jueves, 15 de junio de 2023

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domingo, 31 de marzo de 2019

Luisa ( Parchís )


Nombre : PARCHÍS 


Descripción : Es un juego de mesa de carreras con elementos de azar como el dado, posee un tablero en forma de cruz y lo puede jugar hasta un total de 4 jugadores como máximo y 2 como mínimo. Cada jugador tiene un color diferente.


IcLA Interpretación con Lógica Asperger (Aplicación en el Mundo Real) : Estrategia en una carrera de persecución en donde los competidores pueden obstaculizar el camino del adversario.

Historia u Origen : Creado en la India aproximadamente en el siglo XVI, con el tablero en forma de cruz como analogía al jardín del palacio del Emperador Abdul Momin; en el que las piezas/fichas eran representadas por las jóvenes más bellas del imperio Indú. Etimológicamente la palabra "parchís" deriva de la palabra "pacisi" que significa "veinticinco" en idioma Hindi, siendo que 25 era el valor máximo que se podía obtener a la hora de lanzar las conchas que representaban a los dados/generadores de azar; si las conchas caían con la forma cóncava hacia arriba contaban como 1, y la suma de todas las conchas cóncavas hacia arriba daban el resultado de cuantos espacios avanzaba la ficha.



Tablero de Luisa (Parchís) Moderno y Minimalista 
https://boardgamegeek.com/image/256489/pachisi


Reglas o Mecánica del Juego (Wikipedia): 





La Luisa/Parchís requiere una terminología que permite entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente: 

  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
  • A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo, incluida la casilla anterior del mismo color que la ficha.
  • Dos fichas de igual color o diferente color en la misma casilla forman una barrera
  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria, moviéndose esta última a su casa.
  • Se avanzarán 20 casillas en el caso de comer una ficha distinta a la tuya
Antes de comenzar la partida
  • Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Variantes

  • En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.
  • En alguna variante, cuando un jugador que sacó alguna vez ficha de 'casa' se queda sin fichas para mover porque todas están eliminadas, se hace instrucción. Colocará una ficha 4 casillas atrás de su casilla de salida y sólo podrá mover una casilla por turno hasta llegar a la casilla de salida. Si en ese proceso saca un 5, automáticamente llega a la casilla de salida. La ficha que está haciendo instrucción no puede ni matar ni morir. La instrucción finaliza al llegar a la casilla de salida. 
Reglas básicas

  • Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  • La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno.
  • Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  • Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  • Una ficha debe rebotar, es decir, retroceder en el caso de que al tirar los dados se encuentre con una casilla en la que ya existan 2 fichas formando una barrera o puente; salvo el caso especial de que, al obtener un 5, haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras. 
Sobre el 5
  • El jugador que saca un 5 con el dado puede sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar 5 en la primera jugada, se ponen 2 fichas en la salida. Si se da el caso de que 2 fichas de otro color se encuentran en la casilla de salida de otra, y esta otra saca un 5, una de las dos anteriores (la que esté más tiempo) deberá ser devuelta a su casa permitiendo que quien ha sacado un 5 pueda poner su ficha.
  • Durante la partida, si un jugador tuviera alguna de sus fichas en el casillero y sacara un cinco con el dado, estaría obligado a sacar ficha, siempre y cuando su casilla de salida no estuviera ocupada por dos fichas del mismo color.
Variantes

  • También es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer dos.
  • Otra variante es sacar una sola ficha al inicio con el primer 2.
  • Si en la Salida hay una ficha del mismo color que la salida al mismo tiempo que una de otro color, lo cual es posible al ser también un seguro, si sale un 5 y saca por tanto una ficha que estaba en Casa, se come a la ficha de otro color. 
Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4
  • El jugador que saque un 1, un 2, un 3 o un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas, respectivamente.
Sobre el 6
  • El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 12 (esta es la regla más comúnmente seguida, aunque tiene alguna variante).
  • El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir.
  • Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa,exceptuando si la última ficha que movió ya estaba en el color de su meta, en este caso la ficha permanecerá en en su lugar y pasará el turno al siguiente jugador.
  • Cuando se realiza una jugada y se mueve una ficha, no se puede volver atrás.
Sobre las barreras o puentes
  • Ninguna ficha puede pasar o comer en una barrera. Esta regla prevalece sobre las demás.
  • Cada jugador tiene la posibilidad de poner una ficha en cada casilla de seguro.
  • Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, ya sea por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto.
  • Se hace barrera en la casilla de seguro que esta situada en la casilla de salida de su propio color.
Variantes

  • Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros. Si hay dos fichas de distinto color en un seguro que es la salida de otro jugador y este tercero saca un 5 la primera ficha en entrar en este seguro estará eliminada. 
Sobre comer o capturar

  • Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color (siempre hacia delante), se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte y volverá a lanzar los dados.
  • En las salidas y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  • En la salida no puede haber más de dos fichas. Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado y contará 20 y volverá a lanzar los dados.
  • Si un jugador come una ficha contraria, tendrá que caminar 20 pasos con cualquiera de sus fichas y volverá a lanzar los dados.
  • En algunas variantes, tras contar esos 20 pasos, no vuelve a tirar los dados.
  • Se pueden comer dos fichas contrarias pero solo se contarán 20. 
Sobre la meta y el fin del juego

  • Además el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados.
  • En algunas variantes, tras contar esos 10 pasos, no vuelve a tirar los dados.
  • En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automáticamente se salta la barrera.
  • El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  • Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado. 
Variantes

  • En algunas variantes poco conocidas se debe entrar al último seguro que lleva a meta con la puntuación exacta.
  • Cuando un jugador tiene una ficha o todas sus fichas en el pasillo de meta o en meta , y no saca la puntuación exacta para introducir alguna ficha en meta, se deberá "rebotar" con una ficha de las que queden por llegar a meta. El "rebote" consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder por las casillas del pasillo de meta hasta completar el valor del dado.
Tablero de Luisa (Parchís)


Objetivo : Llevar primero a la meta todas las fichas propias.


Principales Beneficios : Comprender la analogía de una carrera de persecución en donde los oponentes se obstaculizan. 


Habilidades Cognitivas : 





viernes, 9 de febrero de 2018

Boolik - Juego de Mesa Maya

Boolik - Juego de Mesa de Guerra Maya

El juego de mesa llamado Boolik es también conocido con los nombres de Boo ik/ Boolk/ Bu’ul/ Buul/ Bul/ Pulúc/ Carretera del Maíz/ Maize Road/ Maize Highway/ (La etimología de la palabra Bu'ul en Maya-Yucateco corresponde a "Frijol" o tambien "Dado" en otros de los idiomas Mayas). 

El Boolik es un “Juego de Mesa de Guerra” Mesoamericano, que tuvo su origen en la cultura Maya, existen varias versiones de cómo se pudo haber creado, algunos investigadores creen que es una variante del juego llamado Patolli de Teotihuacán y otros que podría haber sido un juego netamente Maya.


Siendo un Juego de Mesa de Guerra, sus movimientos representan situaciones vividas en una batalla (Guerra de Guerrilas). La captura de las fichas es una analogía a la captura de los guerreros enemigos, la base propia y oponente representan a las Ciudades Estados Mayas, la utilización del azar en los movimientos del desplazamientos de las fichas representan las distintas situaciones e imprevistos con que se encontraban en las grandes extensiones de bosque y tierras que separaban a cada Ciudad Estado.


Se han identificado 3 Variantes del Boolik que se detallarán posteriormente.


Características Generales del Boolik:

El Boolik es un Juego de Guerra en donde el objetivo principal es capturar las piezas del oponente; alternando los movimientos (turnos), para ello se disponía de un tablero o manta rectangular, que se encontraba dividida por filas, el número de filas podía ser 21 , 20, 15, 13, 11 ó 9, siendo esta la longitud del tablero o manta; estas filas en la antigüedad eran creadas colocando varillas de madera, para separar una fila de otra y así crear los espacios para que las fichas pudieran desplazarse.


En cada extremo del tablero se colocaban 5 piezas como posición inicial, que avanzaban cada una según lo que indicaba el dado que consistía en 4 maíces o frijoles que tenían pintado un punto blanco en una de sus caras, así los resultados del dado eran los siguientes:


Si al tirar los cuatro maíces el resultado era un solo maíz con punto blanco, el jugador avanzaba una posición, con dos puntos blancos el jugador avanzaba dos posiciones, con tres puntos blancos avanzaba tres posiciones, con cuatro puntos blancos avanzaba cuatro posiciones y si el resultado era cero puntos blancos el jugador avanzaba cinco posiciones.

Si la ficha de un jugador caía sobre la ficha de su oponente, solamente se le colocaba encima y dependiendo de las reglas con las que se estuviese jugando, avanzaban hacia la base enemiga o hacia la base propia en los posteriores turnos, esto se explicará más adelante en las Variantes del Boolik.




Características de las Variantes del BOOLIK encontradas anteriormente:



Variante No. 3 (BOOLIK)


El jugador va capturando fichas del oponente según indique el dado o los maíces; si un jugador cae sobre las fichas del oponente, en posteriores jugadas avanzarán hacia la base propia cambiando de dirección, si logra llegar a la base propia, las fichas del oponente serán descartadas junto con las fichas propias que habían sido capturadas por el oponente; las fichas propias nunca entran a la base enemiga, sino que al llegar a la penúltima fila antes de llegar a la base oponente cambiarán de dirección y regresarán a su base.


Variante No. 2 (BU'UL)


El jugador va capturando fichas del oponente según indique el dado o los maíces; si un jugador cae sobre las fichas del oponente, en posteriores jugadas avanzarán hacia la base propia, si logra llegar a la base propia, las fichas del oponente serán descartadas y las fichas propias que habían sido capturadas por el oponente con esa ficha regresarán a la posición inicial para ser parte nuevamente del juego; si una ficha propia logra llegar a la base del oponente, todas las fichas capturadas por el oponente regresarán al juego en la posición inicial. (Esta variante de Boolik es usada generalmente para tableros grandes, 15, 20 o 21 filas).


Variante No. 1 (PULUC)

El jugador va capturando piezas del oponente según indique el dado o los maíces; si un jugador cae sobre las piezas del oponente, en posteriores jugadas seguirá avanzando hacia la base del oponente, si llega a la base enemiga, las piezas propias que habían sido capturadas por el oponente con esa pieza regresarán a la posición inicial, para ser parte nuevamente del juego y las piezas del oponente serán descartadas. 



Objetivo principal del juego:


En todas las Variantes del Boolik, gana quien elimine primero las fichas del oponente.

Reglas detalladas del  

Juego de Mesa llamado (Boolik/Boo ik/Boolk/Buul/Bu'ul/Bul/Puluc/Carretera del Maíz/ Maize Road/ Maize Highway); 


BOOLIK ó Boolik Variante 3 / Boolik V.3 
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario :


Regla No.
Variante Boolik
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tienen marcado el número 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según de el resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la pared de la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga y deba de regresar.

10
Cuando un jugador hace un tiro que sobrepasa la cantidad para llegar a la pared de la BASE enemiga, se debe de regresar haciendo que se dirija según el resultado de la tirada hacia la BASE propia, cambiando así de dirección.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que cambie de dirección la ficha, así en la siguiente jugada se dirigirá a la BASE propia con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE propia (si completa su recorrido), se deben de descartar las fichas enemigas y también las fichas propias.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente
             




















BU'UL ó  Boolik Variante 2 / Bu'ul V.2 
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario :

    
Regla No.
Variante Bu'ul
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tiene marcado el numero 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según del resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga y deba de regresar.
10
Cuando un jugador hace un tiro que lo hace llegar a la BASE enemiga o la sobrepasa, la ficha propia regresará a la posición inicial en la BASE propia y todas las fichas propias capturadas por el enemigo serán liberadas regresando a la posición inicial.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que cambie de dirección la ficha, así en la siguiente jugada se dirigirá a la BASE propia con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE propia (si completa su recorrido), se deben de descartar las fichas del oponente y colocar las fichas propias en la posición inicial.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente
         

PULUC ó Boolik Variante 1 / Puluc V.1 
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario :
             


Regla No.
Variante Puluc
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 13 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos oponentes, 5 para cada uno.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tienen marcado el número 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Las fichas de cada jugador se colocan en la Fila 1 y la Fila 13 del tablero (los extremos), convirtiéndose estas en la BASE de cada jugador.
8
Cada jugador avanzará cualquiera de sus fichas, según de el resultado de los maíces/frijoles/dado.
9
Cada ficha avanzará hacia la BASE contraria, hasta llegar a la BASE enemiga o hasta que caiga sobre una ficha enemiga.

10
Cuando un jugador hace un tiro que lo hace llegar a la BASE enemiga o la sobrepasa, la ficha propia regresará a la posición inicial en la BASE propia.
11
Si la ficha se mueve hacia un espacio ocupado por una ficha enemiga, la ficha propia capturará a la ficha enemiga y se colocará sobre la ficha que se encontraba en ese espacio; haciendo que en las posteriores jugadas se siga dirigiendo hacia la BASE enemiga con todas las fichas capturadas.
12
Cuando una ficha propia cae sobre una ficha enemiga que tiene fichas capturadas, al llegar e ingresar a la BASE enemiga, se deben de descartar las fichas enemigas y las fichas propias regresaran a la BASE propia en la posición inicial.
13
Si al hacer la tirada, el resultado del dado hace que una ficha pueda estar sobre una ficha propia, no se debe mover esa ficha ya que no deben ocupar el mismo espacio dos fichas del mismo jugador (a menos que se encuentre capturada por el enemigo); si no existe otro movimiento para hacer con otra ficha, se pasa el turno al contrario.
14
Gana el jugador que capture primero todas las fichas del oponente









Actualización(21/05/2018):

Variantes descritas en el libro de Lieve Verbeeck
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario 
Variante AJ SAYIL (Hormiga):


Regla No.
Variante Aj Sayil (Hormiga) 
*descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan 
1
El juego consta de una tabla/tablero o manta separado en 21 espacios o filas.
2
10 fichas que son repartidas entre dos equipos, 5 para cada uno o más fichas.
3
4 maíces ó 4 frijoles, que han sido marcados en una de sus caras con un punto blanco ó 4 dados especiales que tiene marcado el numero 1 maya en 3 de sus caras en forma alternativa.
4
Es un juego con jugadas alternativas
5
Se tiran los 4 maíces/frijoles/dados especiales que representan al azar.
6
Si al tirar los 4 maíces/frijoles/dados especiales, el resultado es 1 solo punto blanco, el jugador avanzará 1 posición, con 2 puntos blancos el jugador avanzará 2 posiciones, con 3 puntos blancos avanzará 3 posiciones, con 4 puntos blancos avanzará 4 posiciones y si el resultado es 0 puntos blancos el jugador avanzará 5 posiciones.

Resumen
1 Punto Blanco      1 Posición
2 Puntos Blancos   2 Posiciones
3 Puntos Blancos   3 Posiciones
4 Puntos Blancos   4 Posiciones
0 Puntos Blancos   5 Posiciones
7
Cada jugador tiene dos lanzamientos en un turno. Mueve su ficha después del segundo lanzamiento, avanzando de acuerdo con el puntaje de cada tiro, en orden arbitrario.
8
Los campos de los equipos se encuentran en el extremo izquierdo de la "carretera". Así los equipos entran sus hombres de lados opuestos y se mueven en direcciones opuestas. Cuando llegan al campo de los oponentes, vuelven a su punto de partida por el mismo "camino". No es necesario arrojar un número exacto para ingresar al campo de inicio.
9
Los primeros hombres de ambos equipos hacen un lanzamiento para decidir quién inicia el juego. El tiro más alto gana. Después de que el primer jugador ingresa, los otros miembros de su equipo, de izquierda a derecha, cada uno lanza dos veces. Luego los oponentes obtienen sus turnos para avanzar a sus hombres desde el lado opuesto del tablero. Cada jugador solo puede tener un hombre movible a la vez en el tablero nada más.
10
Cuando un jugador aterriza en un espacio ocupado por un oponente. El jugador  comienza a regresar a su casa llevando a su oponente cautivo. El oponente pierde a su hombre y entra ficha en su lugar en el siguiente turno.
11
Cuando un jugador captura a un oponente, se mueve directamente hacia atrás al campo de origen. Si algún jugador del lado opuesto juega con su ficha hasta el punto ocupado por los hombres que retroceden, él pone su ficha  en la parte superior de la pequeña pila y los mueve a todos de vuelta a su propio campo. Este hombre a su vez puede ser tomado, perdiéndose a sí mismo y a su presa. Se invertirán nuevamente en la dirección opuesta hacia el campo de origen del último captor. Allí los cautivos son retenidos. Los contadores que pertenecen a los socios del ganador son "liberados" y devueltos a sus dueños, quienes los ingresan nuevamente. El número de esta toma y retiros es  ilimitado. La acumulación de fichas aumenta la emoción de los jugadores. Una  pila de fichas puede ser capturada por otra pila de fichas.
12
Ocupar un espacio previamente ocupado por un compañero está permitido y no cambia el juego
13
Los jugadores nunca lanzan más de dos veces. Si el primer lanzamiento toma la ficha de un enemigo, el segundo puede llevarlo a casa. Si el primer lanzamiento trae a un jugador de manera segura a casa, el segundo puede usarse para reingresar al tablero.
14
Ningún jugador pierde su lanzamiento. Un jugador puede lanzar para ayudar a los de su equipo.
Gana el equipo que capture primero todas las fichas del oponente


Variantes descritas en el libro de Lieve Verbeeck
Juego de Mesa de Guerra Maya Originario 
variante AJ T'IWIL (Águila), 
variante AJ SINA'ANIL (Escorpión), 
variante AJ SAKALIL y 
variante A K'AAK'IL (Fuego)




Regla No.
Variante Aj T’iwil (Águila) *descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
Variante Aj Sina'anil (Escorpión) *descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
1
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) con la diferencia de que el jugador cuando toma un oponente inmediatamente sale de la carretera con su presa y no vuelve a entrar.

*Esta es la variante más rápida
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) con la excepción de que las fichas  pueden avanzar o retroceder para capturar a un enemigo.

*Las retomas son posibles en esta variante.

Regla No.
Variante Aj Sakalil (Guerrero Hormiga)*descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
Variante A K’aak’il (Fuego) *descrita en el libro de Lieve Verbeeck “Linguistic acculturation in Mopan Maya”
1
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) a excepción de que las fichas continúan moviéndose en línea recta hacia el otro lado del camino, incluso cuando llevan uno o más oponentes. No vuelven corriendo a su base de origen. El ganador vuelve a ingresar al camino desde su propio punto de partida.
Esta variante tiene las mismas reglas que la variante Aj Sayil (Hormiga) con la excepción de que hay un pequeño círculo dibujado con carbón en el medio de la carretera. El jugador que aterriza en ese círculo es quemado por el fuego y su presa se quemará con él. Si un jugador captura a un adversario antes de alcanzar el fuego, puede regresar inmediatamente. Su ficha puede ser reingresada después de su llegada segura.



DIGITALIZANDO EL JUEGO 



Boolik Digitalizado en sus Variantes No.3 & Variante No.1


Variante No.3 & Variante No.1


Variante No.1

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.xbasoft.puluk


IMAGENES BOOLIK E








Fuentes:

https://en.wikipedia.org/wiki/Bul_(game)
http://www.cyningstan.com/game/149/puluc
http://mazarbulgb.blogspot.com/2008/06/puluc-la-carretera-del-maz.html
http://laficharoja.blogspot.com/2008/02/juegos-del-mundo-bul-un-juego-maya.html

en el siguiente enlace a partir de la pagina 82:
https://www.researchgate.net/publication/285119909_Mancala_in_Roman_Asia_minor