sábado, 26 de agosto de 2023

DAMAS ESPAÑOLAS #026

#026 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS ESPAÑOLAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia en un tablero de 64 casilla con 12 fichas obscuras y 12 fichas claras, además al llevar una ficha al lado opuesto del tablero pueden ascender las fichas y coronarlas, sus desplazamientos se hacen en diagonal. El juego representa movimientos de tácticas militares en batalla.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde los soldados de desplazan en diagonal.


Historia u Origen: 

No existe un dato fidedigno de cuando se crearon las Damas, pero se cree que fueron creadas en el año 1100, probablemente en el sur de  Francia, entre Valencia (España) y Provenza (Francia). Su origen en el diseño  pudo ser la fusión entre el Alquerque y el tablero de Ajedrez; pero ha ido evolucionando con el tiempo, originalmente se le llamó "Ferses" que era el nombre que poseía la Reina en el juego de Ajedrez. Los movimientos de las fichas fueron tomados de los movimientos que hacía la Reina del Ajedrez en esa época, en años posteriores se incorporó el movimiento de saltar sobre otras fichas para la captura de ellas.


Reglas ó Mecánica del Juego:


1. El Juego de Damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.




2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero.

3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras.

4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).




5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.

6. Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros sobres las casillas 21 a 32.

7. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.

8. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.






9. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.

10. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.

11. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.

12. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.

13. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.

14. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.

15. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).

16. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.

17. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).

18. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.

19. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.

20. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.





21. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.


22. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.

23. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.

24. Un juego se considera perdido cuando un jugador:

  • Pierde todas sus piezas.
  • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
  • Abandone la partida.
  • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
  • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.

25. Un juego se considera empatado cuando:
  • Los jugadores lo acuerden.
  • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
  • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.

26. Límite de movimientos:
  • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
  • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.

27. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos


28. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer)

Objetivo:

Capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin ningún movimiento en su turno.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en una guerra con movimientos tácticos militares en diagonal de una infantería.



Habilidades Cognitivas:





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