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viernes, 24 de noviembre de 2023

SPIRIT GT502 #118

#118 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SPIRIT GT502


Descripción: 

Es un juego de mesa asimétrico creado como variante del Ajedrez Estándar y como una evolución del Spirit Chess, en un tablero de 8x8 con cuatro casillas extras en cada extremo centradas y dos casillas más igualmente centradas (siendo en total 6 casillas extras) . Uno de los jugadores tendrá a su cargo 26 Peones más 2 Caballos/Caballeros, mientras que el otro jugador a 6 piezas llamadas Spirit o Espíritu. Los Peones pueden ascender a Caballos/Caballeros en la última fila de 8 casillas y los Spirits ascienden en las últimas casillas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Pensamiento mágico, grupo versus habilidades individuales.




Historia u Origen:

Creado el 5 de junio del año 2020 por Erick DC Borja en Guatemala, utilizando la plataforma ChessCraft para crear variantes de Ajedrez. El juego está inspirado en una confrontación entre un grupo de aldeanos que son representados por 26 Peones y 2 Caballos/Caballeros, versus 6 espíritus demoniacos llamados Spirit o Espiritus. El Spirit GT502 es una evolución del Spirit Chess publicado en la misma plataforma.



Reglas ó Mecánica del Juego:

Tablero de 8x8 más 4 y 2 casillas extendidas en los extremos del tablero de forma centrada.

Piezas : 

26 Peones y 2 Caballos/Caballeros
6 Spirits o Espíritus

La disposición inicial de las piezas es la siguiente : 


Jugabilidad :

1) Juego para dos personas de turnos alternos.
2) Inicia el jugador blanco.
3) Los movimientos de los Peones y los Caballos/Caballeros son los mismos del Ajedrez Estándar.
4) Los Spirits poseen los siguientes movimientos :



5) Los Peones ascienden a Caballos/Caballeros en la última fila opuesta de 8 casillas; mientras que los Spirits ascienden a Spirits Másters que poseen los siguientes movimientos.


6) Gana el jugador que captura primero todas las piezas del oponente.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del adversario.


Principales Beneficios:

Pensamiento Mágico, batalla entre aldeanos y demonios; grupo versus habilidades individuales.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 29 de octubre de 2023

DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) #093

#093 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) 


Descripción: 

Es un juego de mesa inspirado en el tamaño del tablero de las Damas Internacionales con las reglas de las Damas Españolas y el complemento de que cada ficha posee impresa en su parte superior un número Maya (0 al 19) que ayuda a la implementación de las reglas del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde lo mas importante es el contenido o calidad del elemento capturado y no la cantidad de elementos capturados.


Historia u Origen:

Fue creado entre el año 2010 al 2011 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en el juego de Damas Internacionales agregando el factor de los valores impresos en números Mayas en la parte superior de cada ficha (de 0 al 19).


Reglas ó Mecánica del Juego:

  • Juego de turnos alternos.
  • Tablero de 10x10 cuadriculado igual que el de las Damas Internacionales.


  • 20 piezas para cada jugador (obscuras y claras /negras y rojas) en donde estas piezas se encuentran numeradas del 0 al 19 en números Mayas.



  • Las piezas se colocan ordenadas de 0 al 19 de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba y se juega de la misma forma que se juegan las Damas Españolas a excepción del tamaño del tablero, el factor de los números mayas y el movimiento opcional en la fila de coronación del oponente.


  • La diferencia con las Damas Españolas es que al coronar, o encontrarse la dama coronada en la fila horizontal próxima al oponente, se puede realizar un Movimiento Especial, este movimiento es que la dama puede cambiar de diagonal si lo desea, de una casilla en la fila horizontal mas próxima al oponente a otra casilla de una diagonal contigua en la misma horizontal del tablero (en la misma fila mas próxima al oponente), esto cuenta como un movimiento, así que si en una casilla se corona la dama, entonces en el siguiente movimiento si se desea se puede cambiar de casilla a una contigua en otra diagonal, (si y solo si las casillas/casilla se encuentran libres).


Coronación


Movimiento Especial


  • Para saber que jugador ha ganado se determina de la misma forma que la Dama Española, o sea, el jugador que capture todas las piezas rivales de primero, o si existe un empate en donde ninguno de los jugadores puede ganar, se determina sumando los valores de las piezas que aún queden en el tablero, el jugador que tenga un valor mayor ganará la partida y si también en la suma de las piezas en el tablero se encuentran empatados entonces se determinará que es un empate.

REGLAS DE LA DAMA ESPAÑOLA
  • 1. El Juego de Damas Españolas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8) PARA ESTE CASO DE LAS DAMAS CHAPINAS GT502 SE USARÍA UN TABLERO DE (10X10), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.
  • 2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8), de  (10X10) en este caso cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero, (100) en este caso.
  • 3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras. (20) en este caso por jugador y numeradas con números mayas del 0 al 19.
  • 4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
  • 5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 50. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.
  • 6. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.
  • 7. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.
  • 8. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
  • 9. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.
  • 10. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.
  • 11. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.
  • 12. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.
  • 13. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.
  • 14. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
  • 15. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.
  • 16. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
  • 17. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.
  • 18. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
  • 19. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.
  • 20. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
  • 21. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
  • 22. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
  • 23. Un juego se considera perdido cuando un jugador:
    • Pierde todas sus piezas.
    • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
    • Abandone la partida.
    • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
    • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
  • 24. Un juego se considera empatado cuando:
    • Los jugadores lo acuerden.
    • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
    • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.
  • 25. Límite de movimientos:
    • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
    • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.
  • 26. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos
  • 27. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).

Objetivo:

Capturar todas las piezas o quedarse con las piezas de mayor valor en el tablero.


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla estratégica y desarrollo de habilidades matemáticas.


Habilidades Cognitivas: