jueves, 31 de agosto de 2023

MASTERMIND #034

#034 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: MASTERMIND


Descripción: 

Mastermind es un juego de decodificación que consta de un tablero que tiene 10 filas o más con cuatro agujeros o perforaciones en línea en cada fila, y piezas encajables de colores (rojo, azul, verde, blanco, amarillo, etc) que se introducen en los agujeros para determinar un código que previamente se ha creado por uno de los jugadores, decodificándolo así. Es un juego para dos personas en turnos que son establecidos por los roles en cada momento del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Proceso de decodificación y deducciones lógicas.


Historia u Origen:

Inventado en 1970 por un Israelí llamado Mordecai Mierovitz que era experto en Telecomunicaciones y Jefe de Correos, siendo similar a un antiguo juego de lápiz y papel llamado Toros y Vacas creado un siglo antes de la elaboración del Mastermind, actualmente es una propiedad de la marca Pressman Toys.


Reglas ó Mecánica del Juego:



  • Es un juego para dos personas.
  • Se juega por turnos en donde cada turno determina a que uno de los jugadores será el que cree un código de colores (el jugador codificador),  mientras que el otro jugador lo trata de deducir (el jugador decodificador); al terminar el turno se intercambiarán los roles en el juego.
  • El juego está compuesto por un tablero con perforaciones y piezas encajables  de distintos colores.
  • Al inicio de la partida uno de los jugadores colocará una combinación de colores en los cuatro agujeros escondidos en uno de los laterales del tablero o en otro lugar que sirva para colocar el código a decodificar (es el jugador que tendrá el rol del codificador)
  • En seguida el otro jugador tendrá el rol del decodificador y en su turno deberá adivinar la combinación escondida colocando cuatro piezas en las líneas sucesivas de los agujeros en el tablero. Colocando patrones de colores.
  • Cada vez que coloca cuatro piezas, el otro jugador le indica si los colores son correctos y si están bien ubicados, colocando piezas negras o blancas en una casilla de cuatro agujeros que hay al final de cada fila. Las piezas blancas simbolizan las piezas de colores que coinciden con el código pero que se encuentran mal colocadas y las piezas negras son las que coinciden exactamente en color y posición en el espacio de los cuatro agujeros en la fila.
  • En función de la información anterior el jugador que está adivinando (el decodificador) la combinación escondida pensará la próxima combinación que colocará en la próxima fila, tiene 10 oportunidades para adivinar (algunas variantes tienen más o menos filas).
  • Si terminan las posibilidades sin poder encontrar el código, el jugador decodificador pierde el juego en ese turno.

Tablero después de dos movimientos: 





Objetivo:

Decodificar el código oculto antes que las oportunidades terminen.


Principales Beneficios:

Deducciones lógicas y reforzamiento de colores.


Habilidades Cognitivas:






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