La secuencia se puede jugar con 2 a 12 jugadores como máximo. Si juegan más de tres personas, deben dividirse equitativamente en dos o tres equipos. Con dos equipos, los jugadores alternan sus posiciones físicas con oponentes alrededor de la superficie de juego. Con tres equipos, los jugadores de un equipo deben colocarse en cada tercer jugador alrededor de la superficie de juego.
Si el jugador que jugó primero gana y el segundo jugador gana en el siguiente turno, es un empate.
El tablero de juego se coloca sobre una superficie plana (como el piso o una mesa) con espacio suficiente para permitir el mazo de robo, una pila de descarte y fichas de marcador. Los comodines, si los hay, se eliminan del mazo ya que no se usan en el juego.
Para decidir quién va primero, un jugador baraja las barajas de cartas en una pila. Cada jugador toma una carta del mazo. El jugador con la carta más baja repartirá, y las cartas se barajan nuevamente. Cada jugador o equipo elige un conjunto de fichas de póker; Todos los miembros de cada equipo deben usar las mismas fichas de color (el rojo solo se usa si hay tres equipos).
El número de cartas repartidas a cada jugador varía según el número de personas que juegan:
- Dos jugadores: siete cartas cada uno
- Tres jugadores: seis cartas cada uno
- Cuatro jugadores: seis cartas cada uno
- Seis jugadores: cinco cartas cada uno
- Ocho jugadores: cuatro cartas cada uno
- Nueve jugadores: cuatro cartas cada uno
- Diez jugadores: tres cartas cada uno
- Doce jugadores: tres cartas cada uno.
Cada carta se representa dos veces en el tablero de juego, y los Jacks (aunque necesarios para la estrategia del juego) no aparecen en el tablero.
Preparación
Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona una carta de su elección de su mano y la coloca boca arriba en una pila de descarte (los jugadores deben comenzar su propia pila de descarte delante de ellos visible a todos los demás jugadores) y luego coloca una de sus fichas de marcador en la tarjeta correspondiente en el tablero de juego. Cada carta se representa dos veces en el tablero de juego. Las tomas no aparecen en el tablero de juego. Un jugador puede jugar en cualquiera de los espacios de cartas siempre que no esté cubierto por otra ficha de marcador. Una vez que se ha jugado una ficha de marcador, un oponente no puede quitarla, excepto cuando se usa un Jack de un solo ojo como se explica a continuación.
Los gatos
Hay 8 Jacks en el mazo de cartas. Los 4 Jacks con DOS OJOS son salvajes. Para jugar un Jack de dos ojos, colócalo en tu pila de descarte y coloca una de tus fichas de marcador en cualquier espacio abierto en el tablero de juego. Las 4 tomas con ONE EYE son anti-wild. Para jugar un Jack de un solo ojo, colócalo en tu pila de descarte y retira una ficha de marcador del tablero de juego que pertenece a tu oponente. Eso completa tu turno. No puedes colocar una de tus fichas de marcador en ese mismo espacio durante este turno. No puede eliminar un chip/ficha marcador que ya forma parte de una SECUENCIA completada. Una vez que un jugador o un equipo logra una SECUENCIA, no se puede romper. Puedes jugar cualquiera de los Jacks siempre que funcionen mejor para tu estrategia, durante tu turno.
Tarjeta muerta
Si tienes una carta en tu mano que no tiene un espacio abierto en el tablero de juego porque ambos espacios que representan esa carta están cubiertos por un chip marcador, tienes una TARJETA MUERTA y puedes entregarla para obtener una nueva carta. Cuando sea tu turno, coloca la carta muerta en tu pila de descarte, anuncia que estás entregando una carta muerta y toma una carta de reemplazo (una carta por turno). Luego procedes a jugar tu turno normal.
Pérdida de tarjeta
Una vez que haya tomado su turno y haya colocado su ficha de marcador en el tablero de juego, debe tomar una carta del mazo de robo. Si no toma una carta antes de que el siguiente jugador haga un movimiento Y tome su carta, pierde el derecho a tomar una carta y debe terminar el juego con menos cartas que los otros jugadores, una desventaja.
Mesa de conversación
No debe haber mesas de conversación o miembros del equipo de entrenamiento. Si un compañero de equipo dice algo que alerta a un compañero de equipo sobre el hecho de que están a punto de hacer algo que no deberían hacer, cada miembro de ese equipo debe perder una carta de su elección de su mano y colocarla en su pila de descarte.
Cuando el mazo de robo se agota durante el juego, todas las pilas de descarte se barajan juntas para crear un nuevo mazo de robo.
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que un jugador o equipo anota el número requerido de SECUENCIAS, momento en el cual ese jugador o equipo gana el juego. Si estás jugando el juego que requiere dos SECUENCIAS para ganar, puedes usar cualquiera de los espacios de tu primera SECUENCIA como parte de tu segunda
El juego termina cuando un jugador o equipo completa 2 secuencias.
Dos secuencias seguidas:
Cuando se requieren dos (2) Secuencias para ganar, pueden estar en una fila consecutiva de nueve (9) fichas. Son nueve y no diez (10), porque las reglas establecen que "puede usar cualquiera 'uno' de los espacios de su primera secuencia como parte de su segunda". Por lo tanto, se puede formar una línea recta de 9 fichas, en cualquier orden y se considera como dos secuencias cuando se colocan las 9 fichas en una fila.
Si el jugador no anuncia una secuencia al crearla, no se considerará una secuencia hasta que el jugador lo desee.