sábado, 23 de septiembre de 2023

OUIJA #057

#057 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: OUIJA 


Descripción: 

Es un juego de mesa que se desarrolla sobre un tablero con letras impresas y números (el alfabeto y los 10 dígitos además de la palabra SI y la palabra NO) y un puntero que se desliza sobre el tablero, regularmente con forma de triángulo o vaso de vidrio. En este juego las personas creen estar hablando con espíritus, extraterrestres o incluso seres Inter dimensionales y por eso, este juego no es recomendable para personas creyentes en cualquier tipo de fe (religiosas), con desequilibrios mentales, personas con mucha sensibilidad, sugestionables e impresionables. El origen de su nombre se deriva de la palabra Oui en francés que significa Si y la palabra Ja que significa Si en Alemán, lo que daría como resultado que Ouija significa SISI. Generalmente la Ouija está asociada a corrientes de pensamiento esotéricas y espiritistas pero todo depende de cual sean las creencias de quienes la manipulen.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Ruptura del sistema usualmente aceptado por la sociedad, cultura y mundo en general, rompe con lo establecido como normal y genera una bifurcación hacia conceptos espirituales o de naturaleza sobrenatural y extraordinaria, dando paso a ideas que no pueden ser comprobadas ni desmentidas por vías que utilicen el método científico, dejando claro que no todo en el Universo se encuentra verificado.


Historia u Origen:




La fecha exacta de cuando se creó la primera Ouija no existe con certeza, pero debido al auge de una corriente espiritista en esos momentos dio como resultado que el 10 de mayo de 1880 se registrara una patente por Elijan Jefferson Bond como inventor y además a Theresa Maupin y Charles W. Kennard como titulares, todos de USA; no está realmente claro si alguno de los 3 realmente inventó la Ouija o si sólo patentaron una tabla ya existente. Pero Kennard creó una empresa para fabricar las tablas en 1890 para posteriormente venderla a William Fuld, siendo finalmente la compañía Parker Brothers quien adquiriría los derechos en 1966. 


La Ouija tiene similitudes con un sistema árabe de adivinación antiguo llamado Zairagia, este sistema consiste en que se practica pintando letras del alfabeto dentro de unos círculos que representan las esferas celestes. La divisiones de cada círculo se extienden hasta su centro y llevan el nombre de rayos. En cada rayo va inscrita una letra, y cada una de ellas tiene un valor numérico. Para hacer una consulta se deben partir de las letras que forman la pregunta y de la situación astronómica en el momento en que se hace la pregunta, luego se transponen estos datos en factores numéricos que a su vez serán transformados en letras y así darían una respuesta.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego de la Ouija no es como cualquier otro juego de mesa, puesto que actúa sobre estados alterados de la mente o consciencia, puesto que los participantes se encuentran sugestionados de que el juego posee actividad paranornal, y por lo mismo, las personas que juegan el juego se encuentran predispuestos a cualquier resultado fuera de la realidad. Alterando la psiquis de los jugadores.

Tablero Ouija y experimentación: 


En un experimento realizado por el profesor de secundaria Larry Bayou, en el cual los participantes no veían las letras que señalaban, no se formó ni una sola palabra coherente en el tiempo que duró el experimento. Esto demostraría que son los participantes quienes realmente crean las palabras (ya sea de manera voluntaria o inconsciente), y que por lo tanto necesitan ver el tablero.

Esto da origen a que la teoría de la acción-ideomotriz sea valida, es decir, el movimiento del puntero se lograría mediante pequeñas presiones de los dedos de cada participante sugestionados mentalmente.

Existen varias recomendaciones a seguir para jugar el juego que no se explicarán en este blogg, pero en término generales se realiza la siguiente mecánica :

1) Todas las personas se colocan al rededor de la Tabla.
2) Se elige a la persona con mayor experiencia en este juego a dirigir el juego.
3) Todos los participantes colocan sus dedos índices sobre el puntero que se encuentra sobre la tabla, nadie puede quitar el dedo del puntero una vez empezado el juego.
4) El juego es jugado generalmente por 2 a 8 personas, eligiendo a una más que no participará en el movimiento del puntero y será quien anote el resultado del movimiento del puntero.
5) La persona que dirige el juego de presentará y preguntará a la Tabla si es posible contactar con ella en ese momento, si la respuesta del puntero es Si se procederá a hacer sus preguntas, si la respuesta es No, entonces los participantes la dejarán por un momento para iniciar nuevamente más tarde.
6) Cada participante podrá hacer preguntas a la Tabla.
7) Al finalizar la persona que dirige el juego, dirá unas palabras para despedirse y agradecer a la Tabla y posteriormente a eso, todos podrán quitar el dedo del puntero.


Objetivo:

Tratar de establecer a lo que los jugadores de Ouija le llaman actividad paranormal.


Principales Beneficios:

Rompe esquemas establecidos de la realidad y le da una esperanza a las personas de que existe una existencia posteriormente a la muerte biológica.


Habilidades Cognitivas:






viernes, 22 de septiembre de 2023

COME COME #056

#056 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: COME COME ®


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia abstracto, con un tablero de 8x8 y una hilera más en cada borde del tablero en donde se desplazan 16 piezas hacia el borde del otro extremo, por medio de dos dados que determinan la cantidad de casillas y dirección a avanzar. Es un juego de 2 ó 4 jugadores, con capturas de las piezas del oponente, he ahí de donde se origina su nombre Come Come.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización de coordenadas espaciales para el desplazamiento sobre el terreno. 


Historia u Origen:

Creado en España por David Alma natural de Murcia dio a conocer el juego Come Come en el año 2014 con el propósito de ser usado en escuelas y así desarrollar la inteligencia en los niños.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Equipo :

Tablero de 8x8 más las filas de bordes llamados "Casa" en donde empiezan las piezas al iniciar el juego.

Un conjunto de 2 dados, uno de los dados es convencional y está numerado de 1 al 6 y el otro posee las siguientes leyendas Frente, Atrás, Izquierda, Derecha, Diagonal Izquierda y Diagonal Derecha.

Posee 64 piezas en total para 4 jugadores que se diferencian por un color determinado (16 rojas, 16 azules, 16 violetas y 16 blancas). Cada jugador tiene un total de 16 piezas que se subdividen en 2 grupos de 8 piezas de las que existen 8 piezas simples y 8 piezas especiales con flor de Liz dibujada en uno de sus extremos, de esas 8 piezas con flor de Liz se vuelven a subdividir en 4 piezas con el valor de 5 impreso, en el otro extremo opuesto de la piezas a la figura de la flor de Liz y también otras 4 piezas con el valor de 10 impreso de la misma forma que las anteriores piezas.




Reglas : 

Es un juego para 2 ó 4 jugadores (violeta vs rojo y azul va blanco).

Las piezas se colocan en 2 filas; primero se colocan las 8 piezas simples en una hilera en la cuadrícula de los bordes llamada "Casa" y luego en esa misma casilla pero detrás de las piezas simples se colocan las piezas especiales de la flor de Liz, con el símbolo de la flor de Liz hacia arriba; la colocación de las piezas de la flor de Luz es de acuerdo a la estrategia de cada jugador. Así en cada Casa se encuentran 2 filas de 8 piezas cada una (piezas simples primero y posteriormente piezas con la flor de Liz). 

Para determinar quien empieza el juego se lanzan los dados, y el que obtenga el número mayor, ese es quien empieza, pero si existe un empate, se vuelve a tirar hasta que alguien saque el mayor número, y luego en dirección de las manecillas del reloj será el jugador que siga en el turno, en caso sean 4 los jugadores.

En el desarrollo del juego : 




Se lanzan los dados y según la estrategia del jugador se mueven las piezas que se deseen que se encuentren habilitadas para mover. Ejemplo, si al lanzar los dados de obtiene (Frente, 5) el jugador moverá cualquiera de las piezas que se encuentren habilitadas para mover 5 espacios hacia adelante, así se irán movimiento todas las piezas en el tablero.

Luego, después del turno el otro jugador lanzará los dados y moverá sus piezas de la misma forma que la anterior regla.

No se puede sacar las piezas de la flor de Luz de las Casas hasta que hayan salido todas las piezas simples primero.

En cada casilla sólo puede haber una sola pieza, es decir 2 o más piezas de un mismo jugador no pueden ocupar 1 casilla (en caso no hayan opciones de hacer algún otro movimiento válido en el tablero, se pasa el turno al oponente), pero cuando una pieza cae en una casilla ocupada por una pieza de un jugador contrario se captura esa pieza y se suprime del tablero.

Cuando no puede realizarse algún movimiento válido determinado por los dados, se pasa el turno al otro jugador.

Si un jugador captura una pieza vuelve a lanzar los dados y eso se repetirá si vuelve a capturar otra pieza, siendo infinitas veces si infinitas veces captura piezas del oponente.

Los bordes del tablero o Casas (izquierda y derecha para cada jugador no importando si son 2 ó 4 jugadores) actúan como precipicios, entonces, si una pieza es obligada por el movimiento resultante obtenido por los dados a avanzar hacia uno de esos bordes, esa pieza caerá por los precipicios eliminando esa pieza del tablero, a éste movimiento de dice que la pieza se suicida o se ha suicidado.

Las piezas se desplazan en el tablero hasta que son eliminadas, se suicidan o llegan al otro extremo del tablero denominado Casa, la Casa del oponente.

La finalidad del juego es llevar las piezas propias hacia el otro extremo del tablero denominado Casa hasta que no queden piezas disponibles para poder realizar esa acción o se haya terminado el juego.

Es prioritario en una jugada el movimiento de ingresar una pieza a la Casa del oponente y como segunda opción la captura de una pieza del oponente.

Para poder entrar a la Casa del oponente se necesita el número exacto en el dado.

Si un jugador captura una pieza repite turno (ya se explicó anteriormente), pero si la pieza se suicida o se desplaza simplemente sobre alguna casilla desocupada, al terminar este turno juega el oponente.

Las piezas no pueden regresar a la Casa propia una vez hayan salido, y si resultase que es el único movimiento posible, simplemente se cederá el turno al oponente.

Sólo se puede ingresar a la Casa del oponente si el oponente ha sacado todas las piezas simples de la primera fila.

El juego acaba cuando alguno de los 2 jugadores se quede sin piezas por jugar (ya sea porque las haya ingresado en la Casa del Oponente, se hayan suicidado o hayan sido capturadas por el contrario.

Para determinar que jugador a ganado, solamente se toman en cuenta las piezas que ingresaron a la Casa del Oponente, así las piezas simples poseen un valor de 1 punto y las de flor de Liz tendrán valores de 5 y 10 sumándose todas las piezas que hayan ingresado. El jugador que tenga el valor sumado mayor será el ganador.

Algunos otros Movimientos Prohibidos :

Cuando una pieza sale desde su propio extremo o Casa no se le permite el suicidio inmediatamente, si fuese el caso de que los dados den como resultado éste movimiento posible, entonces no se permitiría el suicidio y se cedería el turno al siguiente jugador.

Dentro de la Casa no pueden moverse las piezas, o sea, movimiento como Izquierda, Derecha, Atrás no son válidos y si no se puede mover otra pieza, se cede el turno.

No se puede abandonar el tablero con alguna de las piezas por las esquinas del mismo (las esquinas donde no existe la cuadrícula). si no se puede hacer otro movimiento válido, se debe ceder el turno.


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de puntos al sumar todas las piezas ingresadas en la Casa del Oponente.


Principales Beneficios:Orientación espacial con coordenadas y estrategias.


Orientación espacial con coordenadas y estrategias.


Habilidades Cognitivas:





jueves, 21 de septiembre de 2023

HNEFATAFL BERSERK #055

#055 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: HNEFATAFL BERSERK 


Descripción: 

El Hnefatafl Berserk es un juego de mesa de estrategia y una variante del Hnefatafl con un tablero cuadriculado de 11x11 casillas; usa una cantidad asimétrica de piezas con 24 atacantes de color obscuro y 12 defensores más el Rey con piezas de color blanco o claro, además dentro de los defensores y atacantes existen unas piezas especiales llamadas los comandos y el caballero. El juego representa una batalla dentro de un castillo en donde el Rey trata de escapar del Castillo por las puertas ubicadas en las esquinas de la cuadrícula mientras los atacantes tratan de retenerlo. El Hnefatafl Berserk es una representación del movimiento de los Vikingos Berserk o Frenéticos que eran parte de las hordas de vikingos, estos Vikingos Berserk eran una especie de comando especial dentro de los mismos, a los que se hace referencia en notas históricas por su valor y ausencia de miedo en las batallas, se cree que los Berserk consumían algún tipo de brebaje que los hacia actuar de esa forma.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en un castillo Medieval en donde algunos de los individuos poseen una mayor habilidad a la hora de realizar un movimiento determinado en la batalla.


Historia u Origen:

El Hnefatafl Berserk es otras de las variantes del Hnefatafl un juego creado aproximadamente en el año 400 d.C., y que pertenece a la familia de los juegos germánicos Tafl que se jugaban en una tabla o mesa cuadriculada y que son a su vez una variante del Ludus Latrunculorum Romano; la palabra Tafl significaba Mesa o Tablero en nórdico antiguo. Las reglas del Hnefatafl Berserk son el el resultado de la combinación del Hnefatafl Fetlar, Ludus Latrunculorum, Somalia Seega, Hugh Jump y el Sami Tablut. Aage Nielsen de Dinamarca en el año 2011 fue quien propuso un conjunto de reglas para la versión del Hnefatafl Berserk en base a las piezas de juego de Storhaug en el Museo Bergen. Las fichas del Hnefatafl original se llamaban Hnefi (Rey) y los soldados eran conocidos como Hunns (Botones) o Tæflor (Hombres del tablero).


Reglas ó Mecánica del Juego:

Equipo : 

1) Tablero de 11x11 cuadriculado con casillas especiales en las esquinas y el centro llamada Trono.

2) Además 24 piezas obscuras y 13 de color claro o blancas. Las piezas obscuras (atacantes) tratan de poner cerco al Rey de las piezas blancas, para capturarle. Las piezas blancas o claras (defensores) deben romper el cerco y colocar al Rey en las esquinas para que quede a salvo.

Reglas :

1) Juego para dos jugadores con turnos alternos. Hay el doble de los atacantes sobre los defensores. Uno de los defensores es un Caballero o Caballo del Rey, y cuatro de los atacantes son Comandantes o Comandos Vikingos.


http://aagenielsen.dk/berserk_rules.php


2) Los atacantes o piezas obscuras son las que se mueven en primera instancia.

3a) Movimiento : 

Todas las piezas se mueven en cualquier dirección en forma ortogonal y el número de casillas vacías, como una torre en el ajedrez.




3b) Saltando : 

Además de la forma ordinaria del movimiento de las piezas, el Rey, el Caballero y los Comandantes también pueden hacer un salto corto ortogonal sobre una pieza enemiga ordinaria, aterrizando en una casilla vacía más allá. El Rey y los Comandantes no capturan por esta maniobra, a menos que atrapen una pieza enemiga entre él y uno de sus propios hombres o un cuadrado restringido. No está permitido saltar sobre el Rey, el Caballero o los Comandantes. El Rey puede saltar por encima de un soldado enemigo ordinaria desde y hacia las plazas restringidas.





4a) Capturar : 

Todas las piezas, excepto el Rey son capturadas entre dos piezas enemigas, o entre una pieza enemiga y un cuadrado restringido. Las dos piezas enemigas deben estar en las casillas de arriba y abajo o en las casillas de izquierda y derecha de la pieza atacada, es decir, no en diagonal.

Una pieza es capturada si la trampa se cierra por el movimiento del agresor, por lo tanto se le permitiría moverse entre dos piezas enemigas. El rey puede tomar parte en las capturas.

Captura de piezas :








Movimientos permitidos que permite que las piezas no queden capturadas :





El Caballero puede capturar una pieza enemiga por saltar sobre ella, así como por la forma ordinaria de la captura.




4b) La regla de Berserk

Cuando una pieza realiza una captura, el jugador puede continuar moviendo la misma pieza, siempre y cuando él siga haciendo capturas.

El rey puede terminar una carrera loca con un movimiento ganador a una casilla de la esquina.




5) Cuadrados restringidos : 

Los cuadrados restringidos sólo pueden ser ocupados por el Rey. La casilla central se llama Trono. El rey puede volver a entrar en el trono, y todas las piezas pueden pasar por el Trono cuando está vacío.

Todas las casillas restringidas son hostiles, lo que significa que pueden sustituir a una de las dos piezas que participan en una captura. El Trono es siempre hostil a los atacantes, pero sólo hostil a los defensores cuando está vacío.

Las cuatro esquinas también están restringidas y es hostil, al igual que el Trono. El borde del tablero no es hostil.




6) Ganar con las piezas del Rey : 

Si el Rey llega a cualquier casilla de la esquina, el Rey ha escapado y el jugador de las piezas blancas o claras a ganado.




7a) Los atacantes ganan si se cumplen las siguientes condiciones : 

Los atacantes ganan si se captura al Rey : 

El rey es capturado cuando los atacantes lo rodean en los cuatro puntos cardinales o cuando está el Trono en uno de los extremos, en tal caso, sólo se necesita que el Rey esté rodeado por las otras 3 casillas.






En las siguientes imágenes se observa cómo el Rey no será capturado :





7b) Cuando el Rey no está al lado del Trono, dos Comandantes Vikingos pueden hacerle sándwich y capturar al Rey, y un Comandante puede capturar al Rey contra una de las cuatro esquinas restringidas.





8) Repeticiones perpetuas están prohibidos. El jugador que hace la repetición debe encontrar un movimiento alternativo o de lo contrario se pierde el juego.

9) Si un jugador no puede mover, pierde el juego.

10) Si no es posible terminar el juego, porque ambas partes tienen muy pocas piezas se declara el empate.


Objetivo:

Tratar de llevar al Rey hacia una de las esquinas o tratar de impedir que el Rey llegue, dependiendo de el rol del jugador


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla en un Castillo Medieval con elementos modernos.


Habilidades Cognitivas:








miércoles, 20 de septiembre de 2023

SCRABBLE #054

#000 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SCRABBLE ®


Descripción: 

Es un juego de mesa en donde los jugadores tratan de construir palabras con las letras dibujadas en las fichas del juego, estas palabras deben encontrarse en un diccionario estándar, y quien obtiene más puntos por esas palabras gana el juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Asociación de letras para formar palabras, asociación de conceptos básicos para formar conceptos complejos.


Historia u Origen:

En 1933 Alfred Mosher Butts creo el juego sin tablero con el nombre de Lexiko pero en 1938 lo modificó agregando el tablero aprovechando el auge de los crucigramas llamándolo en ese momento bajo el nombre de Criss-Cross sin lograr patentarle.

James Brunot y su esposa amigos de Butts y unos de los primeros en recibir el juego Criss-Cross decidieron lanzarse en el negocio del emprendimiento llegando a un entendido con Butts, en donde ellos le pedían permiso para producir los juegos y ellos le darían un porcentaje de las ventas; Brunot le hizo modificaciones a las reglas del juego simplificándolas y logró obtener la patente en 1948, llamándole Scrabble.


Reglas ó Mecánica del Juego:



Un Tablero de 15x15 casillas con colores predeterminados.

El juego es para 2 a 4 jugadores y cada jugador tiene derecho a un número especifico de fichas/letras que son extraídas del mazo de fichas aleatoriamente. Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, obteniéndose por cada palabra formada una puntuación que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero.

En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, actúan como comodines usándose para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, las letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos. El tablero tiene también casillas de premiasión, que multiplican el número de puntos concedidos: las casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra; es obligatorio que el juego comience utilizando esta casilla.

En muchas ediciones del juego se varía en la distribución de letras en las fichas porque la frecuencia de cada letra en el alfabeto es diferente para cada idioma. Como regla general, la letra menos común obtiene más puntos.

Resumen de la distribución en cantidad de las fichas/letras:

2 fichas en blanco (0 puntos)
1 punto: A ×12, E ×12, O ×9, I ×6, S ×6, N ×5, L ×4, R ×5, U ×5, T ×4
2 puntos: D ×5, G ×2
3 puntos: C ×4, B ×2, M ×2, P ×2
4 puntos: H ×2, F ×1, V ×1, Y ×1
5 puntos: CH ×1, Q ×1
8 puntos: J ×1, LL ×1, Ñ ×1, RR ×1, X ×1
10 puntos: Z ×1
  • Los acentos prosódicos son ignorados. Las letras K y W no están ya que se usan muy poco en palabras en español. 
  • Las fichas en blanco no pueden ser usadas para representar las letras K o W.
  • Usar una ficha C y una H en lugar de la ficha CH, dos fichas L para la ficha LL, o dos fichas R para la ficha RR tampoco está permitido en el Scrabble en español.

https://es.wikipedia.org/wiki/Scrabble#/media/Archivo:Tablero_de_ScrabbleIMG_20201008_175354.jpg


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de puntos al formar las palabras.


Principales Beneficios:

Formación de palabras e interconexión de las mismas.


Habilidades Cognitivas:






martes, 19 de septiembre de 2023

AJEDREZ 4 REINOS #053

#053 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AJEDREZ 4 REINOS


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia para 4 personas, correspondiente a una evolución del Ajedrez en donde cada jugador trata de ser el último en mantener a su Rey sobre el tablero.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla entre 4 fuerzas o reinos con elementos medievales, elaboración de estrategias en donde uno de las principales características es el oportunismo y aprovechamiento de los movimientos de los rivales sobre otros.


Historia u Origen:

De muchas de las variantes del Ajedrez para 4 jugadores una de las más populares e importantes es la inventada por el Dr. G. Arthur Lutze con 4 sets de piezas de 4 colores diferentes y un tablero en forma de cruz.


Reglas ó Mecánica del Juego:

1) El tablero posee una forma de cruz con una cuadrícula central de 8x8 y en cada borde del tablero una cuadrícula de 3x8 agregada, para colocar las piezas de los cuatro jugadores.

2) Las piezas de cada jugador son exactamente las mismas del juego de Ajedrez Tradicional, sólo que cada jugador posee un set de piezas de un color diferente (rojo, azul, amarillo y verde).

3) Las reglas son las mismas que las del Ajedrez Tradicional (los movimientos de cada pieza, incluyendo el enroque y la captura al paso).

4) La mayor y única diferencia real es que los peones de cada jugador coronan en la 8va fila contando desde la fila pegada al borde donde se encuentra cada jugador.

5) Los jugadores se turnan en dirección de las agujas del reloj.

6) Igual que en el tablero de Ajedrez Tradicional, los Reyes son vencidos al darle Jaque Mate.

7) Gana el último jugador que logre mantener al Rey sobre el tablero.



Objetivo:

Lograr ser el último jugador con mantener a su Rey vivo sobre el tablero de Ajedrez 4 Reinos.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla con cuatro reinos o cuatro facciones en disputa.


Habilidades Cognitivas:







lunes, 18 de septiembre de 2023

SHOGI #052

#052 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SHOGI


Descripción: 

Es un juego de mesa de estrategia para dos jugadores, conocido también como el Juego de los Generales o Ajedrez Japones, sobre un tablero de 9x9 y 20 piezas por jugador; es una de las variantes del antiguo juego Indú conocido como Chaturanga.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con elementos propios de Japón y reutilización o reciclaje de objetos o elementos previamente perdidos


Historia u Origen:

El Shogi es una variante del Chaturanga Indú, fue introducido a China entre los siglos VI y VII; al principio se jugaba con las piezas del Chaturanga pero evolucionó y poco a poco las piezas fueron cambiando a piezas de madera con inscripciones.

Información de documentos encontrados dicen que al principio del siglo XI se jugaba entre los aristócratas. En los años 800, nació el juego Heian Shogi que se jugaba con 36 piezas pero no se podían introducir al tablero las piezas captadas. Un siglo después nació Heian dai-Shogi con 68 piezas y el siglo XIII nació el mismo juego pero con hasta 130 piezas.

Hacia el siglo XI se hizo el cambio de las reglas del Heian Shogi y en el se podían introducir las piezas captadas. Y finalmente el mediado del siglo XIII, ya se jugaba el Shogi con 40 piezas que hoy en día se conoce.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Descripción

El shōgi se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas, con casillas del mismo color. Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas son tabletas planas ligeramente más agudas en la parte de adelante y traen inscrito su nombre en ideogramas japoneses. Las piezas de los dos jugadores son idénticas y solo se diferencian en la dirección a la que apuntan sobre el tablero. Esto permite que las piezas capturadas puedan ser usadas por quien las captura en turnos posteriores, una de las características más notorias del juego en comparación con el ajedrez y el xiangqi. Si bien existen tableros de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que están más familiarizados los jugadores de ajedrez, estos no son muy populares, y se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Como en el ajedrez y en el xiangqi, el objetivo del juego es capturar al rey adversario, y como en aquellos el jaque mate ocurre cuando el rey se encuentra en una posición desde la cual no puede evitar ser capturado. Al haber evolucionado a partir del chaturanga algunas de sus piezas conservan similitudes con aquellas del ajedrez, pero al haber evolucionado independientemente el shōgi incluye algunas piezas no existentes en el ajedrez y carece de un equivalente a la reina. De igual manera, algunos de los movimientos de sus piezas son más restringidos que los de sus equivalentes en el ajedrez occidental . Puesto que la mayoría de recursos disponibles fuera de Japón han sido traducidos al inglés, la nomenclatura usada en ese idioma es usada casi de manera universal fuera del país oriental.

Piezas

El shōgi comparte con el ajedrez piezas como los peones, la torre y el alfil, si bien cada jugador solo tiene uno de cada uno de los dos últimos. También tiene caballos, aunque sus movimientos son muchísimo más limitados que los del ajedrez. Incluye además tres piezas inexistentes en el ajedrez, la lanza (lancero) y dos tipos de generales (generales de oro y plata) cuyos movimientos son similares a los del rey, si bien más restringidos. No existe en el shōgi un equivalente a la reina.

Las 20 piezas/fichas por bando, son las siguientes:

  • 1 Rey (玉 / 王) (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
  • 2 Generales de Oro (金) (A ambos lados del rey).
  • 2 Generales de Plata (銀) (Al lado de los generales de oro).
  • 2 Caballos (桂) (Al lado de los generales de plata).
  • 2 Lanceros (香) (Al lado de los caballeros, en los extremos).
  • 1 Alfil (角) (En la segunda fila, sobre el caballo izquierdo).
  • 1 Torre (飛) (En la segunda fila, sobre el caballo derecho).
  • 9 Peones (步) (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).


Reglas



Posición de las fichas al momento de comenzar una partida.

Al jugador que empieza el juego se le denomina Sente , y está representado con un icono en color negro. El otro jugador se le denomina Gote, y está representado con un ícono en color blanco. Las piezas de los reyes tienen una sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el carácter japonés escrito en la pieza), para definir quién juega como Sente (negras) o Gote (blancas).

Antes de comenzar un juego, se hace furigoma (振り駒), método usado para determinar al jugador que mueve primero. Uno de los jugadores toma cinco fichas de peones, las agita y lanza al suelo o en el tablero, si el número de peones promocionados boca arriba es superior a los peones normales, el jugador que lanzó juega «blanco», o sea, hace el segundo movimiento.

En torneos de aficionados el jugador de rango más alto realiza el furigoma. En torneos profesionales el furigoma es hecho por el encargado de tomar el tiempo y llevar el registro de los movimientos de ambos jugadores.

Los jugadores de shōgi deben seguir ciertas reglas de etiqueta durante los juegos. Algunas de ellas son saludar al oponente antes y después de un encuentro, evitar acciones disruptivas durante o después del juego y anunciar en voz alta la rendición propia. Las piezas del juego contienen dos tipos de reyes, el rey normal, representado por el kan ji 王 y la joya, representando por el kanji 玉. El jugador de mayor rango usa la pieza del rey normal, además debe sentarse de frente a la puerta de la habitación donde se realiza el encuentro y ser el encargado de sacar las piezas de la caja.

En los encuentros profesionales de shōgi un movimiento se considera completo cuando la pieza ha sido soltada en el tablero, sin embargo, en encuentros de aficionados la pieza puede volver a tocarse una vez hecho el movimiento, para ajustarla dentro de la casilla del tablero. Revertir un movimiento está prohibido en encuentros profesionales, en encuentros de aficionados está permitido, otro elemento obligatorio es sentarse en posición seiza frente al tablero.

En cada turno, los jugadores tienen dos opciones. En primer lugar, como en el ajedrez, un jugador puede mover en su turno una de sus piezas a una casilla vacía del tablero o a una casilla ocupada por una pieza del adversario que es capturada. En segundo lugar, y a diferencia del ajedrez y el xiangqi, un jugador puede optar en cambio por reingresar una pieza que haya capturado con anterioridad y colocarla en casi cualquier casilla libre del tablero.

Así pues, una vez una pieza es capturada, pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista) y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Una vez puestas en el tablero, el jugador debe esperar un turno para moverlas.

El shōgi tiene además algunas reglas particulares de promoción o coronación. A diferencia del ajedrez, casi todas las piezas del shōgi pueden coronarse. Por esta razón, la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas se "coronan" cambian sus movimientos, y en consecuencia se les da vuelta para mostrar el otro ideograma. En los tableros para principiantes este lado de las piezas suele ser de un color distinto (rojo por lo general) que identifica que la pieza ha sido promocionada.

A diferencia del ajedrez, toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promueve o corona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Movimiento de las piezas


NombreMovimientoPieza coronadaMovimiento
Rey
Negro: 玉将(Gyokushō
Blanco: 王将(Ōshō: )
El rey tiene movimientos idénticos a los del rey en el ajedrez occidentalː se mueve una casilla en cualquier dirección. Los reyes no pueden coronarse.---
Torre 
飛車(Hisha
  
Se desplaza idénticamente a la torre del ajedrez, esto es, cualquier número de casillas libres vertical u horizontalmente.Torre Coronada
龍王(Ryūō
Puede desplazarse como la torre, o bien una casilla en diagonal.
Alfil: 
角行(Kakugyō
Se desplaza idénticamente al alfil del ajedrez occidentalː puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal.Alfil coronado
龍馬(Ryūme o Ryūma
Se mueve como el alfil, o bien una casilla en horizontal o vertical.
General de Oro
金将(Kinshō
Una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona.---
General de Plata
銀将(Ginshō
Una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles.General de Plata Coronado: Plata Coronada
成銀(Narigin
Igual que el general de oro.
Caballo
桂馬(Keima
El caballo tiene un movimiento complejo compuesto siempre por dos casillas adelante y una casilla hacia su derecha o izquierda. No puede desplazarse hacia atrás. Tiene por tanto solo dos movimientos posibles. Al igual que su equivalente en el ajedrez occidental, puede saltar por encima de otras piezas.Caballo Coronado: Katsura Coronado
成桂(Narikei
Igual que el general de oro.
Lancero:
香車(Kyōsha
Se mueve cualquier número de casillas libres verticalmente hacia adelante. No puede desplazarse hacia atrásLancero Coronado:成香(Narikyō
Igual que el general de oro.
Peón: 
歩兵(Fuhyō
Se mueve una casilla adelante. A diferencia del ajedrez, nunca se mueve más de una casilla y nunca come en diagonal.Peón Coronado: 
と金(Tokin)
Igual que el general de oro.


Cómo promover o coronar las piezas




Arriba (blancas), piezas de Shōgi en posición inicial, abajo (negras), las mismas piezas en su posición correspondiente, pero en su forma promocionada.

La promoción o coronación es fundamental en el shogi ya que además de los peones, caballos y lanzas (lanceros) no pueden moverse hacia atrás y de otra forma no podrían moverse una vez alcancen la última fila.

El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no se coronan. Las fichas promovidas o coronadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical. Ver: Movimiento de las piezas

La zona de promoción para cada jugador son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego. Tal zona está marcada por cuatro puntos en el tablero.

Las piezas promovidas o coronadas pueden tener los ideogramas escritos en rojo si es un tablero de aprendizaje diferenciándose así de las versiones normales, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de la izquierda.

Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de coronarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a coronar y se promueve dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original.

Los jugadores también pueden decidir posponer la coronación a un movimiento posterior, siempre y cuando la pieza pueda moverse y en tanto este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si el movimiento termina fuera de ella para coronar, pues podrá hacerse igualmente.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o las dos últimas para los caballos), debe ser promovida inmediatamente al término de ese movimiento o de otra forma no tendría más movimientos legales en el juego.

Cuando una pieza coronada es capturada, retorna siempre a su versión original previa a la promoción.

Cómo reintroducir piezas

Como se dijo antes, la principal diferencia entre el shogi y el ajedrez y el xiangqi radica en la posibilidad de volver a poner en juego las piezas que se han capturado. Esta regla hace que los intercambios de piezas deban hacerse con mayor cuidado que en el ajedrez pues implican el riesgo de que las piezas perdidas puedan ser puestas inmediatamente en un lugar peligroso.

En lugar de hacer un movimiento regular, pues, el jugador puede elegir una de las piezas que haya capturado (y por tanto tenga en mano), y reingresarla en casi cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). La pieza reingresada no puede moverse, y por tanto no puede comer otras piezas o coronarse, hasta el siguiente turno. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma coronada, y si es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser coronada inmediatamente, sino que se debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma coronada.

Existen, con todo, algunas limitaciones con respecto a los lugares donde una pieza puede ser reintroducida. Una pieza introducida en el tablero no podrá moverse, comer otras piezas o promocionar durante el turno en que es introducida.

En primer lugar, un peón no puede ser reintroducido en una columna (vertical) que contenga otro peón no coronado del mismo jugador. En segundo lugar, una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (p. ej., los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballos sobre las dos últimas). Finalmente, no se permite dar jaque mate mediante la reintroducción de un peón. Otras piezas, en cambio, sí pueden dar jaque mate al rey al ser reintroducidas. Un peón reintroducido puede poner en jaque al rey, siempre y cuando no le ponga en jaque mate.

Otras reglas importantes

Empates o Tablas. Debido a la regla de introducción de piezas, las tablas o empates son altamente improbables y se dan muy raramente (entre un 1% o 2% de las partidas). Suceden en dos situaciones: 1) Repetición: Si la misma posición se reprodujese en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces los jugadores tuviesen las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2) Estancamiento o Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues este puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.

Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.

El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos de profesionales hay nueve horas para cada jugador para toda la partida. Algo más de tiempo en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar solo con las 9 horas, con un minuto por turno.


Objetivo:

Capturar al rey adversario, haciendo jaque mate.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica con elementos culturales de Japón, ademas de comprensión en reciclaje y reúso de piezas capturadas en el juego.


Habilidades Cognitivas: