lunes, 16 de octubre de 2023

TROMPO #080

#080 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TROMPO


Descripción: 

El trompo es un juguete individual que gira sobre uno de sus bordes en relación a su propio eje en cualquier superficie, para ello hace uso de las leyes físicas gravitatorias y la velocidad angular, habiendo sido impulsando ese giro por medio de una cuerda.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Introspección, ensimismamiento, girar sobre su propio centro.


Historia u Origen:

La fecha de origen de los trompos no se encuentra plenamente establecida, pero se han encontrado trompos a la orilla del río Eufrates de los que se consideran que datan del año 100 A. C.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego del trompo consiste en una cuerda y el trompo propiamente dicho, en donde se enrolla el trompo en la cuerda y luego se lanza desde lo alto hacia el suelo; al momento de desenrollarse el trompo, este empieza a girar sobre su eje en uno de sus extremos. Al poseer el giro el juguete, algunos practicantes del juego intentan hacer maromas o suertes con la cuerda, creando situaciones en donde el trompo de desliza sobre la cuerda.



El juego termina hasta que el trompo deja de girar y queda tumbado sobre la superficie.


Objetivo:

Hacer girar el trompo por medio de la cuerda.


Principales Beneficios:

Destreza manual y analogía de girar sobre su propia centro.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 15 de octubre de 2023

HORDA #079

#079 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: HORDA


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia asimétrico constituido como una variante del Ajedrez Estándar, en donde la asimetría consiste que uno de los jugadores posee las 16 piezas exactas del Ajedrez Estándar mientras que el oponente posee 32 peones estándar.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla entre un conjunto de elementos igualitarios y una estructura militar jerárquica.


Historia u Origen:

Fue inventado por Lord Dunsany en el año de 1942 y además de conocerse con el nombre de la Horda se le conoce también como Ajedrez de Dunsany.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Siendo una variante del Ajedrez Estándar utiliza El mismo tablero de 8x8 y además las mismas piezas para El jugador blanco, mientras que para el jugador negro utiliza 32 peones.


Disposición Inicial


Usa las mismas reglas para cada pieza del Ajedrez Estándar, la única diferencia es la cantidad de piezas y la distribución de las mismas para cada jugador. Pero existen unas cuantas reglas exclusivas que se detallan a continuación : 
El blanco gana si captura todas las piezas negras. El negro gana si da jaque mate al rey blanco.
Si las piezas negras no pueden realizar un movimiento legal, la partida es tablas.
Los peones negros pueden ser promocionados a dama, torre, alfil o caballo negros si alcanzan la última fila.
Los peones negros no pueden mover dos espacios hacia adelante desde ninguna posición excepto desde la segunda fila.


Objetivo:

Capturar todas las piezas negras o darle jaque mate al Rey blanco, dependiendo de se juega con las piezas blancas o negras respectivamente.


Principales Beneficios:

Analogía de una batalla militar entre una estructura jerárquica versus un grupo igualitario y compacto.


Habilidades Cognitivas:






sábado, 14 de octubre de 2023

OTELLO (REVERSI) #078

#078 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OTELLO (REVERSI) ®


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto territorial para dos personas en donde un jugador trata de convertir las fichas del otro jugador en el color de sus fichas, por ello se usan fichas con color diferente en cada una de sus caras, negras y blancas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Conversión de elementos o formas a opuestos simétricos.




Historia u Origen:

Fue creado en Inglaterra en el siglo XIX, en donde Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron juegos con reglas parecidas en 1880, y posteriormente en 1971 el Japonés Goro Hasegawa le cambió dos reglas al juego registrándolo después bajo el nombre de Otello inspirado en las obras de Shakespeare.


Reglas ó Mecánica del Juego:

En un tablero de 8x8 cuadriculado con 64 fichas que en una de sus caras son de color negras y en la otra cara blancas. Las casillas son enumeradas 1 al 8 por la sección de las columnas y nombradas en la sección de las filas por medio de la A a la H. En el Otello, se colocan cuatro fichas igual que en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y  D5. 




Inicio del reversi.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Reversi


En el Otello se comparten las sesenta y cuatro fichas y empieza quien lleva las fichas negras, es un juego de turnos alternos hasta que uno de los dos no pueda hacer el movimiento y pase el turno al jugador adversario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color.

Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente).


Ejemplo reversi.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Reversi


La partida finaliza cuando ningún jugador puede mover y gana quien en ese momento tenga sobre el tablero más fichas mostrando su color.


Objetivo:

Ser el jugador con el mayor número de fichas de su color en el tablero al finalizar la partida.


Principales Beneficios:

Analogía a conversión de conceptos antagónicos.


Habilidades Cognitivas:





viernes, 13 de octubre de 2023

TANGRAM #077

#077 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TANGRAM


Descripción: 

Es un juego de mesa individual no competitivo en donde 7 figuras geométricas son utilizadas para formar siluetas de figuras complejas sin solapar las figuras geométricas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Reproducción de patrones, simplificación y formas abstractas.


Historia u Origen:

En China es conocido como "Siete tableros de Astucia" y las piezas o figuras geométricas son llamadas "Tans". Existe una leyenda que dice que un sirviente del emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, frágil y muy caro; que al tropezar lo rompió. El sirviente desesperado trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta que podía formar otras siluetas con los pedazos.

No existen referencias históricas de quien lo inventó pero las primeras publicaciones Chinas en la que aparece son del Siglo XVIII.



Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego está compuesto de 7 piezas : 
  • 1 Romboide
  • 1 Cuadrado
  • 5 Triángulos

La mecánica del juego consiste en ir acomodando cada figura geométrica hasta lograr el patrón idéntico al que se desea armar. 

En el momento de armar la silueta de una figura las piezas deben tocarse y nunca deben sobreponerse unas sobre otras.



Objetivo:

Armar la silueta de la figura compleja.


Principales Beneficios:

Síntesis, reconocimiento y reproducción de patrones visuales y mentales, además de conceptos de geometría plana e ideas abstractas.


Habilidades Cognitivas:





jueves, 12 de octubre de 2023

LA OCA #076

#076 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: LA OCA


Descripción: 

Es un juego de mesa de carreras, que se desarrolla en un tablero en forma de espiral con 63 casillas, en donde los jugadores compiten por ser los primeros en completar el recorrido, avanzando por medio de 2 dados.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización del azar y manejo de conceptos psicológicos como frustración y obtención de recompensa.


Historia u Origen:

Existen 3 posibles orígenes del juego de la Oca, del que el tablero más antiguo que aún se preserva data del año 1640 realizado con madera Veneciana.

Las 3 teorías por orden cronológico

Pudo ser una creación de los griegos durante el asedio de Troya. Esta teoría se basa en el disco de Phaisto, procedente del año 2000 A. C., que podría ser un tablero del juego.
Otros piensan que nació en la Florencia de los Médici y que luego se extendió por las cortes de Europa.
La última teoría afirma que lo crearon los templarios en el siglo XII inspirándose en el Camino de Santiago. 


Reglas ó Mecánica del Juego:


El tablero consiste en una espiral seccionada en 63 casillas, en las que hay casillas especiales y casillas normales; en las casillas normales, las fichas avanzan sin ningún acción a seguir, mientras que en las casillas especiales se deben realizar las acciones necesarias según sea la figura que se encuentre en esa casilla especial.

Se usan piezas de colores diferentes para representar a cada jugador y además 2 dados (Una pieza por jugador).


https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_oca#/media/Archivo:El_juego_de_la_Oca_-_Juan_Francisco_Piferrer_-_Barcelona.jpg


Es un juego con turnos alternos, para dos o más personas.

Para empezar a jugar, se determina quien de los jugadores inicia, para ello se lanzan los dados y el jugador con el valor más alto, sumando los dos dados es quien empieza la partida, si ha salido empate, se lanzan nuevamente.

Al ir avanzando en el tablero nuestra ficha caerá en las casillas especiales en algún momento, las cuales tienen distintas acciones al encontrarse en ellas : 

Casillas especiales 

La Oca / El Ganso : Se encuentran generalmente ubicadas en las casillas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63 (meta/jardín de las ocas). Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, se vuelve a tirar el dado. Tradicionalmente se dice "de oca en oca y tiro porque me toca".

En algunas versiones del juego hay que fijarse en los picos de las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico está hacia atrás, hay que retroceder.

Los puentes : Se encuentran usualmente ubicados en las casillas 6 y 12 o en la 2 y 12; la acción a realizar es la siguiente, si se cae en un puente se mueve la ficha al otro puente y se vuelven a tirar los dados, Es decir si se cae en la casilla 6 se avanza a la 12 y si se cae en la 12 se retrocede a la 6, tirando de nuevo los dados en ambos casos.

La posada : Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, se pierden 2 turnos. 

El pozo de bronce : Se encuentra ubicado usualmente en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, se pierden 2 turnos o el jugador debe permanecer ahí sin poder jugar hasta que otro caiga en su lugar. 

Los dados : Se encuentran ubicados generalmente en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra casilla con el mismo dibujo en la que simplemente se vuelve a tirar.

Si se juega con dos dados, se usa una regla adicional sólo al inicio de la partida, en la que si se saca una suma de 9 cuando se está en la casilla de salida, se avanza a la casilla que muestra los dados dibujados con esos mismos puntos:
Si los dados son 5 y 4, se salta a la casilla 53
Si los dados son 3 y 6, se salta a la casilla 26

El laberinto : Si se cae en él, se está obligado a retroceder a la casilla 30. 

La cárcel : Cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.

La calavera o la muerte : Si se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.

Casilla 63 (Jardín de las Ocas / Meta / Casilla final) : Para llegar a esta casilla, hay que obtener los puntos exactos con el dado, de lo contrario retrocederás tantas casillas como puntos sobren. Si se llega a esta casilla desde la oca de la casilla 59 se debe tirar de nuevo el dado y retroceder las casillas que marque de acuerdo con la norma.


Objetivo:

Ser el primero en completar todo el recorrido.


Principales Beneficios:

Resolución de imprevistos generados por el azar y control de la frustración.


Habilidades Cognitivas:





miércoles, 11 de octubre de 2023

DAMAS GOTICAS (GOTHIC CHECKERS) #075

#075 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS GOTICAS (GOTHIC CHECKERS)


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia basado en el juego de Damas Alemanas con influencias de las Damas Turcas, siendo una variante de ellas, en donde las piezas menores o Soldados avanzan sólo hacia adelante un espacio de forma diagonal y las piezas mayores conocidas como Reinas avanzan un espacio en cualquier dirección como lo haría un rey del Ajedrez, las fichas son capturadas saltando sobre ellas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con movimientos diagonales, verticales y horizontales.


Historia u Origen:

Es una variante antigua de las Damas Alemanas conocidas como "Altdeutsche Dame", y que se vio influenciada por varios de los movimientos de las piezas en el tablero de las Damas Turcas.


Reglas ó Mecánica del Juego:



https://play.google.com/store/apps/details?id=mkisly.checkers.gothic&hl=en_US


1) Tablero de 8x8 cuadriculado como el de Ajedrez.

2) 16 Piezas para cada jugador que se usarán como soldados, 16 obscuras y 16 claras.

3) Juego de turnos alternos.

4) Empiezan las piezas claras.

5) Los soldados se desplazan en diagonal un espacio y capturan saltando sobre las piezas del oponente en forma frontal, diagonal y lateral; los soldado no pueden retroceder.

6) Pueden existir movimientos múltiples, si en una jugada pudiese capturarse más de una pieza..

7) Los soldados al llegar a la última fila son ascendidos a Reinas.

8) Las Reinas se desplazan un espacio en cualquier dirección al igual que un Rey del Ajedrez, y capturan saltando sobre las piezas del oponente en cualquier dirección, existiendo también capturas múltiples.

9) Siempre se realiza la captura en la que se eliminan más piezas del oponente en el tablero.

10) Los Soldados y las Reinas solo pueden capturar piezas adyacentes a ellas.

11) Gana el jugador que captura primero todas las piezas del oponente.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del oponente antes de que lo haga el adversario.


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla militar con movimientos frontales , laterales y diagonales.


Habilidades Cognitivas:






martes, 10 de octubre de 2023

JAXX #074

#074 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: JAXX


Descripción: 

El Jaxx es un juego individual o de varios jugadores en donde se hace uso de la destreza óculo-manual y la psicomotricidad del jugador, constituyéndose de una bola de caucho que rebota y varios jacks / jaxx / piezas estereométricas / matatenas, en donde al rebotar la bola se debe recoger uno de los jaxx, luego en el siguiente rebote de la bola de vuelve a recoger otro jaxx y así se va aumentando la cantidad de jaxx recogidos hasta que todos los jaxx son recogidos en el lapso del rebote de la bola, existiendo además otras variantes de el juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Implementación del concepto de progresión.


Historia u Origen:

Existen indicios de que se jugaba en Grecia en el año 500 A.C., y se usaban huesos de cabra a los que se les llamaba nudillos y de ahí emigró una variante del juego a Roma en donde se expandió por los demás territorios como España, Inglaterra, Francia, y las colonias de estos países posteriormente. En América se jugaba al principio con semillas o piedras que eran recogidas dando origen así a su nombre como Matatena del Nauahtl. El Jaxx tiene varios nombres entre los que encontramos Matatena, Jacks, Yack, etc. El nombre de Jacks tiene como etimología en inglés el significado de Gato (gato mecánico que se usa para levantar motores, autos y cosas pesadas).


Reglas ó Mecánica del Juego:



https://es.wikipedia.org/wiki/Matatena#/media/Archivo:Jacks.jpg

Equipo :

Una pelota elástica pequeña con textura suave y que proporcione un rebote de 30% a 50% desde la distancia a la que es soltada en un movimiento de caída libre.

10 figuras o piezas estereométricas (también llamadas jaxx, jacks, matatenas) con forma de asteriscos.

Jugabilidad

1) Se lanzan con una de las manos las figuras estereométricas en el piso por parte del jugador que tiene el turno.

2) Se hace rebotar la pelota en el piso o superficie de juego, y en el tiempo que la pelota se encuentra en el aire, el jugador debe tomar una figura estereométrica para posteriormente agarrar la pelota con la misma mano antes de que llegue al piso. Luego si ha completado ese procedimiento vuelve a rebotar la pelota y vuelve a agarrar otra figura estereométrica, este procedimiento se va repitiendo hasta que no quede ninguna figura estereométrica o la pelota vuelva a rebotar en la superficie de juego sin haberla podido detener el jugador.

3) El Jaxx es un juego por turnos completos que terminan cuando la pelota rebota por segunda vez en la superficie del piso sin que el jugador haya podido evitarlo. Entre rebote y captura de la bola se recogen las piezas estereométricas.

4) Existe otra variante en las reglas, y esta consiste en que en lugar de agarrar siempre una sola figura estereométrica en el momento de rebotar la pelota, se agarra primero una, luego en la segunda vez que se rebota la pelota se agarran dos figuras estereométricas, en el siguiente rebote se recogen tres, etc., hasta que se recogen todas las piezas.

5) El ganador lo determina el jugador que en el total de turnos haya agarrado más figuras estereométricas.


Objetivo:

Agarrar la mayor cantidad de piezas estereométricas / matatenas / jaxx en el total de turnos del juego.


Principales Beneficios:

Agilidad Óculo-Manual y reflejos.


Habilidades Cognitivas:






lunes, 9 de octubre de 2023

LOBOS Y OVEJAS #073

#073 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: LOBOS Y OVEJAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de contención en donde un jugador manipula una pieza llamada Lobo y el otro jugador manipula cuatro piezas llamadas Ovejas, el Lobo tratará de atravesar todo el tablero y llegar a la última fila del borde opuesto mientras que las ovejas tratarán de impedir que el Lobo llegue hasta bloquearlo completamente.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Contención de una situación en un evento, y oportunismo en un momento dado en que la situación nos da una ventaja táctica. 


Historia u Origen:

Es una variante del juego Zorros y Gansos, se desconoce en que momento fue creado.



Reglas ó Mecánica del Juego:



Juego de turnos alternos sin capturas.

Tablero cuadriculado de 8x8 parecido al de Ajedrez en donde e usan solamente las casillas obscuras.

Uno de los jugadores manipulará la pieza llamada Lobo y el otro las cuatro piezas llamadas Ovejas.

Las ovejas se colocarán en una de las filas que se encuentran en los extremos del tablero como posición inicial y el lobo en una esquina del otro extremo o en una de las casillas del centro.

Las piezas avanzan en las casillas del mismo color en que se colocaron en la posición inicial.

Cada jugador podrá avanzar solamente una casilla en su turno de cualquiera de las piezas en caso sea el que manipula las ovejas o el lobo, los dos jugadores sólo se mueven en forma diagonal.

El lobo al desplazarse puede avanzar o retroceder en forma diagonal mientras que las ovejas sólo pueden moverse hacia adelante en diagonal.

Iniciando la partida :

Uno de los jugadores empieza avanzando una de las piezas.

Luego el otro jugador responde moviendo su pieza tomando en cuenta las reglas de las piezas propiamente dichas.

El lobo tratará de llegar a la última fila de donde salieron las ovejas y las ovejas trataran de bloquear o contener el avance del lobo, incluso haciéndole retroceder.

El Lobo gana el juego cuando llega a la última fila opuesta y las Ovejas ganan si logran hacer que el Lobo de la vuelta presionándole contra los bordes del tablero hasta que ya no pueda mover más.


Objetivo:

Bloquear el avance del Lobo con las Ovejas ó llegar a la última fila opuesta del tablero en caso de jugar con el Lobo.


Principales Beneficios:

Contención de situaciones y oportunismo.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 8 de octubre de 2023

TIMBIRICHE #072

#072 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TIMBIRICHE 


Descripción: 

Es un juego de lápiz y papel, en donde al iniciar el juego previamente se debe realizar una matriz de puntos distribuidos de forma simétrica como una red de cuadrados; siendo en el desarrollo del juego cuando se van uniendo los puntos por medio de líneas no más largas que la distancia de punto a punto, hasta crear cajas cerradas en todos sus bordes, asignandosele la caja cerrada al jugador que realizó el último trazo para crear la caja. Es un juego de turnos alternos.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Determinación de la solución menos dañina en un evento  para resolver un problema.


Historia u Origen:

El juego fue creado y publicado bajo el nombre de pipopette, por el matemático francés Edouard Lucas en 1889, en París Francia, siendo una más de sus creaciones de las que se encuentran las Torres de Hanoi, Sucesión de Fibonacci y test de primalidad entre otros. Se le conoce también con los nombres de Puntos y Cajas, Totito Chino y otros nombres más.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Juego para dos o más jugadores con turnos alternos.

Se desarrolla en una hoja de papel que funciona como tablero, en donde se dibujan puntos por cada esquina de lo que se convertirá en una cuadrícula posteriormente. Esta matriz de puntos se hace previamente al inicio de juego.

Inicia cualquiera de los jugadores, sólo se deben de poner de acuerdo previamente al juego.

En cada jugada, al jugador que le toca el turno, va colocando una rayita entre dos puntos o mejor dicho une dos puntos contiguos de la matriz, luego lo hace el siguiente jugador en su turno hasta que se van formando cuadrados en la matriz.

Los trazos deben ser en la matriz de forma vertical y horizontal, y no en diagonal.

Cuando un jugador logra formar un cuadrado, coloca su inicial dentro de ese cuadrado y tiene un turno extra con el que podrá formas otro cuadrado, y si forma un nuevo cuadrado vuelve a tener otro turno más, este proceso se hace hasta que ya no pueda formar más cuadrados, luego le toca el turno al siguiente jugador.



Gana el jugador que completada la matriz con los cuadrados, obtiene la mayor cantidad de cajitas con su inicial.


Objetivo:

Trazar la mayor cantidad de cuadros en la matriz de punto


Principales Beneficios:

Habilidades Lógicas y aprender a elegir la decisión menos dañina en un plan más elaborado.


Habilidades Cognitivas:






sábado, 7 de octubre de 2023

AJEDREZ DE BEROLINA #071

#071 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AJEDREZ DE BEROLINA


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia en un tablero rectangular de 8x8 que usa las mismas reglas y piezas del Ajedrez Estándar o convencional con una excepción que es el movimiento de el Peón, siendo así una variante del Ajedrez Estándar.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla medieval con movimientos complementarios de uno de sus elementos a los tradicionales.


Historia u Origen:

Fue creado en 1926 por Edmund Nevermann en Berlín Alemania como una forma de hacer el Ajedrez Estándar más equitativo con respecto a los movimientos de las piezas. 


Reglas ó Mecánica del Juego:


1) Posee las mismas reglas, tablero y piezas del Ajedrez Estándar con una excepción, su peón también llamado : Peón de Berolina, Antipeon, Esclavo, Peon Berlinés y/o Peon de Reversa, tiene la particularidad de que se desplaza en diagonal y captura con un movimiento frontal, siendo un movimiento complementario e inverso al peón del Ajedrez Estándar.




2) Los peones de Berolina al igual que en el Ajedrez Estándar pueden hacer un salto de una sola casilla o de dos si lo desea el jugador.

3) De los movimientos especiales como el Enroque y la Captura al Paso, los dos son aplicables. Para la captura al paso, el peón de Berolina ofensivo debe estar en la 5ta fila desde su lado del tablero, luego un peón de Berolina del oponente debe saltar desde su posición inicial dos casillas para colocarse al lado y entonces el peón de Berolina ofensivo podrá avanzar una casilla hacia adelante en su siguiente movimiento capturando la pieza del oponente. 

4) Todas las demás piezas como ya se dijo antes poseen los mismos movimientos, incluyendo el Jaque Mate.


Objetivo:

Capturar al Rey del jugador oponente (Jaque Mate).


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla medieval con movimientos complementarios a los tradicionales.


Habilidades Cognitivas:






viernes, 6 de octubre de 2023

TZAAR #070

 #070 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TZAAR


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto para dos jugadores de captura y apilamiento de fichas, que contiene tres tipos de piezas diferentes para cada jugador, con desplazamiento de las fichas en todas las direcciones que interconectan las líneas con las casillas, donde el objetivo es no quedarse sin alguno de los tres tipos de fichas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Comprensión del concepto de extinción de recursos y las consecuencias que acarrea. 


Historia u Origen:

El Tzaar es el 7mo juego creado y perteneciente a una colección de juegos abstractos elaborados por el Proyecto GIPF que hacen referencia a distintos elementos de la naturaleza. El juego se lanzó en el año 2008 como un reemplazo a el 2do juego de la serie que simbolizaba al elemento Tiempo llamado TAMSK que fue sacado de producción por el alto coste que representaba su elaboración. El Tzaar representa al elemento Tierra y fue diseñado por Kris Burm.


Reglas ó Mecánica del Juego:


Disposición Inicial de las piezas 

Tablero de forma Hexagonal Triangulado

Para cada jugador son asignadas 30 piezas que son repartidas de la siguiente forma :

6 Piezas llamadas Tzaars

 


9 Piezas llamadas Tzarras 

 


15 Piezas llamadas Totts



O sea, 30 piezas para el jugador con piezas obscuras y 30 piezas para el jugador con piezas claras.

Jugabilidad 

Juego para dos jugadores con turnos alternos.

En cada turno, cada jugador tendrá la opción de hacer dos movimientos posibles (* A excepción del primer movimiento del jugador de las piezas blancas que sólo podrá desplazar una de sus piezas capturando alguna pieza del oponente en su primer movimiento ) :

Primer Movimiento:

  • a) Desplazar la pieza propia o columna, capturando una pieza o una columna del adversario.

Segundo Movimiento:
  • a) Apilar la pieza (potenciandola en una columna de piezas) 
 ó
  • b) Desplazar la pieza propia o columna, capturando una pieza o una columna del adversario.
ó
  • c) Pasar.

Todas las piezas independientemente de que tipo sean, se desplazan de la misma forma, siendo su única diferencia la cantidad.

Las piezas se desplazan en línea recta sobre las líneas del tablero, de intersección en intersección, pero sólo pueden desplazarse a una intersección que se encuentre ocupada por otra pieza, si la pieza o columna es del adversario se captura, pero si la pieza o columna es propia entonces se coloca encima de la pieza o columna que se encuentre en esa intersección.

La identidad de una columna queda determinada por la pieza que se encuentra en la parte superior (o sea, por la pieza que se coloca sobre las otras).

Se debe de mantener por lo menos una pieza de los 3 tipos de piezas que componen el set de piezas para cada jugador sobre el tablero.

Una columna o pieza no puede ser capturada por otra columna o pieza con un menor número de piezas apiladas, o sea, que las columnas sólo pueden ser capturadas si la columna que desea capturarlas tiene igual o mayor número de piezas apiladas.

También existe la opción de pasar en algún turno si no se desea hacer algún movimiento (sólo es posible pasar en el segundo movimiento).

Un jugador pierde la partida si se queda sin uno de los 3 tipos de piezas o también puede perder si no puede realizar un movimiento con las fichas que le quedan en el tablero (si no puede realizar el primer movimiento).


Objetivo:

Ser el último jugador con los 3 tipos de piezas en el tablero.


Principales Beneficios:

Comprensión de consecuencias sobre no permitir la extinción de un recurso.


Habilidades Cognitivas:






jueves, 5 de octubre de 2023

GENERALA (YATZY) #069

#069 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: GENERALA (YATZY)


Descripción: 

Es un juego de dados que utiliza 5 dados numéricos y tiene como finalidad completar y encajar la configuración de los dados obtenida en configuraciones pre establecidas. 


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Reconocimiento de patrones numéricos y encaje de los mismos en configuraciones preestablecidas.


Historia u Origen:

El juego de dados Generala (en español) fue creado por una pareja canadiense para jugar con sus invitados en un yate y por eso, su nombre son derivaciones de la palabra yate; así que es conocido con los nombres de Yahtzee, Yatzi y otras variantes más. 


Reglas ó Mecánica del Juego:

Jugabilidad




Existen varias formas de decidir quién inicia el juego; una puede ser que cada jugador tire un dado, y el que obtenga el número más alto será el que comience. Otra es que cada jugador tire los cinco dados, y el que obtenga la suma más baja es el que iniciará el juego. Por otra parte, el que quede en segundo lugar se sentará a su izquierda y así sucesivamente. El orden del juego sigue la dirección de la mano derecha, en sentido contrario al del las agujas del reloj.

Existen 10 posibles categorías, por lo que cada jugador tendrá 11 tiros posibles en el juego. Cada tirada consiste en el lanzamiento de los cinco dados, y según sean los números que salgan se podrá optar a una categoría; si no se logra alcanzar una categoría satisfactoria en el primer lanzamiento se pueden apartar los dados útiles y tomar los demás y tirarlos de nuevo; en esta segunda tirada se pueden apartar otra vez los más convenientes y juntarlos con los que ya tenía apartados, y luego se tirará el resto por tercera y última vez, con lo que termina la tirada. Si en un solo tiro se logró una categoría, a esto se lo llama «tiro servido» (sólo se aplicará para los juegos mayores; ver más adelante). Esto puede ocurrir en cualquiera de los tres tiros de cada turno, no necesariamente en el primero, siempre y cuando se lancen los 5 dados en ese tiro. La puntuación se establece en relación a la categoría que se obtiene con la combinación de los 5 dados.

Para anotar la puntuación de cada jugador se debe preparar una planilla anotando en filas las once categorías posibles, que van de la categoría 1 a la 6 y luego las categorías que se llaman "Juegos mayores", que son escalera, full, póquer, generala y doble generala (esta última se puede omitir con el acuerdo de los jugadores, con lo que entonces serían diez categorías y serían diez tiros por jugador). En los encabezados, formando columnas verticales, se colocan los nombres de los jugadores.

Categorías

Para calcular el puntaje correspondiente a una categoría de números del 1 al 6, se deben sumar los números iguales. Por ejemplo, si un jugador, tirara tres dados con el número 6, se sumará, 6+6+6=18, este resultado se anotará en la casilla correspondiente al número 6. Si son tres 1 se debe anotar 3 al 1, si hay dos 6 se debe anotar 12 al 6.

  • 1: se coloca el número que dé la suma de 1 obtenidos.
  • 2: se coloca el número que dé la suma de 2 obtenidos.
  • 3: se coloca el número que dé la suma de 3 obtenidos.
  • 4: se coloca el número que dé la suma de 4 obtenidos.
  • 5: se coloca el número que dé la suma de 5 obtenidos.
  • 6: se coloca el número que dé la suma de 6 obtenidos.

Escalera: 25 puntos si es servida, 20 si fue armada. Se forma con una progresión de números. Hay tres posibilidades: 1-2-3-4-5 (escalera menor), 2-3-4-5-6 (escalera mayor), 3-4-5-6-1.

También 6-1-2-3-4 (escalera de Lautaro Pieri).

Full: 30 puntos si es servido o 25 puntos si es armado. Se forma con dos grupos de dados iguales, uno de tres y otro de dos dados.
Póker: 45 puntos si es servido o 40 puntos si es armado. Se forma con cuatro dados iguales.
Generala: 50 puntos si se logra formar cinco números iguales en dos o tres tiros.
Generala Doble: 60 puntos si se logra formar dos generalas en dos tiros de tres.
Generala Servida: Cuando se logra la Generala de un solo tiro, se llama generala servida y en cualquier tiro podrán decir 1 o 2 o 3 o 4 o 5 de abajo y a lo ultimo alguien tiene que sumar los puntos de cada jugador y el que tenga mas puntos gana.

Notas

Una vez lograda una categoría esta se considera "Cerrada", es decir, si el jugador la repite no la podrá usar, de tal forma que tendrá que buscar otra posible categoría con la combinación de dados obtenida. Por ejemplo, si el jugador tira 4-4-2-2-2, si ya había anotado el full, puede anotar la tirada en la categoría del 4 o del 2.

Ningún jugador está obligado a elegir una categoría hasta que él decida o hasta su tercer tiro. De tal forma que si un jugador hace en su primer tiro un "juego mayor", puede arriesgarse si quiere a intentar otra categoría tomando inclusive los cinco dados. Luego que un dado ha sido apartado no se lo puede volver a usar.

Si al terminar una tirada el jugador no puede armar un juego conveniente en ninguna de sus categorías abiertas, deberá elegir alguna y tachar la casilla correspondiente, con lo que quedará cerrada.

Cuando se han completado las once vueltas del juego (o diez según si así se decidió), se sumarán los puntos.

Variante Yatzy

Yatzy se juega con 5 dados. El objetivo del juego es obtener la mayor puntuación posible sumando los puntos de las 15 combinaciones disponibles en la tabla de puntos.

Mecánica de juego

El jugador puede tirar los dados hasta 3 veces en cada turno. La primera vez se lanzarán todos los dados. Después, el jugador puede reservar cualquier dado así como volver a poner en juego cualquier dado previamente reservado. Por lo tanto, después de la primera vez, sólo se lanzan los dados que no están reservados.

El jugador puede seleccionar los puntos de una cambinación cada vez que tira los dados. Es decir, no tiene porque lanzar los dados las 3 veces que puede hacerlo en cada turno para poder seleccionar una combinación.

En cada turno el jugador debe marcar los puntos de una combinación, o marcar un cero si no ha ligado ninguna combinación. Una vez que una combinación ha sido seleccionada, no puede volver a ser seleccionada. El juego finaliza cuando el jugador marca los puntos de todas las combinaciones.

Puntuaciones

Las combinaciones se dividen en 2 secciones.

Sección superior:

Unos: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 1.

Doses: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 2.

Treses: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 3.

Cuatros: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 4.

Cincos: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 5.

Seises: la puntuación es la suma de los dados que muestran el número 6.

El jugador debe tener en cuenta que, si la suma de la sección superior es igual o superior a 63, recibe un bonus de 50 puntos.

Sección Inferior

1 pareja: al menos dos dados mostrando el mismo número. La puntuación es la suma de la pareja más alta.

2 parejas: dos parejas de dados diferentes. La puntuación es la suma de esas dos parejas.

Trío: tres dados mostrando el mismo número. La puntuación es la suma de esos tres dados.

Poker: cuatro dados mostrando el mismo número. La puntuación es la suma de esos cuatro dados.

Escalera menor: la combinación 1-2-3-4-5 en cualquier orden. La puntuación es la suma de todos los dados, es decir, 15 puntos.

Escalera mayor: la combinación 2-3-4-5-6 en cualquier orden. La puntuación es la suma de todos los dados, es decir, 20 puntos.

Full: un trío más una pareja. La puntuación es la suma de todos los dados.

Libre: cualquier combinación. La puntuación es la suma de todos los dados.

Yatzy: los cinco dados mostrando el mismo número. La puntuación es 50 puntos


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de puntos posibles.


Principales Beneficios:

Reconocimiento de patrones numéricos y capacidad de decisión.


Habilidades Cognitivas: