jueves, 12 de octubre de 2023

LA OCA #076

#076 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: LA OCA


Descripción: 

Es un juego de mesa de carreras, que se desarrolla en un tablero en forma de espiral con 63 casillas, en donde los jugadores compiten por ser los primeros en completar el recorrido, avanzando por medio de 2 dados.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización del azar y manejo de conceptos psicológicos como frustración y obtención de recompensa.


Historia u Origen:

Existen 3 posibles orígenes del juego de la Oca, del que el tablero más antiguo que aún se preserva data del año 1640 realizado con madera Veneciana.

Las 3 teorías por orden cronológico

Pudo ser una creación de los griegos durante el asedio de Troya. Esta teoría se basa en el disco de Phaisto, procedente del año 2000 A. C., que podría ser un tablero del juego.
Otros piensan que nació en la Florencia de los Médici y que luego se extendió por las cortes de Europa.
La última teoría afirma que lo crearon los templarios en el siglo XII inspirándose en el Camino de Santiago. 


Reglas ó Mecánica del Juego:


El tablero consiste en una espiral seccionada en 63 casillas, en las que hay casillas especiales y casillas normales; en las casillas normales, las fichas avanzan sin ningún acción a seguir, mientras que en las casillas especiales se deben realizar las acciones necesarias según sea la figura que se encuentre en esa casilla especial.

Se usan piezas de colores diferentes para representar a cada jugador y además 2 dados (Una pieza por jugador).


https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_oca#/media/Archivo:El_juego_de_la_Oca_-_Juan_Francisco_Piferrer_-_Barcelona.jpg


Es un juego con turnos alternos, para dos o más personas.

Para empezar a jugar, se determina quien de los jugadores inicia, para ello se lanzan los dados y el jugador con el valor más alto, sumando los dos dados es quien empieza la partida, si ha salido empate, se lanzan nuevamente.

Al ir avanzando en el tablero nuestra ficha caerá en las casillas especiales en algún momento, las cuales tienen distintas acciones al encontrarse en ellas : 

Casillas especiales 

La Oca / El Ganso : Se encuentran generalmente ubicadas en las casillas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63 (meta/jardín de las ocas). Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, se vuelve a tirar el dado. Tradicionalmente se dice "de oca en oca y tiro porque me toca".

En algunas versiones del juego hay que fijarse en los picos de las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico está hacia atrás, hay que retroceder.

Los puentes : Se encuentran usualmente ubicados en las casillas 6 y 12 o en la 2 y 12; la acción a realizar es la siguiente, si se cae en un puente se mueve la ficha al otro puente y se vuelven a tirar los dados, Es decir si se cae en la casilla 6 se avanza a la 12 y si se cae en la 12 se retrocede a la 6, tirando de nuevo los dados en ambos casos.

La posada : Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, se pierden 2 turnos. 

El pozo de bronce : Se encuentra ubicado usualmente en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, se pierden 2 turnos o el jugador debe permanecer ahí sin poder jugar hasta que otro caiga en su lugar. 

Los dados : Se encuentran ubicados generalmente en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra casilla con el mismo dibujo en la que simplemente se vuelve a tirar.

Si se juega con dos dados, se usa una regla adicional sólo al inicio de la partida, en la que si se saca una suma de 9 cuando se está en la casilla de salida, se avanza a la casilla que muestra los dados dibujados con esos mismos puntos:
Si los dados son 5 y 4, se salta a la casilla 53
Si los dados son 3 y 6, se salta a la casilla 26

El laberinto : Si se cae en él, se está obligado a retroceder a la casilla 30. 

La cárcel : Cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.

La calavera o la muerte : Si se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.

Casilla 63 (Jardín de las Ocas / Meta / Casilla final) : Para llegar a esta casilla, hay que obtener los puntos exactos con el dado, de lo contrario retrocederás tantas casillas como puntos sobren. Si se llega a esta casilla desde la oca de la casilla 59 se debe tirar de nuevo el dado y retroceder las casillas que marque de acuerdo con la norma.


Objetivo:

Ser el primero en completar todo el recorrido.


Principales Beneficios:

Resolución de imprevistos generados por el azar y control de la frustración.


Habilidades Cognitivas:





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