sábado, 18 de noviembre de 2023

UNO #113

#113 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: UNO


Descripción: 

Es un juego de mesa de cartas para 2 y hasta 10 jugadores que consiste en un mazo de cartas de 108 hasta 112 cartas según el modelo de producción del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Reconocimiento de patrones numéricos, colores y formas.


Historia u Origen:

Fue creado por Merle Robbins en los años 70 en USA y posteriormente los derechos fueron vendidos a Juegos Internacionales y posteriormente Mattel adquirió los derechos para su producción y comercialización.


Reglas ó Mecánica del Juego:



El primer jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Así se desarrolla el juego hasta que no sea posible. Las cartas negras son cartas de acción especiales con reglas particulares. Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo, esto ocurre mientras hayan cartas en el mazo, si no, es el turno del siguiente jugador.

Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” (que significa “Eins”) y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que pone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda.

Cartas de Acción

En el juego hay cartas de acción negras con diferentes funciones, que se explican a continuación.

CARTA TOMA DOS

Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican.

CARTA DE RETORNO

Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha continúa.

CARTA DE INTERMISIÓN

Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de intermisión. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego.

CARTA DE ELECCIÓN DE COLORES

Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir.

CARTA DE TOMAR CUATRO COLORES 

Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción, sin embargo la carta de tomar cuatro colores se puede poner.

Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro colores puede tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si esta carta se toma en el principio del juego, se devuelve en el mazo y se toma otra carta. 

Penas

Si un jugador no respeta las reglas, debe tomar una o más cartas de pena. Las reglas son los siguientes:

  • UNO: Si un jugador olvida llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha jugado su carta, debe tomar una carta de pena.
  • Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de pena.
  • Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta incorrecta, debe reanudarla y además, recibe una carta de pena.
  • La +4 sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con excepción de otras cartas de acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe entonces justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente el color. Puede confirmarlo, el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas en lugar de cuatro. Sin embargo fue trasladado a tener la +4 ilegalmente, debe tomar las cuatro cartas a su mismo. 

Puntos

El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente, recibe los siguientes puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano:


Todas las cartas de números         Valor

Carta toma dos                             20 puntos
Carta de retorno                           20 puntos
Carta de intermisión                      20 puntos
Carta de elección de colores           50 puntos
Carta de tomar cuatro colores        50 puntos

Quién llega a 500 puntos al primero gana el juego.


Objetivo:

Ser el primero en obtener 500 puntos.


Principales Beneficios:

Estrategia y reconocimiento de patrones numéricos y colores.


Habilidades Cognitivas:






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