Mostrando entradas con la etiqueta Checkers. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Checkers. Mostrar todas las entradas

domingo, 29 de octubre de 2023

DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) #093

#093 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) 


Descripción: 

Es un juego de mesa inspirado en el tamaño del tablero de las Damas Internacionales con las reglas de las Damas Españolas y el complemento de que cada ficha posee impresa en su parte superior un número Maya (0 al 19) que ayuda a la implementación de las reglas del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde lo mas importante es el contenido o calidad del elemento capturado y no la cantidad de elementos capturados.


Historia u Origen:

Fue creado entre el año 2010 al 2011 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en el juego de Damas Internacionales agregando el factor de los valores impresos en números Mayas en la parte superior de cada ficha (de 0 al 19).


Reglas ó Mecánica del Juego:

  • Juego de turnos alternos.
  • Tablero de 10x10 cuadriculado igual que el de las Damas Internacionales.


  • 20 piezas para cada jugador (obscuras y claras /negras y rojas) en donde estas piezas se encuentran numeradas del 0 al 19 en números Mayas.



  • Las piezas se colocan ordenadas de 0 al 19 de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba y se juega de la misma forma que se juegan las Damas Españolas a excepción del tamaño del tablero, el factor de los números mayas y el movimiento opcional en la fila de coronación del oponente.


  • La diferencia con las Damas Españolas es que al coronar, o encontrarse la dama coronada en la fila horizontal próxima al oponente, se puede realizar un Movimiento Especial, este movimiento es que la dama puede cambiar de diagonal si lo desea, de una casilla en la fila horizontal mas próxima al oponente a otra casilla de una diagonal contigua en la misma horizontal del tablero (en la misma fila mas próxima al oponente), esto cuenta como un movimiento, así que si en una casilla se corona la dama, entonces en el siguiente movimiento si se desea se puede cambiar de casilla a una contigua en otra diagonal, (si y solo si las casillas/casilla se encuentran libres).


Coronación


Movimiento Especial


  • Para saber que jugador ha ganado se determina de la misma forma que la Dama Española, o sea, el jugador que capture todas las piezas rivales de primero, o si existe un empate en donde ninguno de los jugadores puede ganar, se determina sumando los valores de las piezas que aún queden en el tablero, el jugador que tenga un valor mayor ganará la partida y si también en la suma de las piezas en el tablero se encuentran empatados entonces se determinará que es un empate.

REGLAS DE LA DAMA ESPAÑOLA
  • 1. El Juego de Damas Españolas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8) PARA ESTE CASO DE LAS DAMAS CHAPINAS GT502 SE USARÍA UN TABLERO DE (10X10), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.
  • 2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8), de  (10X10) en este caso cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero, (100) en este caso.
  • 3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras. (20) en este caso por jugador y numeradas con números mayas del 0 al 19.
  • 4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
  • 5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 50. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.
  • 6. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.
  • 7. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.
  • 8. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
  • 9. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.
  • 10. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.
  • 11. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.
  • 12. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.
  • 13. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.
  • 14. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
  • 15. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.
  • 16. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
  • 17. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.
  • 18. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
  • 19. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.
  • 20. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
  • 21. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
  • 22. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
  • 23. Un juego se considera perdido cuando un jugador:
    • Pierde todas sus piezas.
    • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
    • Abandone la partida.
    • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
    • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
  • 24. Un juego se considera empatado cuando:
    • Los jugadores lo acuerden.
    • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
    • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.
  • 25. Límite de movimientos:
    • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
    • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.
  • 26. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos
  • 27. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).

Objetivo:

Capturar todas las piezas o quedarse con las piezas de mayor valor en el tablero.


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla estratégica y desarrollo de habilidades matemáticas.


Habilidades Cognitivas:







miércoles, 11 de octubre de 2023

DAMAS GOTICAS (GOTHIC CHECKERS) #075

#075 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS GOTICAS (GOTHIC CHECKERS)


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia basado en el juego de Damas Alemanas con influencias de las Damas Turcas, siendo una variante de ellas, en donde las piezas menores o Soldados avanzan sólo hacia adelante un espacio de forma diagonal y las piezas mayores conocidas como Reinas avanzan un espacio en cualquier dirección como lo haría un rey del Ajedrez, las fichas son capturadas saltando sobre ellas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con movimientos diagonales, verticales y horizontales.


Historia u Origen:

Es una variante antigua de las Damas Alemanas conocidas como "Altdeutsche Dame", y que se vio influenciada por varios de los movimientos de las piezas en el tablero de las Damas Turcas.


Reglas ó Mecánica del Juego:



https://play.google.com/store/apps/details?id=mkisly.checkers.gothic&hl=en_US


1) Tablero de 8x8 cuadriculado como el de Ajedrez.

2) 16 Piezas para cada jugador que se usarán como soldados, 16 obscuras y 16 claras.

3) Juego de turnos alternos.

4) Empiezan las piezas claras.

5) Los soldados se desplazan en diagonal un espacio y capturan saltando sobre las piezas del oponente en forma frontal, diagonal y lateral; los soldado no pueden retroceder.

6) Pueden existir movimientos múltiples, si en una jugada pudiese capturarse más de una pieza..

7) Los soldados al llegar a la última fila son ascendidos a Reinas.

8) Las Reinas se desplazan un espacio en cualquier dirección al igual que un Rey del Ajedrez, y capturan saltando sobre las piezas del oponente en cualquier dirección, existiendo también capturas múltiples.

9) Siempre se realiza la captura en la que se eliminan más piezas del oponente en el tablero.

10) Los Soldados y las Reinas solo pueden capturar piezas adyacentes a ellas.

11) Gana el jugador que captura primero todas las piezas del oponente.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del oponente antes de que lo haga el adversario.


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla militar con movimientos frontales , laterales y diagonales.


Habilidades Cognitivas:






lunes, 11 de septiembre de 2023

DAMAS INTERNACIONALES #045

#045 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: Damas Internacionales


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto que se desarrolla en un tablero cuadriculado de 10x10, con 20 peones por jugador colocados en las casillas negras, que avanzan hacia adelante y capturan las piezas saltando sobre las otras con un espacio de por medio, pudiendo retroceder solamente con el movimiento de captura; estos peones son coronados si su movimiento termina en la última fila.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde los movimientos estratégicos de los ejércitos oponentes se realizan en forma diagonal y también en forma reversible.


Historia u Origen:

Fue creado entre el año 1000 al 1500 d.C, en la región comprendida entre España y Francia anteriormente al juego de Dama se le conocía como Alferza/Ferz por el nombre que poseía la reina en el ajedrez, se cree que la Dama es una fusión entre el Ajedrez y el Alquerque. Fue en el año 1508 cuando el juego de Dama adquirió su nombre actual.

Sobre el nombre actual existen dos teorías, la primera que el nombre de deriva de el vocablo alemán "Damm" que significa "muro de contención" haciendo referencia a la última fila del tablero en donde ocurre la coronación de las piezas, y la otra teoría es que el nombre de deriva de la Reina Isabel la Católica.

Las Damas Internacionales se difunden durante el siglo XVIII desde Francia, pero fueron creadas en Países Bajos desde un siglo antes, con los tableros de 10x10.




Reglas ó Mecánica del Juego:


Tablero y piezas

Tablero de Damas o Damero de 10x10 con esquina inferior derecha de color blanco. 20 peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno de ellos) situados sobre las casillas negras de las cuatro primeras filas de cada jugador. El juego se desarrolla por lo tanto sólo sobre las casillas negras.




Movimiento de los peones

Los peones se mueven siempre en diagonal y hacia delante y sólo en avance de una casilla pero pueden capturar tanto hacia adelante como hacia atrás. Los peones sólo se coronan como damas cuando terminan su movimiento en una casilla de la última fila, siendo habitual el caso de un peón que en su movimiento con capturas pasa por su última fila (la que le coronaría como dama) pero su movimiento no se detiene en esa fila sino que prosigue por tener que realizar más capturas (en este caso hacia atrás).





Movimiento de las damas


Tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan el número de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia atrás, siempre en diagonal.

Obligación de captura a la cantidad

En su turno si un jugador dispone de dos o más opciones de captura, deberá optar por aquella que capture mayor número de piezas contrarias.





Particularidades en finales de partida : 
  • Si se realizaran 25 movimientos sucesivos sin desplazamiento de peón ni captura, se considerará partida entablada.
  • Si no quedaran más que tres piezas de un lado (una de ellas por lo menos que sea dama) contra una dama, se considerará tablas tras jugar cada jugador 10 movimientos.
  • Si no quedaran más que una dama o dos piezas de un lado (una de ellas por lo menos que sea dama) contra una dama, se considerará tablas tras jugar cada jugador 5 movimientos.

Objetivo:

Capturar todas las piezas enemigas o dejarles sin movimientos


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en una guerra con movimientos en diagonal y reversibles.


Habilidades Cognitivas:







viernes, 1 de septiembre de 2023

DAMAS TURCAS #035

#035 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS TURCAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia, considerado como uno de los juegos con más variación en función de las otras variantes de Damas existentes siendo uno de los más populares, se juega en un tablero de 8x8 cuadriculado con color uniforme en la mayoría de casos y con 16 fichas por jugador (blanco y negro).


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con estrategia en donde los movimientos de los ejércitos son perpendiculares.


Historia u Origen:

Es jugado en Oriente Medio y en toda la región de Rusia y Turquía de donde deriva su nombre principal, en el vocablo original se le conoce como Türk damasi o Dama oyunu, es una de las tantas variantes de la Dama.


Reglas ó Mecánica del Juego:


  • Las «damas turcas», de nombre original «dama» se juegan en las mismas zonas que las damas rusas y en Turquía. Son de las que más se diferencian por sus reglas entre todas las variantes de Damas. 
  • El tablero es de ocho por ocho casillas 8x8. Cada jugador tiene dieciséis piezas, que están colocadas, al principio, en la segunda y la tercera fila más próximas a cada uno de los jugadores.
  • Las piezas se mueven de manera ortogonal, una posición adelante o a los lados, y no hacia atrás.
  • Se captura saltando, también a los lados o adelante.
  • Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas.
  • Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina. 
  • Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los lados.
  • Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de última de la pieza capturada, siguiendo una línea de casillas vacías.
  • Capturar es obligatorio. 
  • Es necesario capturar el máximo número de piezas.
  • Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como mínimo, una reina.

Objetivo:

Capturar todas las fichas del oponente o no dejarle  movimientos.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en una guerra con movimientos ortogonales.


Habilidades Cognitivas:







sábado, 26 de agosto de 2023

DAMAS ESPAÑOLAS #026

#026 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS ESPAÑOLAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia en un tablero de 64 casilla con 12 fichas obscuras y 12 fichas claras, además al llevar una ficha al lado opuesto del tablero pueden ascender las fichas y coronarlas, sus desplazamientos se hacen en diagonal. El juego representa movimientos de tácticas militares en batalla.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde los soldados de desplazan en diagonal.


Historia u Origen: 

No existe un dato fidedigno de cuando se crearon las Damas, pero se cree que fueron creadas en el año 1100, probablemente en el sur de  Francia, entre Valencia (España) y Provenza (Francia). Su origen en el diseño  pudo ser la fusión entre el Alquerque y el tablero de Ajedrez; pero ha ido evolucionando con el tiempo, originalmente se le llamó "Ferses" que era el nombre que poseía la Reina en el juego de Ajedrez. Los movimientos de las fichas fueron tomados de los movimientos que hacía la Reina del Ajedrez en esa época, en años posteriores se incorporó el movimiento de saltar sobre otras fichas para la captura de ellas.


Reglas ó Mecánica del Juego:


1. El Juego de Damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.




2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero.

3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras.

4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).




5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.

6. Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros sobres las casillas 21 a 32.

7. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.

8. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.






9. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.

10. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.

11. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.

12. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.

13. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.

14. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.

15. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).

16. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.

17. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).

18. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.

19. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.

20. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.





21. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.


22. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.

23. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.

24. Un juego se considera perdido cuando un jugador:

  • Pierde todas sus piezas.
  • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
  • Abandone la partida.
  • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
  • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.

25. Un juego se considera empatado cuando:
  • Los jugadores lo acuerden.
  • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
  • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.

26. Límite de movimientos:
  • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
  • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.

27. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos


28. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer)

Objetivo:

Capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin ningún movimiento en su turno.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en una guerra con movimientos tácticos militares en diagonal de una infantería.



Habilidades Cognitivas: