domingo, 12 de noviembre de 2023

CARROM #107

#107 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CARROM


Descripción: 

Es un juego de mesa de destreza y habilidad óculo-manual, en donde los jugadores tratan de introducir las fichas del juego en las butacas de las esquinas del tablero cuadrado.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Acción realizada sobre un grupo de sujetos, destreza para poder maniobrar entre la multitud.


Historia u Origen:

Aunque es un juego muy popular en la India, algunos países de Oceanía y el resto de Asia, se han encontrado algunas referencias en artículos descubiertos en el antiguo Egipto.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Tablero

Consiste en un tablero con 4 butacas en cada esquina, cada tablero tiene un delineado particular a la variante del Carrom que se juega.

Fichas

En el tablero de encuentran 9 fichas negras, 9 fichas blancas, 1 ficha roja llamada "Reina" y una ficha blanca más grande para cada jugador denominada "Striker".

El tablero es de 74 cm de cada lado en forma de un cuadrado y las fichas blancas, negras y roja son de 3 cm de diámetro cada una.

Jugabilidad 

El jugador que inicia el juego con la ficha de Striker debe percutar las fichas blancas mientras que el oponente lo hace con las fichas negras, al igual que en el billar mientras un jugador introduce sus fichas en las butacas, seguirá en el control del turno, mientras que si introduce una del oponente lo pierde y el turno sigue para el otro jugador.

El primer jugador que meta sus fichas en las butacas es quien Puntúa y la puntuación consiste en sumar el número de fichas del oponente que quedan en el tablero; el Carron se juega a un determinado puntaje, así que en varias partidas sumando los puntajes el primero que llegue a esa cifra preestablecida es quien gana.






Objetivo:

Ser el primero en llegar a un puntaje determinado.


Principales Beneficios:

Destreza y habilidad óculo-manual.


Habilidades Cognitivas:






sábado, 11 de noviembre de 2023

SJOELBAK (TEJO HOLANDÉS) #106

#106 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SJOELBAK (TEJO HOLANDÉS)


Descripción: 

Es un juego de salón de destreza y puntería que consiste en deslizar discos a través de un corredor o rampa para luego tratar de introducirles en cuatro ranuras que poseen distintas puntuaciones.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Lograr llegar a un objetivo a distancia y leyes físicas.


Historia u Origen:

Fue creado en el siglo XIX en Holanda y luego se extendió a Bélgica y Alemania.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El tablero o rampa de un Tejo Holandés mide 2 metros de largo por 0.40 metros de ancho y 0.05 metros de alto. Los discos son de madera y de 0.05 metros de diámetro, usándose 30 en cada partida. Se lanzan desde la línea de partida hacia las 4 compuertas de la barra de la puerta. Las 4 compuertas de encuentran etiquetadas con los números 2, 3, 4, 1, siendo estos los valores para la puntuación. Los discos que se encuentran obstaculizando el tiro pueden ser retirados, teniendo 3 oportunidades para lanzar la ronda con los 30 discos o los discos que queden después de cada tirada hasta completar 3.




Para determinar quien ha ganado se suman todos los discos según en la casilla que hayan entrado (1, 2, 3 y 4) y además por cada 4 discos recolectados uno de cada casillas, se le suma 20 puntos.




Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de puntos.


Principales Beneficios:

Destreza, leyes físicas y lograr llegar a un objetivo a distancia.


Habilidades Cognitivas:







viernes, 10 de noviembre de 2023

ORIGAMI (PAPIROFLEXIA) #105

#105 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: ORIGAMI (PAPIROFLEXIA)


Descripción: 

Manipulación de papel para formar diseños de objetos, animales, o cosas por medio de dobleces que se realizan en una hoja cuadrada de papel.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Arte y representación de objetos en forma simplificada.


Historia u Origen:

El arte se originó en China en los siglos I y II D.C., y se integró a la cultura japonesa posteriormente. El término origami proviene de la palabra japonesa Ori que significa doblar y Kami que significa papel.


Reglas ó Mecánica del Juego:

La técnica consiste en cortar una hoja de papel en forma geométrica de un cuadrado e irle haciendo dobleces hasta formar siluetas de figuras de objetos, cosas y animales.




Los diseminadas a discreción de quien utiliza la técnica y deja volar su imaginación.


Objetivo:

Formar figuras por medio de la técnica de doblar papel.


Principales Beneficios:

Conceptos de simplicidad, arte, belleza y creatividad.


Habilidades Cognitivas:






jueves, 9 de noviembre de 2023

BARRILETE (COMETA) #104

#104 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: BARRILETE (COMETA)


Descripción: 

Es un artefacto o juguete que es usado para volar por medio del viento debido a su forma geométrica y a la captación del aire.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Concepto del destino, su aceptación y la esperanza de que existe un más allá después de la muerte.


Historia u Origen:

Se cree que los cometas se inventaron en China como un medio de señalización militar en donde los colores representaban distintos mensajes que eran interpretados a distancia. En lugares como Mesoamérica es usado para representar la comunicación con los familiares fallecidos, dando origen a fiestas y festivales en donde se construyen Cometas/Barriletes Gigantes con la finalidad de llevar el mensaje de los vivos hacia los muertos por medio de alzar los cometas hacia el cielo, está festividad de realizar en Guatemala el 1 de noviembre de cada año.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Pueden existir cometas de papel, plástico y cualquier material que sea liviano, poseen un diseño que produce resistencia al aire utilizando esa fuerza para elevarse; su estructura regularmente consiste en una forma geométrica elaborada con varillas de bambú, madera o plástico y luego esa estructura se encuentra forrada de papel de China o papel celofán con distintos colores o diseños, además se les coloca una cola para dar vistosidad y un hilo resistente amarrado que mantiene el cometa tensado con la persona que lo jala.




Objetivo:

Elevar el cometa con la fuerza del viento.


Principales Beneficios:

Conceptos sobre el destino y la aceptación de él.


Habilidades Cognitivas:






miércoles, 8 de noviembre de 2023

JENGA #103

#103 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: JENGA


Descripción: 

Es un juego de destreza física y fuerza mental, en donde los jugadores extraen bloques de una columna conformada por los mismos bloques que luego colocan sobre ella hasta que alguno de los jugadores le haga perder el equilibrio a la columna.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Paciencia y mucha destreza a la hora de realizar una acción.


Historia u Origen:

Fue creado por Leslie Scott nacionalizada Británica quien nació en la parte este de África y luego se mudó a Ghana con su familia, el nombre Jenga deriva de la palabra en Swahili que significa Construir.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Es un juego para más de un jugador en turnos alternos. Se juega con 54 piezas de plástico o madera pulida que se ubican en formación cruzada por niveles de tres piezas juntas (deben tener la proporción indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. 




En cada turno el jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamaño. Gana el jugador que haya realizado la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. No se puede verificar qué ficha es la más blanda. Es decir la primera que se toca es la que se saca.


Objetivo:

No hacer caer la torre.


Principales Beneficios:

Destreza óculo-manual y convivencia.


Habilidades Cognitivas:






martes, 7 de noviembre de 2023

TORRE DE BABEL #102

#102 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TORRE DE BABEL


Descripción: 

Es un puzzle que consiste en una torre rodeada de columnas que contiene esferas, teniendo en cuenta que una de las columnas le hace falta una esfera, se trata de ordenar las esferas por colores en cada una de las columnas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Acomodo de elementos en una estructura circular y segmentada.


Historia u Origen:

Fue creado en 1981 por Endre Pap y fabricado por Ideal Toys en Hungria. También se le conoce como Torre de Babilonia o Torre Mágica.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego consiste en un cilindro, que se encuentra dividido en seis niveles o pisos. Los niveles pueden girar a un lado o al otro. Cada uno de ellos tiene esferas encajadas a lo largo de su circunferencia. Y siempre existe un nivel que tiene un espacio vacío.

Cada esfera se puede mover hacia arriba o hacia bajo si el espacio vacío esta en tal dirección, de manera que la disposición de las esferas se puede cambiar mediante la rotación de los anillos y el desplazamiento vertical de estas.




El juego tiene como fin el ir poniendo las esferas del mismo color en la misma columna. Hay versiones en las que el color está graduado y debe ordenarse de arriba hacia bajo aumentando la dificultad.


Objetivo:

Ordenar las esferas en cada columna por color.


Principales Beneficios:

Desarrollo de lógica y habilidades espaciales.


Habilidades Cognitivas:







lunes, 6 de noviembre de 2023

TORRES DE HANOI #101

#101 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TORRES DE HANOI


Descripción: 

Es un juego de mesa o puzzle matemático que consiste en tres varillas en posición vertical, en la que en la primer varilla están colocados un número de discos que van desde el tamaño menor en la parte superior al tamaño mayor en la parte inferior; cuyo objetivo es trasladar todos los discos a la última varilla, disco por disco usando para ello la varilla de en medio.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Resolución de problemas por medio de la creación de algoritmos lógicos.


Historia u Origen:

Fue creado por el matemático francés Edouard Lucas en 1883 como un juego o pasatiempo matemático.

Existe una leyenda que cuenta que hay un templo en Kashi Vishwanath la India, que contiene una gran sala con 3 postes rodeados de 64 discos dorados, en donde los sacerdotes de Brahma según el mandato de una profecía han estado moviendo los discos por los preceptos de Brahma, por ello también a las torres de Hanoi se le conoce también como Torres de Brahma.


Reglas ó Mecánica del Juego:




El juego consiste en 3 postes (origen, auxiliar, destino), uno contiene todos los discos a trasladar hacia los otros postes y los otros 2 postes se encuentran vacíos. El poste que contiene todos los discos, los tiene ordenados de menor a mayor. Siendo menores en la parte superior y mayores en la parte inferior.

Para poder trasladar los discos es necesario tomar en cuenta las siguientes tres reglas :

Solo se puede mover un disco a la vez y para mover otro, los demás tienen que estar en los postes colocados.
Un disco de mayor tamaño no puede estar sobre uno de inferior tamaño.
Solo se puede desplazar el disco que se encuentre arriba en cada poste.

La fórmula matemática que define el número de movimientos para poder resolver el juego es: 2n - 1.

El juego se desarrolla trasladando un disco a la vez hacia los otros discos siguiendo las reglas hasta que todos los discos se logren colocar en el último poste.




Objetivo:

Trasladar todos los discos al último poste.


Principales Beneficios:

Lógica y utilización de algoritmos.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 5 de noviembre de 2023

TERRAFORMING MARS #100

#100 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TERRAFORMING MARS


Descripción: 

Es un juego de mesa de manejo de recursos y cooperación, en donde los jugadores compiten por obtener la puntos de victoria, mientras al mismo tiempo cooperan entre todos para desarrollar los recursos del planeta.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Establecimiento de una colonia Marciana con el fin de terraformar Marte. Haciendo para ello un buen manejo de recursos y teniendo la interacción necesaria para que la cooperación de los colonos sea fructífera.


Historia u Origen:

Fue diseñado por Jacob Fryxelius y publicado en el año 2016, además el arte del diseño fue elaborado por Isaac Fryxelius.


Reglas ó Mecánica del Juego:

(https://www.malditogames.com/juegos/terraforming-mars-juego/) :

En un numeroso conjunto de reglas se destaca la siguiente mecánica del juego :

Los jugadores con un perfil individual desarrollan el rol de una corporación, trabajando juntos en el proceso de terraformación del planeta Marte, pero compiten por obtener los puntos de victoria que otorgan no solo las contribuciones al planeta Marte, sino también las mejoras de la infraestructura humana a través del sistema solar.



Cuando comienzan las generaciones o cada ronda, se adquieren cartas de proyecto únicas (repartidas de un mazo de 200 cartas), con las que se realizarán acciones varias como : introducir especies nuevas de vida vegetal o animal, hasta lanzar asteroides a la superficie marciana, construir ciudades o minar las lunas de Júpiter para extraer valiosos recursos (acero, titanio, energía, etc). Los Proyectos Estándar también permite a los jugadores terraformar el planeta Marte independientemente de los proyectos que se adquieren en el desarrollo del juego.




En el momento de que los parámetros globales (temperatura, oxígeno y océanos) hayan alcanzado el nivel necesario, el juego habrá terminado y la terraformación habrá concluido, terminando la partida al finalizar esa generación.



El jugador que gane será quien tenga más puntos de victoria acumulados al ser quien haya logrado contabilizar el valor más alto de terraformación.


Objetivo:

Obtener la mayor cantidad de puntos de victoria y desarrollar el rol de ser el mejor terraformador de Marte.


Principales Beneficios:

Manejo de recursos, cooperatividad y procedimientos complejos.


Habilidades Cognitivas:




sábado, 4 de noviembre de 2023

SOKOBAN #099

#099 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SOKOBAN 


Descripción: 

Es un juego digital de genero puzzle o rompecabezas en el que el usuario simula ser un empleado de almacén y debe tratar de acomodar las cajas u objetos en su posición correcta en una bodega con diferentes niveles de dificultad.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Acomodo de objetos realizando ciertos pasos necesarios en la secuencia de eventos correcta.


Historia u Origen:

Inventado en Japón por Hiroyuki Imabayashi en 1980, quien es presidente de la empresa Thinking Rabbit Inc.; en japonés Sokoban significa : Encargado de Almacén.


Reglas ó Mecánica del Juego:

El jugador quien simula ser un encargado de almacén, empuja las cajas para poder acomodarlas en su posición correcta, las cajas sólo pueden ser empujadas y no tirar de ellas, además sólo se puede empujar una caja a la vez.



https://es.wikipedia.org/wiki/Sokoban#/media/Archivo:KSokoban-screenshot.png


Objetivo:

Colocar todas las cajas u objetos en su posición correcta.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidades espaciales.


Habilidades Cognitivas:




viernes, 3 de noviembre de 2023

PASSE TRAPPE #098

#098 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: PASSE TRAPPE


Descripción: 

Es un juego de mesa de destreza, en donde los jugadores tratan de ingresar los discos que se encuentran en su lado del tablero por una abertura colocada en la mitad de la pared que divide el tablero.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Realizar acciones necesarias para llegar a un objetivo por medio de una sola ventana de oportunidad como si se tratase de un embudo.


Historia u Origen:

Es un juego Francés en el que su significado en Español etimológicamente significa "Pasando la Escotilla "


Reglas ó Mecánica del Juego:

El juego consiste en un tablero dividido en dos partes por medio de una pared que posee en el centro una escotilla o puerta pequeña, en la que se hacen pasar unos discos; estos discos son lanzados desde la mitad de cada jugador por medio de una banda elástica colocada al final casi del tablero, los discos pueden ser lanzados desde cualquier lugar exceptuando si obstaculizan la escotilla, además al iniciar el juego cada jugador tiene 5 discos en su lado y al mismo tiempo empiezan a lanzar sus discos hacia la otra mitad del tablero. Algunos jugadores usan el tiempo para cada juego, así para poder determinar quién ha ganado se cuentan cuántos discos tiene cada jugador de su lado al terminar el tiempo o también si no se juega con tiempo, entonces se determina con el jugador que haya hecho pasar todos los discos de su lado del tablero hacia el otro lado.




Objetivo:

Tratar de quedarse con la menor cantidad de discos al terminar el tiempo o lograr deslizar todos los discos al otro lado del tablero y no quedarse con ninguno.


Principales Beneficios:

Destreza oculo-manual, psicomotricidad y manejo del tiempo.


Habilidades Cognitivas:





jueves, 2 de noviembre de 2023

TENIS DE MESA #097

#097 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: TENIS DE MESA


Descripción: 

Es un juego de salón que consiste en lanzar una pelotita a través vez de una mesa por medio de unas raquetas, teniendo que tocar primero en la mesa la pelota para poder devolverla con la raqueta hacia el otro lado de la mesa.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Agilidad y destrezas necesarias para alcanzar objetivos, reacción inmediata, reflejos.


Historia u Origen:

Este juego fue creado en el último cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una derivación del tenis y de ahí fue exportado a todo el mundo, teniendo mucha aceptación e n los países asiáticos.


Reglas ó Mecánica del Juego:



Tablero

La parte superior de la mesa, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. De color obscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. Estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo.

Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales.y

Pelota

La pelota es esférica, con un diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Será de color naranja o blanco y hechas de celuloide o de un material plástico similar.​

​Raqueta

Para golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, aunque la hoja deberá ser plana y rígida y, como mínimo, el 85 % de su grosor será de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.

El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.

Jugabilidad

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente.

En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.

El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado después de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos; el número de juegos por partido varía dependiendo de la competición.Regla de aceleración

Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o más, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración (o en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas) entrará en vigor la regla de aceleración.

A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y si el jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotará el tanto. Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendrá hasta el final del partido.

Servicio

El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.




Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.

La jugada será anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto. También será un tanto nulo si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota


Objetivo:

Anotar 11 puntos o anotar una diferencia de 2 puntos si se tiene 10 puntos o más.


Principales Beneficios:

Agilidad física y mental, además de reflejos y psicomotricidad.


Habilidades Cognitivas:




miércoles, 1 de noviembre de 2023

ALQUERQUE #096

#096 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: ALQUERQUE


Descripción: 

Es un juego de mesa abstracto caracterizado por un tablero rectangular en el que las fichas se desplazan sobre líneas horizontales, verticales y diagonales.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en un escenario simplista.


Historia u Origen:

El nombre de Alquerque proviene del árabe Qirkat, y existen evidencias de que pudo ser creado en Egipto, debido a los grabados que existen en algunos templos del Mediterráneo.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Juego de turnos alternos.

El tablero tiene forma cuadrada y está compuesto de cuatro cuadros que forman uno mayor, marcados con las diagonales y mitades horizontales y verticales. Además de requieren 24 piezas, 12 obscuras y 12 claras para cada jugador.

Después de colocar las piezas en su posición inicial, se van moviendo las piezas a través de alguna línea recta que interconecte a una posición vacía adyacente



Para capturar las piezas se hace un salto corto sobre las piezas del oponente, pudiéndose hacer saltos múltiples. Siendo obligatorio la captura en algunas versiones. Ganando quien capture todas la piezas.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del oponente.


Principales Beneficios:

Comprender un batalla estratégica en un ambiente simple.


Habilidades Cognitivas:





martes, 31 de octubre de 2023

UNBLOCK ME #095

#095 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: UNBLOCK ME ®


Descripción: 

Es un rompecabezas deslizante cuyo objetivo es extraer el bloque rojo hacia la salida del cajón del área de juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Acomodamiento de piezas para liberar una, accionar elementos para lograr un objetivo.


Historia u Origen:

Publicado por Kiragames pero inspirado en juegos antiguos de rompecabezas deslizantes.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Se deslizan una a una todas las piezas en el cajón del juego sin levantar alguna, con el propósito de ir desplazando la pieza roja hacia la salida.




Objetivo:

Extraer del cajón la pieza roja.


Principales Beneficios:

Desarrollo de habilidades lógicas.


Habilidades Cognitivas:





lunes, 30 de octubre de 2023

STORY CUBES #094

#094 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: STORY CUBES ®


Descripción: 

Es un juego de mesa cooperativo que consiste en crear historias a partir de 9 dados en el que se encuentran figuras ideográficas impresas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Interpretación del lenguaje con formas simbólicas. Cooperación y creatividad.


Historia u Origen:

Fue creado por la editorial Asmodée.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Se sortea o se ponen de acuerdo los jugadores para saber quién iniciará la historia.



El jugador lanza los 9 dados y de acuerdo a como lo desee el jugador ordena los 9 dados para crear la historia.




El jugador empieza con la frase "Érase una vez....." Y luego por cada figura o ideograma en cada cara del cubo/dado, el jugador crea una historia tomando en cuenta las 9 caras de los dados.

Luego, el siguiente jugador vuelve a lanzar los 9 dados, y ordena los dados según le parezca, siguiendo la historia desde donde la dejo el jugador anterior y así sucesivamente.

Es un juego cooperativo con el único fi de que todos los jugadores creen una historia e interactúen entre ellos.


Objetivo:

Utilizar todas las figuras de las caras de cada dado y crear historias.


Principales Beneficios:

Cooperación, lenguaje y creatividad.


Habilidades Cognitivas:




domingo, 29 de octubre de 2023

DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) #093

#093 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: DAMAS CHAPINAS GT502 (DAMAS GUATEMALTECAS) 


Descripción: 

Es un juego de mesa inspirado en el tamaño del tablero de las Damas Internacionales con las reglas de las Damas Españolas y el complemento de que cada ficha posee impresa en su parte superior un número Maya (0 al 19) que ayuda a la implementación de las reglas del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla en donde lo mas importante es el contenido o calidad del elemento capturado y no la cantidad de elementos capturados.


Historia u Origen:

Fue creado entre el año 2010 al 2011 por Erick DC Borja, en Guatemala inspirado en el juego de Damas Internacionales agregando el factor de los valores impresos en números Mayas en la parte superior de cada ficha (de 0 al 19).


Reglas ó Mecánica del Juego:

  • Juego de turnos alternos.
  • Tablero de 10x10 cuadriculado igual que el de las Damas Internacionales.


  • 20 piezas para cada jugador (obscuras y claras /negras y rojas) en donde estas piezas se encuentran numeradas del 0 al 19 en números Mayas.



  • Las piezas se colocan ordenadas de 0 al 19 de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba y se juega de la misma forma que se juegan las Damas Españolas a excepción del tamaño del tablero, el factor de los números mayas y el movimiento opcional en la fila de coronación del oponente.


  • La diferencia con las Damas Españolas es que al coronar, o encontrarse la dama coronada en la fila horizontal próxima al oponente, se puede realizar un Movimiento Especial, este movimiento es que la dama puede cambiar de diagonal si lo desea, de una casilla en la fila horizontal mas próxima al oponente a otra casilla de una diagonal contigua en la misma horizontal del tablero (en la misma fila mas próxima al oponente), esto cuenta como un movimiento, así que si en una casilla se corona la dama, entonces en el siguiente movimiento si se desea se puede cambiar de casilla a una contigua en otra diagonal, (si y solo si las casillas/casilla se encuentran libres).


Coronación


Movimiento Especial


  • Para saber que jugador ha ganado se determina de la misma forma que la Dama Española, o sea, el jugador que capture todas las piezas rivales de primero, o si existe un empate en donde ninguno de los jugadores puede ganar, se determina sumando los valores de las piezas que aún queden en el tablero, el jugador que tenga un valor mayor ganará la partida y si también en la suma de las piezas en el tablero se encuentran empatados entonces se determinará que es un empate.

REGLAS DE LA DAMA ESPAÑOLA
  • 1. El Juego de Damas Españolas se desarrolla en un tablero de 64 casillas (8x8) PARA ESTE CASO DE LAS DAMAS CHAPINAS GT502 SE USARÍA UN TABLERO DE (10X10), coloreadas blancas y negras alternadamente (tablero clásico) con el escaque (casilla) inferior derecho de color blanco o aunque el tablero tenga otro color, la diagonal larga debe quedar sobre  la esquina inferior derecha.
  • 2. El tablero debe ser superficie plana y no brillante, dividido en ocho partes iguales en altura y anchura (8x8), de  (10X10) en este caso cuyas intersecciones dan lugar a las 64 casillas del tablero, (100) en este caso.
  • 3. Las piezas, llamadas peones o fichas, podrán ser de madera, plástico, hueso o marfil, 12 por cada bando, blancas y negras. (20) en este caso por jugador y numeradas con números mayas del 0 al 19.
  • 4. Se juega sobre las casillas de tal forma que queda la gran diagonal o diagonal principal a la derecha del jugador (esquina inferior derecha del tablero).
  • 5. El tablero se enumera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a derecha y solo se enumeran las casillas que se encuentren en concordancia con el color de la diagonal que se encuentre sobre la esquina inferior derecha, en un tablero clásico sería la diagonal blanca. Así la primera casilla blanca de la primera fila será la número 1 y la última casilla blanca de la última fila será la número 50. Esta numeración será la utilizada a fin de representación de partidas, posiciones, estudios y en general todo lo relacionado con la nomenclatura del juego.
  • 6. Cada color es conducido por un jugador. La primera jugada debe ser realizada siempre por el jugador con las fichas blancas.
  • 7. Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea, hacia el campo oponente.
  • 8. Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
  • 9. "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.
  • 10. Si un peón llega a la línea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama, coronándolo con otro peón.
  • 11. La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.
  • 12. La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.
  • 13. Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.
  • 14. Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
  • 15. Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar esta hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.
  • 16. Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
  • 17. En capturas múltiples, en su misma diagonal puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.
  • 18. Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
  • 19. El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsela.
  • 20. En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anulada, según acordase el jurado nombrado al efecto.
  • 21. Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
  • 22. Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
  • 23. Un juego se considera perdido cuando un jugador:
    • Pierde todas sus piezas.
    • Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible .
    • Abandone la partida.
    • En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
    • En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador alguna de las reglas del juego o del torneo.
  • 24. Un juego se considera empatado cuando:
    • Los jugadores lo acuerden.
    • Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
    • Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.
  • 25. Límite de movimientos:
    • Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
    • Saque de peón (2 Damas con diagonal principal y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.
  • 26. En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto. Ejemplo de la Ley de la Calidad: el peón negro debe comer al peón y a la dama blancos, en lugar de a los 2 peones blancos
  • 27. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).

Objetivo:

Capturar todas las piezas o quedarse con las piezas de mayor valor en el tablero.


Principales Beneficios:

Analogía a una batalla estratégica y desarrollo de habilidades matemáticas.


Habilidades Cognitivas: