martes, 29 de agosto de 2023

SUDOKU #032

#032 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SUDOKU


Descripción: 

El Sudoku es un juego matemático, circunscrito en una cuadrícula de 9x9 y que se encuentra dividido en 9 subcuadrículas llamadas Cajas o Regiones de 3x3, que contiene en conjunto 81 casillas en las que no se puede repetir símbolo, número, letra, en ninguna región, fila o columna. 


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Encaje y acomodo de elementos distintos y complementarios dentro de un espacio delimitado, teniendo en cuenta que interactúan con su entorno, siendo además complementarios con otros grupos de elementos en sus distintas dimensiones observables.


Historia u Origen:

En el Siglo XVIII el matemático suizo Leonhard Euler de Basilea creo un sistema de probabilidades para representar una serie sin repetir y por eso se le considera el creador del Sudoku; posteriormente en 1970 Math Puzzles and Logic Problems publicó una sección llamada Number Place en donde empezó a convertirse como un pasatiempo pero fue el olvidado en los siguientes años.

En 1984 el periódico japones Monthly Nikolist publicó una sección llamada : "Sūji wa dokushin ni kagiru" que significa literalmente "Los números deben estar solos". Kaji Maki presidente de Nikoli fue quien le colocó el nombre con el que se conoció posteriormente, abreviándolo en Sū = Número y Doku = Solo. Siendo hasta el año 2005 que se internacionalizó como pasatiempo publicándose en varios periódicos de diversos países.


Reglas ó Mecánica del Juego:



1) La cuadrícula es de 9x9 y se encuentra dividida en 9 subcuadrículas de 3x3 denominadas "regiones", "cajas" o "bloques".

2) Algunas de las regiones ya contienen números a los que se le denominan "números dados" o "números pista", teniendo como objetivo rellenar las demás casillas con los dígitos faltantes. 

3) Los números faltantes son dígitos de 1 al 9.

4) Cada región debe contener dígitos de 1 al 9, cada fila debe tener dígitos de 1 al 9 y cada fila debe tener dígitos de 1 al 9 una sola vez en todos los casos, dando como resultado que no existan dígitos repetidos en ninguna de las 3 opciones posibles de toda la cuadrícula de 9x9.

Para resolver un sudoku se realizan 3 pasos : rastreo, marcado y análisis.

Rastreo es cuando a lo largo de filas y columnas se rastrean las copias del dígito que deseamos colocar en una región, para posteriormente descontar esas filas y columnas a la hora de proponer una posible posición de un dígito en específico.

Marcado es colocar en base a suposiciones lógicas el número de los posibles candidatos en casillas específicas de la cuadrícula.

Análisis es cuando se ha procedido a sustituir los posibles candidatos en la cuadrícula hasta que solo queda un candidato para esa casilla colocándose así el digito, dando paso nuevamente al proceso de rastreo, marcado y análisis, hasta que se encuentran todos los dígitos.

El matemático Gary Mcguire planteó que para tener una solución única por juego de sudoku se deben de tener un mínimo de 17 números pista.

Existen muchas variantes del juego, desde la distribución de los números hasta el tamaño de la cantidad de casillas de cada región o incluso los elementos a encontrar que pueden ser desde letras hasta símbolos.


Sudoku Nonomino


Sudoku de Letras

Objetivo:

Encontrar los números faltantes para llenar la cuadrícula.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidades numéricas y lógicas con el puzle de números, letras o símbolos. 


Habilidades Cognitivas:






GROENLANDIA - TUPAARNAQ #031

#031 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: GROENLANDIA - TUPAARNAQ ®


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia abstracto que consta de 4 u 8 fichas por jugador llamadas Cazadores (8 rojas y 8 verdes) en un tablero de 15x15 cuadriculado con 30 casillas especiales que impiden avanzar las fichas/Cazadores para desarrollar estrategias y lograr llevar las fichas al Hogar/Iglú, desplazándose sobre las casillas blancas en un movimiento de desplazamiento infinito circunscrito a un entorno limitado (tablero continuo).


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Interacción de un grupo de cazadadores de Groenlandia con su hábitat, desplazandose sobre superficies congeladas.



Historia u Origen:

Creado entre el año 2015 al 2018 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en Groenlandia con colaboración de Tupaarnaq Egede de Groenlandia. El juego Groenlandia-Tupaarnaq se llama así debido a Tupaarnaq Egede (El nombre Tupaarnaq es una palabra en idioma Kalaallisut/Groenlandés que significa Flor en español); El juego es una analogía de muchos de los aspectos que caracterizan a Groenlandia. Siendo la  representación de un grupo de Cazadores groenlandeses que están tratando de llegar a la casa del oponente antes que el oponente llegue a la de ellos, sobre el territorio congelado de Groenlandia.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Tablero y fichas : 

El tablero consiste en una cuadricula de 15x15 y 4 u 8 fichas por jugador a las que llamaremos “Cazadores” (fichas rojas y verdes).

La cuadrícula contiene en su estampado 26 banderas Groenlandesas colocadas o distribuidas de una forma específica dentro del cuadrado interior, en donde cada fila y cada columna solo pueden contener dos banderas, y además contiene 4 casillas con símbolos de focas/agua (dependiendo del diseño del tablero) colocadas simétricamente en la primera y última fila y también en la primera y última columna.




Simbología del Juego : 

El tablero blanco simboliza a Groenlandia y el hielo en ella, si avanza una ficha sobre una fila o sobre una columna, no podrá parar hasta que encuentre un obstáculo, si al desplazar las fichas hasta el borde no encuentra un obstáculo deben salir del tablero y entrar por el extremo opuesto a donde salió la ficha, convirtiéndose así en un tablero cerrado con desplazamientos infinitos de las fichas circunscritas al tablero.

Las fichas representan cazadores, o en general a los Inuit de Groenlandia y dependiendo de la variante pueden ser 4 u 8 fichas por jugador (fichas rojas y verdes).

Hay 2 casillas en cada extremo del tablero (esquina inferior izquierda y esquina superior derecha) que simbolizan el Hogar/Iglú, al que deben acceder los cazadores atravesando todo el tablero hasta llegar al Iglú del oponente para ganar el juego. Además existen dos casillas más opuestas en los extremos del tablero (esquina superior izquierda y esquina inferior derecha) que tienen la particularidad que pueden contener una ficha pero sus bordes no se encuentran conectados a los bordes opuestos del tablero, o sea, cualquier ficha que entre a esas casillas, su desplazamiento queda interrumpido para un movimiento nuevo posterior, explicándose mejor esta situación en las Reglas del Juego.

El desplazamiento de las fichas es vertical u horizontal (ortogonal), y poseen un movimiento que emula el impulso sobre una pista de hielo. A lo que se le puede denominar Desplazamiento Infinito, ya que un movimiento hacia una de las cuatro direcciones ortogonales hará que avance hasta que encuentre un obstáculo en el camino (las casillas de las banderas, o los símbolos de focas/agua, u otras fichas).

Las banderas de Groenlandia representan los bloques de piedra, montañas  y obstáculos que no permiten un desplazamiento recto e inercial sobre la superficie de Groenlandia, son las columnas de la cultura Inuit/Groenlandesa. 

Las casillas con símbolos de focas o agua (dependiendo del tablero) simbolizan los limites de Groenlandia hacia el exterior (el Mar) e igualmente actúan como un obstáculo para el desplazamiento de las fichas que se mueven sobre las filas o columnas en la que se encuentran las casillas con símbolos de foca/agua. 

Si una ficha que se desplaza sobre una fila o columna y en su camino encuentra a otra ficha propia, la ficha que se desplazaba debe para al chocar con la otra como si fuese un obstáculo similar a lo que ocurriría si choca contra las casillas de las banderas o las casillas de las focas/agua.

Existe un movimiento especial, cuando una ficha se desplaza y en su camino se encuentra una ficha del oponente, pero esa ficha del oponente en la casilla posterior a su posición se encuentra vacía, la ficha que se desplazaba se detiene en la casilla donde topó con la otra pero la ficha del oponente se deberá  desplazar hacia la casilla vacía posterior, emulando el movimiento de una persona sobre el hielo desplazando de su posición a otra persona a un espacio más lejos, igual de como si la llegase a impactar en su desplazamiento.


Reglas del Juego

Resumen de los componentes : 4 u 8 fichas para cada jugador (color rojo y verde), 26 casillas con la Bandera de Groenlandia, 2 casillas con representan el Hogar/Iglú, 4 casillas con el símbolo de la foca/agua, 2 casillas de las esquinas.




1) Juego de turnos alternos.

2) No existen capturas de fichas.

3) No se permite el salto de las fichas sobre fichas propias o del oponente.

4) Cada jugador cuenta con 4 u 8 fichas.

5) La formación inicial de las fichas para 4 jugadores es una flecha y para 8 jugadores posee la forma de un corazón inclinado, tal como se ve en el diagrama inferior.



6) El desplazamiento de las fichas se realiza desde un punto inicial A hacia un punto final B, ese punto final B está determinado por cualquier casilla de un obstáculo que se encuentre en su camino, siendo estos obstáculos representados por los símbolos de las banderas de Groenlandia y las casillas con símbolos de foca/agua, las fichas propias y del oponente también representan obstáculos en el camino; un caso especial será explicado mejor en la regla No. 9 para casos en que el impacto se haga sobre una ficha del oponente que posee la casilla posterior a ella vacía.

7) Cada casilla con símbolos de las Banderas de Groenlandia y cada casilla con símbolo de las Focas/Agua en el tablero representan un obstáculo / tope / tapón (stop), al momento en que se desplazan las fichas/Cazadores, simulando rocas, cúmulos de hielo, montañas o cualquier obstáculo en el terreno blanco del tablero, estas casillas NO pueden ser ocupadas por los Cazadores/ Fichas.




8) Cuando las fichas/Cazadores se desplazan de un lugar a otro, deben hacerlo en forma ortogonal (vertical y horizontal), a lo largo de cada columna o fila hasta que se encuentren con un tope/tapón (stop) en el tablero, este desplazamiento simula el movimiento sobre el hielo de un objeto, realizado a partir de un impulso inicial en una dirección determinada.




9) Cada Cazador propio o contrario puede ser usado como un obstáculo/tope/tapón (stop) para parar la ficha y posteriormente avanzar en cualquier dirección deseada en otra jugada posterior, creándose así estrategias de juego. Cuando una ficha/Cazador impacta en contra de una ficha/Cazador oponente, la ficha del movimiento inicial quedará en la posición establecida por un movimiento normal encontrando un obstáculo, pero la ficha impactada del oponente si no tiene un tope/obstáculo/tapón (stop) en su parte posterior u otra ficha (oponente o propia), o sea, si la casilla posterior a la ficha impactada se encuentra vacía, la ficha impactada deberá moverse un espacio en dirección de la dirección del impacto, simulando el movimiento de un objeto sobre el hielo desplazándose debido a la inercia del impacto de otro objeto. 




10) La casillas de la esquina superior izquierda y la casilla de la esquina inferior derecha funcionan como tope / obstáculo / tapón (stop) con la particularidad que son las únicas casillas topes / obstáculo que pueden ser ocupadas. Si los Cazadores/ficha llegan a las esquinas entrarán a la casilla y solo tendrán la posibilidad de hacer los movimientos hacia adentro del tablero.




11) Los bordes del tablero son continuos produciendo en las fichas un desplazamiento infinito circunscrito al tablero continuo, con la excepción de las esquinas que ya fueron explicadas en la Regla No. 10 y los Hogares/Iglús, es decir, que si un Cazador/ficha hace un movimiento hacia algún borde del tablero, este solo parará hasta que encuentre un tope / obstáculo / tapón (stop) o encuentre una ficha propia o del oponente en la misma fila o columna de donde haya sido su impulso inicial, saliendo por el extremo del borde del tablero y entrando por el extremo opuesto del tablero en esa misma fila o columna y con la misma dirección del impulso.




12) Cuando un Cazador/ficha llega al Hogar/Iglú del oponente, deja la casilla vacía para que otro Cazador/ficha posteriormente en otra jugada ingrese al Hogar/Iglú como lo hizo ese Cazador/ficha.




13) Solo los Cazadores/fichas contrarios al Hogar/Iglú pueden ingresar en él, o sea, solo las fichas/Cazadores del oponente pueden ocupar la casilla del Hogar/Iglú y posteriormente ser retiradas como ya se explicó en la Regla No. 12; el Hogar/Iglú funciona o actúa como un tope / obstáculo / tapón (stop) para las fichas/Cazadores propias del jugador.

14) Gana el jugador que ingrese primero todas sus fichas/Cazadores al Hogar/Iglú del oponente, pero podría existir un empate si el jugador que inició de segundo, en el siguiente movimiento ingresa también su última ficha/Cazador.




Nomenclatura





Ejemplo de Variante con 8 Cazadores






Objetivo:

Llevar todos los Cazadores/fichas propios primero al Iglú/Hogar del oponente.

Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de un grupo de Cazadores desplazándose sobre una superficie congelada en Groenlandia.


Habilidades Cognitivas:







AIR HOCKEY #030

#030 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AIR HOCKEY ®


Descripción: 

El Hockey de Aire o Air Hockey es un juego de salón en donde dos jugadores o dos parejas de jugadores se valen de mazos para empujar un disco  en las metas y así anotar goles.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Observación, entendimiento y aplicaciones de las leyes físicas en un mundo real, utilizando agilidad física. 


Historia u Origen:

En 1969 tres ingenieros de la empresa Billar de Brunswick diseñaron el juego con una superficie sin fricción Phil Crossman, Bob Kenrick y Brad Baldwin, pero el proyecto se detuvo por varios años hasta que Bob Lemieux lo revivió implementando una versión abstracta del Hockey sobre Hielo, con un disco delgado, dos mazos y metas en forma de hendiduras equipadas con fotoreceptores. Luego fue patentado y a mediados de la década de los 70's era un exito, formándose torneos en 1973 dando origen a Asociaciones Nacionales de este juego.


Reglas ó Mecánica del Juego:


Equipo

1) 1 Mesa de 2.44 m de longitud, en la actualidad las mesas aprobadas para torneos son las de la marca Dynamo, entre las que se tienen a : Photon, Pro-Style, Blue-Top, Brown Top, Purple Top y la Black Top, sin las líneas de juego dibujadas.


https://en.wikipedia.org/wiki/Air_hockey#/media/File:Air_Hockey_Table.JPG



2) 2 Mazos de Air-Hockey con las siguientes características : Peso 170.1 g como máximo, diámetro máximo 10.32 cm, color cualquiera excepto el borde exterior que debe ser diferente a la superficie de la mesa, material homogeneo, uniforme y simétrico su diseño además que no puede ser alterado para modificar la superficie de contacto, de los cuales existen dos diseños, los High Top y los Low Top.




3) 1 Disco de marca Lexan, estos pueden ser de color rojo, amarillo y verde y están hechos de resina de policarbonato; estos son los aprobados por las asociaciones para los torneos competitivos.


Desarrollo

4) Se coloca el disco en medio de la mesa y se impulsa el disco con los mazos en turnos alternos, para tratar de meterlo en la meta. Solo se puede tocar el disco con el mazo sobre la mitad de la mesa propia.

5) Gana quien introduce primero 7 veces el disco en la meta, anotando los goles.



Objetivo:

Introducir en la meta primero 7 veces el disco.


Principales Beneficios:

Destreza física, reflejos y comprensión de las leyes físicas.


Habilidades Cognitivas:






RUBIK (CUBO DE RUBIK) #029

#029 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: RUBIK (CUBO DE RUBIK) ®


Descripción: 

El Cubo de Rubik es un rompecabezas tridimensional, que cada una de sus caras se encuentran coloreados de un color diferente (rojo, azul, verde, anaranjado, amarillo, blanco); después de desordenar cada segmento del rompecabezas el propósito de dicho artefacto es alinear todos los segmentos y ordenarlos en las posiciones correctas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Capacidad de observar un problema desde distintos puntos de vista al mover la perspectiva del Cubo desde nuestra visual, encajando cada color o pieza en el lugar idóneo para llegar al objetivo final, usando para ello algoritmos mentales repetitivos y bien ejecutados.


Historia u Origen:

Inventado por el escultor y profesor de arquitectura Ernö Rubik en Hungría 1974; originalmente se llamó Cubo Mágico y fue vendido por su creador a Ideal Toy Company en 1980 con el que ganó premio de el Mejor Juego del Año. Hubieron varios intentos de crear otros rompecabezas tridimensionales, algunos de estos inventores fueron hechos por Larry Nichols en 1970 de Canada y Terutoshi Ishigi en 1976 en Japón, obteniendo patentes todos en sus países respectivos. 

Existen muchas variantes del Cubo, de las cuales tenemos las siguientes estructuras : la versión 3×3×3, conocido como el cubo de Rubik estándar, posteriormente tenemos el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El cubo del profesor); y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis. La empresa Shengshou lanzó al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8, 9x9x9 y 10x10x10. A partir de la fecha salen tanto nuevos productos como nuevas marcas. El gran salto de creación de cubos superiores a los 10x10x10 que había lanzado Shengshou en 2012, lo hizo la marca Moyu y Yuxin, lanzando las versiones 11x11x11 (Yuxin) y 13x13x13 (Moyu). Son las versiones producidas en masa más grandes hasta la fecha. También se pueden comprar versiones más grandes, por ejemplo el 17x17x17 producido por el diseñador Oskar Van Deventer.

Entre ellas existe distintas variaciones geométricas de entre las más conocidas se encuentran : Skewb, Pyraminx, Megaminx, Mirror y DinoCube.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El Cubo y su mecanismo:

https://es.wikipedia.org/wiki/Cubo_de_Rubik#/media/Archivo:Rubik's_cube.svg


Un cubo de Rubik estándar mide 5.7 cm en cada lado, aunque existen otras variaciones . El rompecabezas consta de 26 piezas o cubos pequeños. Cada una incluye una extensión interna oculta que se entrelaza con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una de las seis caras son simplemente un cuadrado fijado al mecanismo principal. Esto provee la estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor. De este modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren y 20 piezas de plástico que caben en él para formar el rompecabezas montado.

Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero todavía se puede manipular fácilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensión del cubo. Los cubos de marca oficiales más recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que es imposible ajustarlos.

El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa superior unos 45° y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto.

Resolviendo el Cubo de Rubik

Para resolver el Cubo de Rubik es necesario hacerlo por capas, en primer lugar la superior, luego la intermedia y por último la capa inferior.

7 etapas para su resolución (https://www.rubikaz.com/resolucion.php):

1) Formar la Cruz Superior : Solo se debe de formar una cruz en la cara superior del Cubo de Rubik, tratando también de que los colores en las caras debajo de la cruz también coincidan en las capas inferiores hasta la capa intermedia.

2) Completar las esquinas de la Capa Superior : Solo se deben de colocar los cuatro vértices o esquinas superiores en sus sitios.

3) Completar la Capa Intermedia : Se colocan en las 4 aristas intermedias las piezas que faltan.

4) Formar la Cruz Inferior en la Última Capa : Se forma la Cruz Inferior abstrayendonos de las demás caras.

5)  Extender la Cruz a la Última Capa : Se colocan las piezas en la cara anexa a la Cruz Inferior de tal forma que coincidan los colores.

6) Posicionar los vértices en la Capa Inferior : Se colocan los vértices que contengan los 3 colores de cada esquina.

7) Terminar el Cubo : Girando las capas en forma horizontal y vertical, se acomodan perfectamente las esquinas.



https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b0/Scrumbled_Rubik%27s_Cube.jpg


Objetivo:

Ordenar el Cubo en todas sus partes.


Principales Beneficios:

Retención de información, habilidades espaciales y desarrollar habilidad para enfocar los problemas desde puntos de vistas distintos, además de ejercitar la memoria.


Habilidades Cognitivas:








sábado, 26 de agosto de 2023

BACKGAMMON (TABLAS REALES) #028

#028 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: BACKGAMMON (TABLAS REALES)


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia y carreras abstracto para dos jugadores, de jugadas alternas y cuya finalidad es trasladar las fichas propias a traves del tablero por un camino en sentido contrario al adversario. Backgammon también es conocido como Tablas Reales.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Carrera en donde los oponentes se desplazan en direcciones opuestas, mientras se obstaculizan los adversarios constantemente por medio del azar y la toma de decisiones en base a ese azar.


Historia u Origen:

Se cree que los orígenes de las Tablas Reales se remontan a hace 5000 años, en Mesopotamia con la civilización Sumeria en lo que hoy es Ur en el actual Irak, sin embargo parece que según los últimos descubrimientos su origen tiene aun 100 a 200 años anterior a esa fecha, pues se encontró en unas excavaciones en una ciudad llamada Shahr-i Sokhta en el actual Iran.

Otros expertos atribuyen el origen del juego como una variante del juego Egipcio Senet que se desarrolló en la Dinastía III (2650 a.C.) debido a las pinturas y juegos encontrados en la tumba del Faraón Tutankamon. También existió otro juego en Roma llamado Ludus Duodecim Scriptorum (juego de las doce lineas) que consistía en una mesa con 3 dados y que con el tiempo se llegó a conocer como Tabula (mesa), con la expansión del Imperio Romano llegó hasta Gran Bretaña donde se le dio el nombre de Tablas, perdiendo popularidad cuando el Imperio Romano empezó su declive. Volvió su popularidad en la época de las Cruzadas cuando los caballeros aprendieron una variante de él de los árabes conocida como Tawla, existiendo posteriormente muchas versiones que ayudaron a su difusión en la Edad Media.

Pero hasta el año 1743 cuando Edmond Hoyle recopiló toda la información del juego y lo expuso en un tratado, fue cuando se estableció con las reglas que hoy lo conocemos.


https://es.wikipedia.org/wiki/Backgammon#/media/Archivo:Tabula_-_boardgame_-_Zeno_game.svg


Reglas ó Mecánica del Juego:

El tablero de backgammon está compuesto de 24 triángulos o casillas. Seis casillas juntas forman un cuadrante. Las casillas del 1 al 6 conforman el cuadrante interno. Las casillas del 7 al 12 conforman el cuadrante externo. Además cada jugador tiene 15 fichas (unas son obscuras y otras claras para diferenciarlas) , también son parte del juego 4 dados (2 para cada  jugador), 2 cubiletes (1 para cada jugador y así poder introducir los dados al momento de lansarlos) , y 1 dado especial de apuestas.


Inicio del juego 

Las fichas se distribuyen de la siguiente forma en su configuración inicial : 



Como primer acción los jugadores tiran un dado cada uno a la vez. El que obtenga el número más alto empieza la partida aprovechando esa misma tirada de los dos dados. En caso de empate, los dos jugadores vuelven a tirar los dados.

Desplazamiento de  fichas 

Las fichas rojas se desplazan en dirección de las manecillas del reloj y las negras en dirección contraria; estas casillas se encuentran numeradas de 1 al 24 en dirección de las manecillas del reloj para las rojas y de 1 a 24 en dirección contraria a las manecillas del reloj para las negras.



Los jugadores se turnan para lanzar los dados y mueven una o varias fichas un determinado número de casillas (triángulos) según el resultado obtenido en los dados. Por ejemplo, si saca un 3 y un 5, usted puede:

  •  Avanzar 3 casillas con una ficha y 5 con otra.
  •  Avanzar 5 casillas con una ficha y 3 con otra.
  •  Avanzar primero 3 casillas y luego 5 con la misma ficha.
  •  Avanzar primero 5 casillas y luego 3 con la misma ficha.

Cuando se mueve la misma ficha, no es posible avanzar 8 casillas de una sola vez. Se debe mover la ficha dos veces obligatoriamente: primero 5 casillas y luego 3 o viceversa.

En el caso de que un jugador saque dobles como resultado del dado (6,6 5,5 4,4 3,3 2,2 1,1), se considera un tiro doble y el jugador debe mover sus fichas como si hubiese tirado cuatro dados iguales. Es decir, una tirada 4-4 le da la oportunidad al jugador de mover sus fichas 4 casillas cuatro veces.

Casilla ocupada

Para poder mover una ficha, la casilla de destino no puede estar ocupada. Una casilla está ocupada cuando ya hay al menos dos fichas contrarias.

Las fichas se pueden mover libremente a:
  • Una casilla vacía.
  • Una casilla ocupada por una o más fichas del mismo color.
  • Una casilla ocupada por una sola ficha contraria.

Capturar una ficha

Si se mueve una ficha a una casilla ocupada por una sola ficha contraria, se captura esa ficha y se coloca en la barra del tablero, quedando así fuera del juego.

Liberar una ficha

Si un jugador tiene una o más fichas en la barra, tiene que volver a ponerlas en juego antes de poder mover las otras fichas. Para liberar una ficha hay que tirar los dados y mover la ficha a una casilla que no esté ocupada. Las fichas capturadas entran en el juego por el extremo del tablero interno del contrincante.

Si al tirar los dados no es posible mover las fichas capturadas a casillas vacías, no se podrán liberar las fichas. Entonces se pierde el turno y habrá que esperar al siguiente para volver a intentarlo.

Sacar las fichas

Sólo se pueden sacar las fichas del tablero cuando el jugador tenga todas sus fichas en su tablero interno.

Cuando se saca una ficha, no se puede volver a meter. Si a un jugador le capturan una ficha cuando ya ha empezado a sacarlas de tablero, no puede sacar más fichas hasta que libere la ficha capturada y la vuelva a llevarla a su tablero interno.

Puntuación y apuestas

La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cualquier momento de la partida. Entonces su contrincante puede:

  • Retirarse: abandona la partida inmediatamente y pierde el punto.
  • Aceptar la doblada: la partida continúa y se dobla la apuesta.
  • Importante: sólo el jugador que haya aceptado la doblada puede volver a doblar la apuesta. El dado posee valores de  2, 4, 8, 16, 32, 64.



El backgammon se juega por una apuesta acordada (o un número de puntos en los juegos de torneo). Durante el transcurso de la partida, un jugador que crea tener la ventaja suficiente puede proponer duplicar sus apuestas. Sólo podrá hacerlo al llegar su turno y antes de tirar los dados. Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede rechazarlo, pero en ese caso dará por perdida la partida y pagará la apuesta original. La alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. Un jugador que acepta un doble se convierte en el propietario del dado y sólo él podrá realizar el siguiente doble. Los dobles subsiguientes en una misma partida se llaman redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar la apuesta que estaba en juego antes del redoble. Si no lo rechaza, se convertirá en el nuevo propietario del dado y el juego continuará con una apuesta doble a la anterior. Los redobles pueden aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.

El ganador de la partida gana los puntos en juego.

¿Cómo ganar? 

  • Se puede ganar de tres maneras:
  • Sacando las fichas del tablero antes que el contrincante.
  • Si el contrincante abandona.
  • Doblando la apuesta con el dado de apuestas y que el contrincante abandone.

Objetivo:

Sacar del tablero las fichas propias antes que el oponente.


Principales Beneficios:

Comprender una carrera de dos oponentes que se obstaculizan entre si en trayectorias opuestas.



Habilidades Cognitivas:







DAMAS CHINAS #027

#027 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS CHINAS


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto, cuyo tablero posee forma de estrella de 6 picos, las fichas no hacen capturas, sino que solamente saltan sobre otras fichas ya sea propias o del oponente para acortar el camino, teniendo como objetivo llenar primero la base del oponente con todas sus fichas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización de adversarios o situaciones adversas para lograr un objetivo. 


Historia u Origen: 

Fue creado en 1892 en Alemania, originalmente se llamaba Stern-Halma debido a que su diseño se deriva del juego creado en USA llamado Halma, y el Halma a su vez se deriva de un juego Ingles llamado Hoppity; la etimología de la palabra Halma proviene del griego y significa Saltar, mientras que la palabra Stern proviene del Alemán y significa Estrella, debido a que el tablero posee la forma de una estrella, a diferencia del Halma que es un tablero cuadrado. El nombre Dama China (Chinese Checkers) fue una estrategia de mercado por parte de la compañía Pressman de USA, quien en un periodo introductorio del juego al mercado lo llamó Hop Ching Checkers.


Reglas ó Mecánica del Juego:

  • Se juega entre 2, 4 o 6 jugadores, cada uno con un color diferente (blanco, verde, amarillo, azul, rojo violeta). El tablero posee la forma de una estrella de seis puntas y cada punta de la estrella puede tener 10, 15 o más fichas.

  • Cada jugador comienza la partida con sus fichas en la base de la punta de la estrella más próxima hacia él y su objetivo es trasladar todas sus fichas a la región opuesta a él. 
  • El movimiento de las fichas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola ficha, bien desplazando la ficha hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras fichas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la ficha esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. 
  • En este juego no se comen fichas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las fichas llegan antes a la región opuesta. 

  • Gana el jugador que coloca todas sus fichas en la región opuesta antes que nadie. 
  • Ningún jugador puede introducir alguna ficha en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus fichas de su propia región.

Objetivo:

Llevar todas las fichas propias a la región opuesta del tablero.


Principales Beneficios:

Destreza mental y uso de los adversarios para conseguir el exito.


Habilidades Cognitivas:






DAMAS ESPAÑOLAS #026

#026 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS ESPAÑOLAS


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia en un tablero de 64 casilla con 12 fichas obscuras y 12 fichas claras, además al llevar una ficha al lado opuesto del tablero pueden ascender las fichas y coronarlas, sus desplazamientos se hacen en diagonal. El juego representa movimientos de tácticas militares en batalla.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde los soldados de desplazan en diagonal.


Historia u Origen: 

No existe un dato fidedigno de cuando se crearon las Damas, pero se cree que fueron creadas en el año 1100, probablemente en el sur de  Francia, entre Valencia (España) y Provenza (Francia). Su origen en el diseño  pudo ser la fusión entre el Alquerque y el tablero de Ajedrez; pero ha ido evolucionando con el tiempo, originalmente se le llamó "Ferses" que era el nombre que poseía la Reina en el juego de Ajedrez. Los movimientos de las fichas fueron tomados de los movimientos que hacía la Reina del Ajedrez en esa época, en años posteriores se incorporó el movimiento de saltar sobre otras fichas para la captura de ellas.


Reglas ó Mecánica del Juego:


1. El Juego de Damas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.




2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8) cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero.

3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras.

4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).




5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 32. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.

6. Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros sobres las casillas 21 a 32.

7. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.

8. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.






9. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.

10. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.

11. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.

12. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.

13. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.

14. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.

15. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).

16. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.

17. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).

18. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.

19. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.

20. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.





21. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.


22. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.

23. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.

24. Un juego se considera perdido cuando un jugador:

  • Pierde todas sus piezas.
  • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
  • Abandone la partida.
  • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
  • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.

25. Un juego se considera empatado cuando:
  • Los jugadores lo acuerden.
  • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
  • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.

26. Límite de movimientos:
  • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
  • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.

27. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos


28. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer)

Objetivo:

Capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin ningún movimiento en su turno.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en una guerra con movimientos tácticos militares en diagonal de una infantería.



Habilidades Cognitivas: