sábado, 28 de octubre de 2023

AMAZONAS #092

#092 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AMAZONAS


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto y territorial para dos jugadores que se encuentra constituido por 4 piezas iguales para cada jugador llamadas Amazonas, en donde en cada turno el jugador debe hacer dos movimientos, en el primer movimiento la pieza o Amazona se desplaza sobre el tablero de 10x10 y en el segundo turno el jugador lanza una flecha a cualquier casilla en forma ortogonal o diagonal desde la Amazona que movió y marca el territorio para que no se pueda volver a usar en un turno posterior.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Obstaculizar al oponente luego de realizar una acción positiva para nosotros.


Historia u Origen:

Fue creado en 1988 por Walter Zamkauskas de Argentina.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Juego para dos jugadores de turnos alternos. (Piezas blancas y negras).

Tablero de 10x10 cuadriculado igual que el de Damas Internacionales.

Cada jugador tiene 4 piezas iguales llamadas Amazonas.

El jugador de las Amazonas blancas sitúa sus piezas en las Casillas A4, D1, G1 y J4, mientras que El jugador de las Amazonas negras las sitúa en A7, D10, G10 y J7. Empiezan las blancas.



En cada turno un jugador tiene dos movimientos, en el primero el jugador mueve cualquiera de las Amazonas a una casilla distinta de la que estaba, en dirección diagonal u ortogonal, y en el segundo movimiento el jugador lanza desde la posición de la Amazona que movió, una flecha inhabilitando la casilla que se desea, de igual forma está flecha se lanza en forma ortogonal o diagonal.


Al ser un juego territorial en el que las casillas se van inhabilitando, llega un momento en que las Amazonas quedan aisladas y pueda que sólo puedan avanzar de un lado para otro, lanzando flechas hasta que el espacio quede completamente lleno. En ese momento cuando uno de los jugadores ya no tiene movimientos termina el juego, ganando el jugador que aún le queda por lo menos un movimiento.


Objetivo:

Ser el último jugador con la posibilidad de hacer por lo menos un movimiento en el tablero.


Principales Beneficios:

Dejar un obstáculo para el adversario posteriormente a realizar una acción positiva para nuestra conveniencia.


Habilidades Cognitivas:




viernes, 27 de octubre de 2023

TENTS ADN TREES (TIENDAS DE CAMPAÑA Y ÁRBOLES) #091

#091 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TENTS ADN TREES (TIENDAS DE CAMPAÑA Y ÁRBOLES)


Descripción: 

Es un juego de estrategia matemático y lógico, en donde se coloca un número determinado de tiendas de campaña en un área en la que las tiendas deben poseer por lo menos un árbol a su alrededor y no estar contiguas entre tienda y tienda.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Desarrollo de consciencia ambiental. 


Historia u Origen:

El juego fue creado por Frozax Games en la tienda de aplicaciones virtual de Google.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Es un juego individual sin margen de tiempo.

Los números junto al cuadro indican cuantas tiendas de campaña se deben colocar en cada fila o columna.



Se debe colocar una tienda de campaña junto a cada árbol.

Las tiendas no pueden estar en contacto con otras tiendas de campaña, o sea, no pueden estar contiguas.



Objetivo:

Colocar las tiendas de campaña en sus posiciones correctas.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidades matemáticas, lógicas y consciencia ambiental.


Habilidades Cognitivas:




jueves, 26 de octubre de 2023

GHOST (SPÖKSPELET) #090

#090 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: GHOST (SPÖKSPELET)


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia en donde el tablero representa un castillo encantado en el que cada jugador tiene 4 fantasmas malos y 4 fantasmas buenos, la solución del juego es poder identificar por deducción y suerte cuáles son los 4 fantasmas malos del oponente o deslizar a través de las salidas opuestas a uno de los fantasmas buenos.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Deducción, engañó e incertidumbre.


Historia u Origen:

El juego fue lanzado en 1982 por Milton Bradley y diseñado por Alex Randolph, es conocido también como Kummituspeli en finlandés o Spökspelet en idioma sueco.


Reglas ó Mecánica del Juego:




  • Juego para dos personas de turnos altenos.

Jugabilidad 

  • El juego se desarrolla en una cuadrícula de 6×6 que representa un Castillo Encantado. Los dos jugadores poseen 8 fantasmas de los cuales 4 representan fantasmas buenos y 4 representan fantasmas malos, los fantasmas buenos tienen un punto azul en la parte posterior y los fantasmas malos un punto rojo. Los fantasmas se colocan en 2 filas de 4 desde el borde del tablero contiguo al jugador y en el centro con respecto a los bordes de los lados del tablero. Además existe una salida en cada esquina del tablero.  
  • Ninguno de los jugadores sabe cuáles de los fantasmas del otro jugador son buenos o malos. Desde la perspectiva del oponente no se puede saber puesto que los puntos sólo pueden observarse desde la parte posterior. Los jugadores pueden organizar las piezas en cualquier formación que elijan al comienzo del juego.
  • Cada jugador en su turno debe mover un fantasma una sola casilla de forma ortogonal. Un fantasma puede capturar el fantasma de su oponente moviéndose a su casilla. Solo cuando se captura un fantasma, el jugador contrario sabe si es bueno o malo. 
  • Si un jugador captura los cuatro fantasmas buenos del jugador contrario, él o ella habrá ganado, pero si un jugador captura a los cuatro fantasmas malos del jugador contrario, él o ella habrá perdido el juego.
  • El juego también se puede ganar moviendo a uno de los fantasmas buenos a través de una de las salidas en el lado opuesto del tablero.
  • La estrategia del juego consiste principalmente en tratar de deducir o adivinar cuáles de los fantasmas del oponente son buenos o malos dependiendo de sus patrones de movimiento y el tratar de engañar al oponente con patrones de movimiento confusos.

Objetivo:

Capturar primero los cuatro fantasmas buenos del oponente o sacar por una de las esquinas a uno de los fantasmas buenos propios.


Principales Beneficios:

Comprensión de conceptos como deducción y engaño.


Habilidades Cognitivas:




miércoles, 25 de octubre de 2023

CHESHIRE CAT CHESS #089

#089 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CHESHIRE CAT CHESS


Descripción: 

El juego es una variante del Ajedrez Estándar en donde las piezas se mueven de la misma forma que en la versión original con excepción de que cuando una pieza es movida la casilla desaparece dando lugar solamente a posibles Jaques al mover otras piezas a esas casillas, o sea, de la única forma que una casilla desaparecida sea ocupada nuevamente es para dar un jaque.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Canales de comunicación entre dos puntos por medios no convencionales.


Historia u Origen:

Fue creado por Vernon Rylands Parton en 1970. La idea de encuentra inspirada en el gato ficticio llamado el Gato de Cheshire que aparece y desaparece por propia voluntad en Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carrolll. 


Reglas ó Mecánica del Juego:



El juego posee las mismas reglas del ajedrez estándar con dos importantes cambios:
  • Cuando una pieza es trasladada a una casilla cualquiera, la casilla que abandona al ser movida desaparece, por lo que ninguna otra pieza puede ser movida a ella (no obstante las piezas pueden mover o dar jaque a través de las casillas desaparecidas).


  • Cuando un rey es movido por primera vez, se puede mover como una dama (esto también significa que no existe el enroque en este juego).

Objetivo:

Capturar al Rey del oponente en un jaque mate.


Principales Beneficios:

Introducción a comunicaciones no convencionales entre estructuras rígidas.


Habilidades Cognitivas:




martes, 24 de octubre de 2023

SCHRÖDINGER CHESS #088

#088 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SCHRÖDINGER CHESS ®


Descripción: 

Es una variante del Ajedrez Estándar en donde existe un grupo de piezas que se encuentran ocultas al ojo del oponente, teniendo movimientos especiales al encontrarse las piezas ocultas y movimientos característicos de las piezas al encontrarse descubiertas. 


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Introducción del concepto incertidumbre en una acción dentro de una batalla.


Historia u Origen:

Creado a partir de leer el libro de Iain M. Banks titulado como "El Jugador de los Juegos"


Reglas ó Mecánica del Juego:




En un tablero de Ajedrez Estándar y con las mismas 16 piezas estándar del ajedrez, se tiene en consideración que son las mismas reglas en los movimientos de las piezas a excepción de las modificaciones expuestas a continuación : 
  1. Las torres, alfiles y caballeros/caballos están ocultos.
  2. Las seis piezas ocultas van en los lugares habituales, pero el jugador puede colocarlas en cualquier disposición.
  3. Mientras están ocultas, las piezas pueden moverse uno o dos cuadrados en cualquier dirección.
  4. Revelar una pieza se considera un movimiento. Una vez revelada, una pieza se mueve de acuerdo con las reglas tradicionales.
  5. Si una pieza se captura mientras aún está oculta, permanece oculta hasta que el juego termine.
  6. Una pieza oculta se considera "oculta", incluso si las otras cinco piezas ocultas han sido reveladas y ya no hay ninguna duda sobre lo que es.
  7. Para el enroque, una torre debe estar descubierta y debe estar en (a) o (h).Descubrir la torre no cuenta como un movimiento separado para el enroque.

Objetivo:

Capturar al Rey enemigo.


Principales Beneficios:

Introducción al factor de incertidumbre.


Habilidades Cognitivas:






lunes, 23 de octubre de 2023

NUCLEAR CHESS (AJEDREZ ATÓMICO) #087

#087 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: NUCLEAR CHESS (AJEDREZ ATÓMICO)  ®


Descripción: 

Es una variante del Ajedrez Estándar que no posee modificaciones en los movimientos de sus piezas a excepción de que los Reyes pueden colocarse de forma contigua, pero su gran variante consiste en que cuando una pieza captura a otras todas las piezas que se encuentran en un radio de una casilla a la pieza capturada son eliminadas del tablero junto a la pieza que capturó.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Comprensión de conceptos como destrucción del entorno y autodestrucción en el mismo proceso.


Historia u Origen:

N/D


Reglas ó Mecánica del Juego:



En un tablero cuadriculado de 8x8 de Ajedrez Estándar se colocan las 16 piezas del Ajedrez Estándar en las misma posiciones sin cambio.

Las fichas no poseen variantes en sus movimientos, a excepción de que los  2 Reyes pueden estar contiguos.

El gran cambio con el Ajedrez Estándar es al momento de la captura de las piezas, puesto que al capturar una pieza son eliminadas del tablero la pieza que captura, la pieza capturada y las piezas que se encuentren a un radio de una casilla de la pieza capturada; en algunas versiones del juego, después de que una pieza a sido capturada, se deja en esa casilla el símbolo de radioactividad y queda deshabilitada esa casilla.

Gana el jugador que capture al Rey del adversario sin que su Rey sea capturado.


Objetivo:

Capturar al Rey del adversario son que sea capturado el propio.


Principales Beneficios:

Comprensión de conceptos como autodestrucción y destrucción del entorno en el proceso.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 22 de octubre de 2023

CULTURI (TUTTI FRUTTI) #086

#086 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CULTURI (TUTTI FRUTTI)


Descripción: 

Es un juego de lápiz y papel que utiliza memoria y conocimientos de cultura general.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Absorción de conocimiento, cultura general, la información como fuente de cualquier interacción.


Historia u Origen:

Fue creado en Alemania en el siglo XIX


Reglas ó Mecánica del Juego:

Todos los participantes deben confeccionar una planilla rectangular con casillas. En la parte superior de la planilla deben escribir de manera horizontal las diferentes categorías previamente elegidas de común acuerdo por los participantes. Dichas categorías pueden ser : 



  • Nombres
  • Países
  • Ciudades
  • Animales
  • Plantas
  • Verduras
  • Frutas
  • Flores
  • Colores
  • Objetos
  • Cosas 
  • Deportes
  • Deportistas
  • Verbos
  • Lugares
  • Profesiones
  • Astronomía
  • Personajes Históricos
  • Sitios Arqueológicos
  • Etc

Las categorías serán tantas como se acuerde entre los participantes, todos deben tener las mismas y en el mismo orden.

En el margen derecho e izquierdo de la planilla deberán escribirse de manera vertical, las letras de la A - Z y la puntuación respectivamente.

El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sorteándola de distintas maneras, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras en español que comiencen con esa letra.

Una ronda finaliza por elección de un participante al gritar "stop" al acabar de llenar todas las casillas dando así por finalizada esa misma ronda. Un participante también puede gritar "stop" aunque no termine de llenar las casillas, y esas casillas quedaran anuladas para el participante. En ese momento, todos los participantes deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida.

Hay tres maneras de asignar puntuación en cada ronda en calidad de la palabra escrita:
  1. Para las palabras válidas escritas en una categoría y escritas solamente por un jugador se asignarán 10 puntos.
  2. Para las palabras repetidas se asignarán 5 puntos.
  3. Para las palabras no válidas o categorías no completadas con una palabra, los participantes no obtendrán ninguna puntuación.

Entre algunas de sus variaciones, existe la forma en que la duración de una ronda tendrá un tiempo preestablecido medido por un reloj.

Ya habiendo escogido la letra, no se podrá repetir la misma palabra en los diferentes casilleros acordados.


Objetivo:

Tratar de obtener la mayor cantidad de puntos al responder la mayor cantidad de preguntas en la planilla.


Principales Beneficios:

Cultura general, lenguaje y conocimiento especializado.


Habilidades Cognitivas:







sábado, 21 de octubre de 2023

FUTÍO (FUTBOLITO) #085

#085 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: FUTÍO (FUTBOLITO)


Descripción: 

Es un juego de mesa y de salón inspirado en el fútbol. La mesa en donde se desarrolla el juego es especial sobre la varillas en ejes transversales dispuestos en paralelos con palancas en forma de jugador son girados por los jugadores para golpear una pelota.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Comprensión de una analogía al mundo real y percepción de trabajo en equipo.


Historia u Origen:

El juego fue inventado por Harold Thornton en 1921 el Reino Unido, y patentado en 1923, esta era la versión con las figuras de jugadores con piernas cerradas.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Componentes :

Mesa especial con las figuras de jugadores colocados en forma paralela en cada varilla unidas a palancas.

Una bola pequeña de material duro.

Jugabilidad :

Juego para dos jugadores.

Se coloca la bola en el centro de la mesa en la parte superior y se deja caer.

Los jugadores reaccionarán según la bola llegue a las hileras de figuras de jugadores que cada jugador tenga el control.

Los jugadores tratan de introducir la bola en la portería contraria.

Gana el jugador que primero haya metido 7 veces la bola en la portería contraria.


Objetivo:

Ser el primero en introducir 7 veces la bola en la portería contraria.


Principales Beneficios:

Conceptos de trabajo en equipo, psicomotricidad y reflejos.


Habilidades Cognitivas:






viernes, 20 de octubre de 2023

CINCOS (CANICAS) #084

#084 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CINCOS (CANICAS)


Descripción: 

Son esferas de vidrio, alabastro, metal, plástico o cualquier otro material que sea resistente, durable y mantenga la integridad estructural de la forma geométrica.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Posicionamiento de elementos en forma aleatoria y su interacción con ellos en base a su localización.


Historia u Origen:

Se cree que su origen se encuentra en el Antiguo Egipto, debido a que se han encontrado en una tumba de un niño egipcio al rededor del año 3000 A.C. Algunos de los materiales usados son los materiales preciosos, aceitunas, avellanas y castañas.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Existen diversos juegos que se pueden hacer siendo algunos de ellos los siguientes : 

  • Cuarta: dos o más jugadores luchan, por turnos, por hacer que sus canicas queden a la distancia de una cuarta entre su canica y la canica de los demás jugadores, debiendo pagar algunas de ellas cada vez que se consigue el objetivo. 
  • Triángulo : Se dibuja un triángulo (con yeso cuando es en pavimento) o (con alguna varita si es en tierra) en el cual cada uno de los jugadores debe colocar una canica dentro, después se trata de sacar la mayoría de las canicas del mismo, con el cuidado que no le maten a uno. 
  • Hoyitos: Se hacen tres pequeños agujeros/hoyos en la tierra, en los cuales se debe introducir la canica; después de introducir la canica en el primer hoyito se tiene el derecho de hacer cuarta. Para poder empezar a matar a los oponentes se tiene que introducir la canica en cada uno de los hoyitos, en orden y de ida y vuelta. El nombre de la última metida es "cómic".


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de canicas de los oponentes.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidad óculo-manual y posicionamiento aleatorio.


Habilidades Cognitivas:






jueves, 19 de octubre de 2023

REHILETE ( REGUILETE ) #083

#083 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: REHILETE ( REGUILETE )


Descripción: 

Es un juguete individual que consiste en una varilla de madera a la que va clavada en uno de sus extremos una aspa elaborado usualmente de papel metálico, celofán, cartulina e incluso plástico.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Ser como una veleta, dejarse llevar por las circunstancias.


Historia u Origen:

Etimológicamente proviene del verbo rehilar, posiblemente del movimiento rotatorio y tembloroso del huso y de la hebra en el acto de hilar. Se usaba en el antiguo castellano o en Segovia con el sentido de temblor y se deriva del godo "reiro" con significado de temblor o tremor.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Soplar sobre las aspas y observar como gira o que el viento direccione el aspa haciéndola girar.





Objetivo:

Generar movimiento de las aspas por medio del viento.


Principales Beneficios:

Observación y comprensión del concepto de dejarse llevar por las circunstancias.


Habilidades Cognitivas:







miércoles, 18 de octubre de 2023

YOYO #082

#082 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: YOYO


Descripción: 

Es un juguete individual que consiste en dos discos unidos por medio de una barra corta en la que va amarrada una cuerda larga con el dedo del jugardor, haciéndola éste subir y bajar.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Hacer que un elemento se desplace una distancia y regrese sobre sus pasos.


Historia u Origen:

No se conoce exactamente la fecha de su creación pero se estima que su origen se encuentra en Grecia, debido a que en una copa Ateniense del siglo V a. C. aparece un joven sosteniendo un objeto esférico que asemeja a alguien jugando Yo-yo, la palabra Yo-yo deriva de el vocablo de origen tagalo que significa viene-viene.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Se amarra la cuerda del Yoyo al dedo y luego se desliza hacia abajo, en repetidas ocasiones se tira de él hacia arriba y luego se vuelve a deslizar hasta que el movimiento se detenga, haciendo en ocasiones suertes o trucos entrelazando la cuerda del Yoyo. En la manipulación del juguete se hace ir y venir los dos discos (el Yoyo) de forma continuada.


https://www.amazon.es/Magicyoyo-Aleaci%C3%B3n-profesional-Yoyo-presentes/dp/B00TTKCA78


Objetivo:

Girar el Yoyo y hacerlo subir y bajar por medio de la tensión de la cuerda de forma continuada.


Principales Beneficios:

Analogía a que una situación puede regresar al punto de partida.


Habilidades Cognitivas:






martes, 17 de octubre de 2023

CAPIRUCHO #081

#081 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CAPIRUCHO


Descripción: 

El capirucho es un juguete individual constituido de una varilla, un cordón corto y una campana, en donde el propósito es incrustar la varilla atada al cordón en la campana.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Realizar una acción y obtener el resultado correcto o fallar.


Historia u Origen:

Fue creado por los Mayas y existe un tratado datado en las fechas de 250 al 950 del Período Clásico, en donde la diferencia era que la campana era elaborada con cráneos humanos.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Componentes del juguete 
  • 1) Varilla / palito / impulsor
  • 2) Cuerda / hilo / cordón corto
  • 3) Campana / barril / mazo

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Balero#/media/Archivo%3AJuguetes_del_taller_de_Zenón_Hernández_en_Teocaltiche%2C_Jalisco_44.jpg

Jugabilidad 

Se sostiene la varilla o palito de forma vertical, dejando que el hilo o cordón corto unido a la campana se tense, encontrándose en suspensión por la fuerza de gravedad. 

Luego se trata de incrustar la varilla en la campana, se hace las veces que sean necesarias o si se está jugando con otras personas se pacta desde el principio cuántos intentos tendrá cada uno.

Para determinar al ganador sólo se suman los aciertos de haber incrustado la varilla en la campana.

Objetivo:

Incrustar la varilla en la campana.


Principales Beneficios:

Analogía a poder tomar un decisión y encajarla en la opción correcta o fallar.


Habilidades Cognitivas:






lunes, 16 de octubre de 2023

TROMPO #080

#080 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TROMPO


Descripción: 

El trompo es un juguete individual que gira sobre uno de sus bordes en relación a su propio eje en cualquier superficie, para ello hace uso de las leyes físicas gravitatorias y la velocidad angular, habiendo sido impulsando ese giro por medio de una cuerda.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Introspección, ensimismamiento, girar sobre su propio centro.


Historia u Origen:

La fecha de origen de los trompos no se encuentra plenamente establecida, pero se han encontrado trompos a la orilla del río Eufrates de los que se consideran que datan del año 100 A. C.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego del trompo consiste en una cuerda y el trompo propiamente dicho, en donde se enrolla el trompo en la cuerda y luego se lanza desde lo alto hacia el suelo; al momento de desenrollarse el trompo, este empieza a girar sobre su eje en uno de sus extremos. Al poseer el giro el juguete, algunos practicantes del juego intentan hacer maromas o suertes con la cuerda, creando situaciones en donde el trompo de desliza sobre la cuerda.



El juego termina hasta que el trompo deja de girar y queda tumbado sobre la superficie.


Objetivo:

Hacer girar el trompo por medio de la cuerda.


Principales Beneficios:

Destreza manual y analogía de girar sobre su propia centro.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 15 de octubre de 2023

HORDA #079

#079 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: HORDA


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia asimétrico constituido como una variante del Ajedrez Estándar, en donde la asimetría consiste que uno de los jugadores posee las 16 piezas exactas del Ajedrez Estándar mientras que el oponente posee 32 peones estándar.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla entre un conjunto de elementos igualitarios y una estructura militar jerárquica.


Historia u Origen:

Fue inventado por Lord Dunsany en el año de 1942 y además de conocerse con el nombre de la Horda se le conoce también como Ajedrez de Dunsany.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Siendo una variante del Ajedrez Estándar utiliza El mismo tablero de 8x8 y además las mismas piezas para El jugador blanco, mientras que para el jugador negro utiliza 32 peones.


Disposición Inicial


Usa las mismas reglas para cada pieza del Ajedrez Estándar, la única diferencia es la cantidad de piezas y la distribución de las mismas para cada jugador. Pero existen unas cuantas reglas exclusivas que se detallan a continuación : 
El blanco gana si captura todas las piezas negras. El negro gana si da jaque mate al rey blanco.
Si las piezas negras no pueden realizar un movimiento legal, la partida es tablas.
Los peones negros pueden ser promocionados a dama, torre, alfil o caballo negros si alcanzan la última fila.
Los peones negros no pueden mover dos espacios hacia adelante desde ninguna posición excepto desde la segunda fila.


Objetivo:

Capturar todas las piezas negras o darle jaque mate al Rey blanco, dependiendo de se juega con las piezas blancas o negras respectivamente.


Principales Beneficios:

Analogía de una batalla militar entre una estructura jerárquica versus un grupo igualitario y compacto.


Habilidades Cognitivas:






sábado, 14 de octubre de 2023

OTELLO (REVERSI) #078

#078 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OTELLO (REVERSI) ®


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto territorial para dos personas en donde un jugador trata de convertir las fichas del otro jugador en el color de sus fichas, por ello se usan fichas con color diferente en cada una de sus caras, negras y blancas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Conversión de elementos o formas a opuestos simétricos.




Historia u Origen:

Fue creado en Inglaterra en el siglo XIX, en donde Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron juegos con reglas parecidas en 1880, y posteriormente en 1971 el Japonés Goro Hasegawa le cambió dos reglas al juego registrándolo después bajo el nombre de Otello inspirado en las obras de Shakespeare.


Reglas ó Mecánica del Juego:

En un tablero de 8x8 cuadriculado con 64 fichas que en una de sus caras son de color negras y en la otra cara blancas. Las casillas son enumeradas 1 al 8 por la sección de las columnas y nombradas en la sección de las filas por medio de la A a la H. En el Otello, se colocan cuatro fichas igual que en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y  D5. 




Inicio del reversi.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Reversi


En el Otello se comparten las sesenta y cuatro fichas y empieza quien lleva las fichas negras, es un juego de turnos alternos hasta que uno de los dos no pueda hacer el movimiento y pase el turno al jugador adversario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color.

Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente).


Ejemplo reversi.png
https://es.m.wikipedia.org/wiki/Reversi


La partida finaliza cuando ningún jugador puede mover y gana quien en ese momento tenga sobre el tablero más fichas mostrando su color.


Objetivo:

Ser el jugador con el mayor número de fichas de su color en el tablero al finalizar la partida.


Principales Beneficios:

Analogía a conversión de conceptos antagónicos.


Habilidades Cognitivas:





viernes, 13 de octubre de 2023

TANGRAM #077

#077 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TANGRAM


Descripción: 

Es un juego de mesa individual no competitivo en donde 7 figuras geométricas son utilizadas para formar siluetas de figuras complejas sin solapar las figuras geométricas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Reproducción de patrones, simplificación y formas abstractas.


Historia u Origen:

En China es conocido como "Siete tableros de Astucia" y las piezas o figuras geométricas son llamadas "Tans". Existe una leyenda que dice que un sirviente del emperador chino llevaba un mosaico de cerámica, frágil y muy caro; que al tropezar lo rompió. El sirviente desesperado trató de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta que podía formar otras siluetas con los pedazos.

No existen referencias históricas de quien lo inventó pero las primeras publicaciones Chinas en la que aparece son del Siglo XVIII.



Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego está compuesto de 7 piezas : 
  • 1 Romboide
  • 1 Cuadrado
  • 5 Triángulos

La mecánica del juego consiste en ir acomodando cada figura geométrica hasta lograr el patrón idéntico al que se desea armar. 

En el momento de armar la silueta de una figura las piezas deben tocarse y nunca deben sobreponerse unas sobre otras.



Objetivo:

Armar la silueta de la figura compleja.


Principales Beneficios:

Síntesis, reconocimiento y reproducción de patrones visuales y mentales, además de conceptos de geometría plana e ideas abstractas.


Habilidades Cognitivas:





jueves, 12 de octubre de 2023

LA OCA #076

#076 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: LA OCA


Descripción: 

Es un juego de mesa de carreras, que se desarrolla en un tablero en forma de espiral con 63 casillas, en donde los jugadores compiten por ser los primeros en completar el recorrido, avanzando por medio de 2 dados.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización del azar y manejo de conceptos psicológicos como frustración y obtención de recompensa.


Historia u Origen:

Existen 3 posibles orígenes del juego de la Oca, del que el tablero más antiguo que aún se preserva data del año 1640 realizado con madera Veneciana.

Las 3 teorías por orden cronológico

Pudo ser una creación de los griegos durante el asedio de Troya. Esta teoría se basa en el disco de Phaisto, procedente del año 2000 A. C., que podría ser un tablero del juego.
Otros piensan que nació en la Florencia de los Médici y que luego se extendió por las cortes de Europa.
La última teoría afirma que lo crearon los templarios en el siglo XII inspirándose en el Camino de Santiago. 


Reglas ó Mecánica del Juego:


El tablero consiste en una espiral seccionada en 63 casillas, en las que hay casillas especiales y casillas normales; en las casillas normales, las fichas avanzan sin ningún acción a seguir, mientras que en las casillas especiales se deben realizar las acciones necesarias según sea la figura que se encuentre en esa casilla especial.

Se usan piezas de colores diferentes para representar a cada jugador y además 2 dados (Una pieza por jugador).


https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_la_oca#/media/Archivo:El_juego_de_la_Oca_-_Juan_Francisco_Piferrer_-_Barcelona.jpg


Es un juego con turnos alternos, para dos o más personas.

Para empezar a jugar, se determina quien de los jugadores inicia, para ello se lanzan los dados y el jugador con el valor más alto, sumando los dos dados es quien empieza la partida, si ha salido empate, se lanzan nuevamente.

Al ir avanzando en el tablero nuestra ficha caerá en las casillas especiales en algún momento, las cuales tienen distintas acciones al encontrarse en ellas : 

Casillas especiales 

La Oca / El Ganso : Se encuentran generalmente ubicadas en las casillas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63 (meta/jardín de las ocas). Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, se vuelve a tirar el dado. Tradicionalmente se dice "de oca en oca y tiro porque me toca".

En algunas versiones del juego hay que fijarse en los picos de las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico está hacia atrás, hay que retroceder.

Los puentes : Se encuentran usualmente ubicados en las casillas 6 y 12 o en la 2 y 12; la acción a realizar es la siguiente, si se cae en un puente se mueve la ficha al otro puente y se vuelven a tirar los dados, Es decir si se cae en la casilla 6 se avanza a la 12 y si se cae en la 12 se retrocede a la 6, tirando de nuevo los dados en ambos casos.

La posada : Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, se pierden 2 turnos. 

El pozo de bronce : Se encuentra ubicado usualmente en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, se pierden 2 turnos o el jugador debe permanecer ahí sin poder jugar hasta que otro caiga en su lugar. 

Los dados : Se encuentran ubicados generalmente en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suman las cifras que aparezcan en la casilla y se avanza ese número de casillas. Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra casilla con el mismo dibujo en la que simplemente se vuelve a tirar.

Si se juega con dos dados, se usa una regla adicional sólo al inicio de la partida, en la que si se saca una suma de 9 cuando se está en la casilla de salida, se avanza a la casilla que muestra los dados dibujados con esos mismos puntos:
Si los dados son 5 y 4, se salta a la casilla 53
Si los dados son 3 y 6, se salta a la casilla 26

El laberinto : Si se cae en él, se está obligado a retroceder a la casilla 30. 

La cárcel : Cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.

La calavera o la muerte : Si se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.

Casilla 63 (Jardín de las Ocas / Meta / Casilla final) : Para llegar a esta casilla, hay que obtener los puntos exactos con el dado, de lo contrario retrocederás tantas casillas como puntos sobren. Si se llega a esta casilla desde la oca de la casilla 59 se debe tirar de nuevo el dado y retroceder las casillas que marque de acuerdo con la norma.


Objetivo:

Ser el primero en completar todo el recorrido.


Principales Beneficios:

Resolución de imprevistos generados por el azar y control de la frustración.


Habilidades Cognitivas: