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viernes, 17 de noviembre de 2023

PATOLLI #112

#112 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: PATOLLI


Descripción: 

Es un juego de mesa de carrera y apuestas que además era utilizado como oráculo y calendario, consintiendo en un tablero como cruz mientras las fichas recorrían el contorno por medio de generadores de azar usualmente representado por varillas con marcas o semillas marcadas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización en ciclos del tiempo y como generador de conocimiento místico profético religioso.


Historia u Origen:

El juego tenía sentido ceremonial y religioso, el ciclo de tiempo de los aztecas está basado en 52 años, la misma cantidad de casillas del juego.

El codice Magliabechiano dice: El dios del Patolli era Macuilcochitl deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado Dios de las Cinco Flores.

Antes de empezar a jugar, los jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso y comida. Apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa apostaban su libertad vendiéndose de esclavos. Los españoles prohibieron el juego durante la conquista porque lo consideraban pagano y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, pues aunque el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas


Reglas ó Mecánica del Juego:




El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al dios del juego. Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz diagonal con casillas rojas y azules. Las fichas eran piedras de colores. Los dados eran frijoles con puntos.

El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final avanzando de acuerdo con el puntaje de los frijoles. Se puede jugar entre 2, 3 ó 4 jugadores con 6 fichas cada uno.


Para ganar turnos extra, había que poner las fichas en las casillas de los extremos de la cruz, había 8 casillas de este tipo. Había unas casillas triangulares en las que se debía pagar 2 apuestas al contrincante si se colocaba una ficha en ellas.

Existían 8 casillas en el centro de la cruz que son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer fichas del contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la apuesta. También se debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles.

A los 5 frijoles que servían como dados les pintaban un punto blanco en un lado para la puntuación.

Puntos Blancos       Valor

1                                 1

2                                 2

3                                 3

4                                 4

5                                 10

Ganaba el que llevaba todas sus fichas primero hacia la meta.


Objetivo:

Trasladar todas las fichas a la casilla de meta del juego siendo el primero en hacerlo.


Principales Beneficios:

Comprensión del concepto de ciclos del tiempo.

Habilidades Cognitivas: