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domingo, 17 de septiembre de 2023

KHET LASER #051

#051 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: KHET LASER ®


Descripción: 

Juego de mesa abstracto con componentes electrónicos ambientado en temática Egipcia, sobre un tablero de 10x8 casillas con piezas que poseen características como láseres integrados y espejos, siendo 13 piezas por cada jugador.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla con elementos modernos, utilización de principios físicos con luz y analogía a la implementación de espejos o elementos reflectivos con el propósito de desviar la atención o el punto focal hacia otro lugar o protegernos con ello.


Historia u Origen:

En el año 2005 un profesor y dos estudiantes (Michael Larson, Del Segura y Luke Hooper) de la Universidad de Tulane lo crearon como un proyecto estudiantil bajo el nombre "Deflexión"; posteriormente en el año 2006 fue relanzado bajo el nombre Khet con las mismas reglas pero diseño diferente de color y estética, en el año 2011 se lanzó la nueva versión del juego llamándola Khet 2.0, actualmente la compañía está optando por promocionar el Láser Chess.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Juego de Turnos alternos.

Cada jugador comienza el juego con 13 piezas de juego en un tablero de 10x8, dispuestas en varias configuraciones predefinidas, y un láser. El tablero tiene algunos cuadrados (en la esquina izquierda) que están restringidos a piezas de un lado u otro, evitando la creación de posiciones de fortaleza impenetrables. Los láseres están integrados en dos piezas de juego llamadas Esfinges, que pueden rotarse como el turno de un jugador a pesar de que no pueden moverse desde sus posiciones iniciales. Las piezas de Escarabajo y la Pirámide tienen espejos (uno en la Pirámide y dos en el Escarabajo) colocados de tal manera que cuando el rayo láser incide en un lado reflectante, se refleja en un ángulo de 90 °. 

Los jugadores intentan colocar las piezas de una manera que permita que el rayo láser se refleje en el faraón del oponente, ganando así el juego; sin embargo, también deben tratar de proteger a su propio Faraón de ser golpeado por el rayo láser al mismo tiempo. En cada turno, un jugador mueve una pieza un cuadrado en cualquier dirección, o gira una pieza 90 grados en sentido horario o anti-horario. Después de moverse, el jugador debe disparar su láser, y cualquier pieza de cualquier color golpeado en un lado no reflectante se retira del juego (a excepción de los atributos de algunas piezas específicas que se detallan a continuación).


Las piezas en el juego son:

Faraón (1 de cada color) : El faraón es la pieza más importante para cada lado. Si se golpea con un láser, se destruye y su propietario pierde el juego. El Faraón es un equivalente al Rey en El Ajedrez y es la pieza más débil de cada formación.

Escarabajo / Djed (2 de cada color) : Los escarabajos (anteriormente llamados Djeds) consisten principalmente en grandes espejos de doble cara. Reflejan un láser que viene desde cualquier dirección y, por lo tanto, no se pueden eliminar del tablero. Además, a diferencia de otras piezas, los escarabajos pueden moverse a un cuadrado adyacente incluso si ya está ocupado, cambiando de lugar con la pieza encontrada allí (de cualquier color que sea). Por lo tanto, son las piezas más poderosas del tablero, pero deben usarse con cuidado, ya que un movimiento que coloca un lado del espejo en una posición favorable puede exponer al jugador a atacar usando el lado opuesto del mismo espejo.

Pirámide (7 de cada color) : Las pirámides tienen un solo espejo diagonal y forman el mecanismo principal para dirigir la trayectoria del láser. Son vulnerables a un golpe de dos de los cuatro lados, y deben defenderse para que el jugador no pierda su capacidad de construir caminos de cualquier tamaño.

Anubis (2 de cada color) : Anubis reemplazó a los Obeliscos de las versiones anteriores (Deflexión y Khet 1.0) en Khet 2.0; tienen la ventaja de que, a pesar de que aún no están protegidos, no se ven afectados por un golpe láser en el frente; deben ser golpeados en los costados o en la parte trasera para ser eliminados.

Esfinge (1 de cada color) : En Khet 2.0, las esfinges sostienen los láseres. No pueden moverse (cada jugador se encuentra en la esquina derecha más cercana), pero pueden rotarse en su lugar para disparar. Una esfinge no se ve afectada por el fuego láser, ya sea que el oponente o el suyo se reflejen sobre sí mismo.

Las tres configuraciones de apertura que se usan con frecuencia son : Classic, que es la configuración de inicio estándar; Imhotep, que es una variación de la configuración clásica que presenta nuevas posibilidades defensivas; y Dynasty, que tiene una combinación de ataque y defensa.

Sin embargo, se puede usar cualquier configuración acordada por ambos jugadores. Cuando la compañía cambió el nombre a Khet , las piezas de oro se cambiaron a rojo y las de color plata siguieron siendo de color plata. En Khet, el color plata siempre va primero.

La mayoría de los nuevos jugadores de Khet permiten que sus oponentes "controlen" el juego y se centren en el ataque o la defensa según las acciones de su oponente. Sin embargo, los jugadores más experimentados a menudo se concentran en construir rápidamente una defensa fuerte, y luego atacan sin descanso las piezas de sus oponentes, con el objetivo de alcanzar al Faraón. Algunos llevan esta estrategia aún más lejos, y pasan casi todo el juego enfocándose en crear una defensa impenetrable, simplemente esperando que su oponente cometa un error fatal o que se abran para permitir un ataque rápido a su Faraón. Como en el ajedrez la repetición triple de la posición es un empate. 

Se han lanzado dos expansiones para el juego. La expansión del divisor de haz Eye of Horus agrega una nueva pieza que es similar a un Escarabajo/Djed, pero que divide el haz. Cuando un rayo golpea el divisor del rayo, la mitad rebota en un ángulo recto, como con las otras piezas reflejadas, mientras que la otra mitad continúa directamente a través del espejo, creando así dos rayos de uno y agregando un nuevo elemento estratégico al juego. Los divisores de haz Eye of Horus están disponibles en rojo y plata, para aquellos que poseen el nuevo juego Khet. Con el paquete de expansión, cada jugador recibe un divisor de haz, que reemplaza a uno de sus Djeds.


Objetivo:

Proyectar el láser sobre el Faraón para ganar el juego.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación de una batalla con componentes tecnológicos


Habilidades Cognitivas:






martes, 12 de septiembre de 2023

AJEDREZ #046

#046 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: AJEDREZ


Descripción: 

Es un juego de mesa que representa una batalla en una guerra con 16 piezas por jugador en un tablero de 64 casillas alternando blancas y negras, cuya finalidad es capturar la pieza denominada como el Rey del adversario.



Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla Medieval, movimientos representativos de sus pares humanos análogos en su cultura.


Historia u Origen:

El Ajedrez se originó en Europa durante el Siglo XV, como una evolución del juego Persa llamado Shatranj y este a su vez surgió de otro aún más antiguo llamado Chaturanga que se practicaba en la India en el siglo VI.


Reglas ó Mecánica del Juego:




Equipo :

Tablero de 8x8 cuadriculado (64 casillas, 32 casillas obscuras y 32 casillas claras en posiciones alternas).


16 Piezas para cada jugador que se distribuyen de la siguiente forma (piezas obscuras y piezas claras) :

1 Rey
1 Reina o Dama
2 Torres
2 Alfiles
2 Caballos o Caballeros
8 Peones

Reglas : 

1) Juego de turnos alternos.

2) Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3) La dama se mueve en cualquier casilla a lo largo de las filas y columnas (ortogonalmente) o diagonal en las que se encuentre.

4) La torre se mueve en cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentre.

5) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de la diagonal sobre la que se encuentre.

6) Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.


7) El caballo se mueve en forma de "L" a una de las casillas más próximas a la que se encuentre, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia.

8) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada.

9) En su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas.

10) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

11) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".

12) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

13) El rey puede moverse de dos formas diferentes:
  • 13.1) Desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario.
  • 13.2) El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar. Y esta acción se llama "Enrocar".
14) El enroque es ilegal:
  • 14.1) Si el rey ya ha sido movido.
  • 14.2) con una torre que ya ha sido movida.
  • 14.3) El enroque está temporalmente impedido si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, o si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

15) Se dice que el rey está "en jaque" si se encuentra bajo ataque por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas. No es obligatorio declarar un jaque.

16) Un jugador no puede hacer una jugada que ponga o deje a su propio rey en jaque.

La acción de mover las piezas : 

17) Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

18) El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").

19) si un jugador toca una pieza, el jugador de debe realizar la jugada permitida moviendo la pieza posteriormente.

20) La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario con una jugada legal. Esto finaliza inmediatamente la partida.

21) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

22) La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida.

23) La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida.

24) La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica tres veces sobre el tablero.

25) La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.


Objetivo:

Capturar al Rey del adversario.


Principales Beneficios:

Estrategia y representación analógica de una batalla Medieval de una guerra con elementos culturales de Europa.


Habilidades Cognitivas: