1932 por Ole Kirk Christiansen de Dinamarca, originalmente las piezas eran hechas en madera y posteriormente en 1940 se empezó la producción utilizando el plástico. Su nombre deriva de la palabra en idioma Danes "Leg godt" que significa "Jugar bien".


https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:LEGO-02.jpg


Reglas ó Mecánica del Juego:

Apilar bloques según el diseño deseado.



https://en.wikipedia.org/wiki/File:Lego_Castle_70401-Gold_Getaway.jpg



Objetivo:

Crear estructuras o diseños a discreción, así, sin ningún objetivo específico preestablecido, el sujeto que juega con los bloques puede desarrollar la creatividad y la improvisación a su mayor capacidad.


Principales Beneficios:

Desarrollo de la imaginación, creatividad, improvisación y libre albedrío. Infinitas posibilidades dentro del mundo real a escala reducida.


Habilidades Cognitivas:





martes, 25 de julio de 2023

AJEDREZ MEMO MONTESSORI #001

#001 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AJEDREZ MEMO MONTESSORI ®


Descripción: 

Es un juego utilizado para ejercitar la memoria con base en los colores, con un tablero circular y 24 peones/piezas que poseen una parte coloreada, repartidos en 4 peones por color de 6 colores diferentes.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Observación de objetos y similitud o diferencia entre los mismos.


Historia u Origen: 

Fue creado para ser implementado en el método Montessori de Estudios.


Reglas ó Mecánica del Juego:

En un tablero circular con 24 agujeros, se deben encajar 24 piezas con forma de peones de ajedrez, en cuya parte inferior tienen un color específico de los cuales existen (4 negros, 4 blancos, 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos y 4 verdes); además se hace uso de un dado que posee en cada una de sus caras uno de los 6 colores descritos anteriormente para los peones. La mecánica del juego consiste en introducir los 24 peones en forma aleatoria en los agujeros del tablero, luego haciendo uso del dado se tira para obtener un color, después se selecciona un peón del tablero y se comparan (dado y peón), si el color es el mismo el peón es extraído completamente del tablero, si no, se devuelve el peón al tablero en el mismo lugar y se tira nuevamente el dado tratando de recordar en donde estaban los peones de cada color obtenido.


El juego puede ser jugado por una sola persona o por varias personas en turnos alternos, pero si son niños los que están jugando el juego, se debe realizar con la supervisión de adultos debido a la pequeñéz de las piezas (peones y dado).



https://www.educaconmontessori.com/blog/juguetes-y-materiales/juegos-de-memoria-ninos/



Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de peones al recordar donde se encuentran según el color determinado por el dado (si es más de una persona la que está jugando) ó simplemente obtener todos los peones del tablero determinados por el color del dado. La mecánica del juego puede ser muy similar al de los juegos de memoria con cartas en los que se comparan formas, colores y figuras que sean iguales.


Principales Beneficios:

Ejercitar la memoria, desarrollar y/o ejercitar la coordinación óculo-manual y familiarizar con colores y formas a niños y adultos mayores con problemas cognitivos.


Habilidades Cognitivas: