jueves, 25 de diciembre de 2025

Si eres Asperger (Autismo Grado 1) puedes variar tus estructuras mentales rígidas?

¿Es posible que un Asperger (Autista de Grado 1) pueda hacer más flexible su estructura mental? .......Si, si es posible, pero requiere entrenamiento o experimentación.



Tengo varios años leyendo que muchos padres piden sugerencias en ocasiones de como poder hacer la vida más fácil a sus hijos y después de meditarlo he decidido que talvez compartiendo algunas de mis vivencias puedo apoyar un poco en este aspecto. 

En este artículo explicaré en base a mi experiencia, como poder volvernos más flexibles en nuestras estructuras mentales, y para ello comentaré una anécdota que lo cambió todo en mi psiquis.



Tenía aproximadamente 13 años, y me gustaba (como a todo Asperger) coleccionar cosas, pero mi gusto era coleccionar símbolos o nombres (alfabetos, números, elementos químicos, nombres de programas, marcas de leches, licores, cigarros, planetas del sistema solar, etc.); para poder preservar esos nombres/símbolos también coleccionaba cajetillas de fósforos, a estas cajitas de fósforos les dibujaba el símbolo con el nombre en la parte posterior, adornándolos con determinados colores que yo les asociaba al ver su nombre, (la razón de relacionarlos con colores se debe a que poseo un tipo de Sinestesia con los nombres (letras del alfabeto) y colores, o sea, los nombres los veo en colores debido a que para mí cada letra del alfabeto posee un color y las usaba (las cajetillas) como personajes de juegos de rol; llegué a tener unas 3 mil o más cajas de fósforos, pero un día enfermé de forma un poco grave con una infección pulmonar, después de varios días de estar analizando la razón de por qué había enfermado, llegamos a la conclusión con mi madre que las cajas de fósforos me estaban enfermando; puesto que el fósforo y los materiales con los que estaban hechas las cajas y los cerillos eran tóxicos. 




En ese momento mi estructura mental rígida se rompió, debido a que tuve que decidir conscientemente el dejar de lado lo que más me importaba de niño (mi colección de cajas de fósforos). Recuerdo que le dije a mi madre: " está bien, tengo que tirarla " y yo mismo la tiré en la basura. Eso me enseñó a poder dejar ir las cosas más importantes en mi vida si llegase a ser necesario, me hizo entender que lo que me gustaba, quería o amaba un día iba a poder llegar a su fin o que todo en la vida tiene una alta probabilidad de terminar de una u otra forma. Además, la decisión de tirar las cajas fue mía, puesto que entendía que si no tiraba las cajas de fósforos iba a volver a enfermarme, y definitivamente prefería tirar las cajas (mi bien más preciado en la vida hasta ese momento que tenía solamente 13 años) a enfermar nuevamente.



Así que recapitulando y reencausando en la idea principal de esta publicación: Todo niño Asperger posee estructuras mentales que le hacen estar apegado a ciertas cosas, tendencias o ideas artificiales; y la única forma en que uno puede superar y romper esas estructuras rígidas es encontrando una RAZÓN VÁLIDA LÓGICA para cambiar. Nosotros como Asperger necesitamos una justificación válida para poder cambiar una estructura mental interna. 

No importa que cosa sea, si nuestra mente puede encontrar esa razón valida, nosotros podremos dejar esa estructura rígida y sustituirla por otra estructura o por cualquier otra cosa. Como Asperger poseeremos siempre estructuras rígidas, así que ya sea está u otra estructura mental, siempre seremos rígidos, pero, estaremos conscientes de que esa rigidez puede variar, tendremos claro que lo único constante en el Universo es el cambio.

Para explicar un poco más esto: 

Imaginemos un niño que siempre usa la misma gorra vaya a donde vaya, el niño para poder dejar de usar esa gorra necesitaría una justificación válida lógica para no usarla, esa justificación podría ser: 

  • a) está sucia,
  • b) está rota, 
  • c) se le ha regalado a otra persona, 
  • d) etc.

Mi propuesta sería la opción: "c) se le ha regalado a otra persona". 

Cuando se le hace ver a un niño que el compartir algo puede ser lo válidamente esperado (no siempre por que es importante también que el niño tenga claro que su autoconservación es aún más importante para él mismo), estaríamos haciendo que el niño sea desapegado a lo material y si además hacemos que ese niño dé algo que considera valioso comprenderá que las estructuras rígidas mentales pueden variar. Eso hará a que se vuelva flexible dentro de su rigidez y pueda sustituir posteriormente cualquier objeto, tendencia, idea, etc., y así no esté apegado solamente a una cosa.




¿Como puede hacerse? 

Imaginemos la siguiente situación: 

Hay un niño al que llamaremos el niño A, los padres de ese niño A le regalan un peluche; el niño inmediatamente adicionará ese peluche a su lista de cosas intocables. Ese peluche después de unos días se encontrará integrado completamente a la estructura rígida interna de su mente. Pero, después de que pasen unas semanas, se podrá plantear la situación en donde ese niño A deba regalar su peluche a un niño B que ha perdido algo más valioso. Puede planteársele una situación en donde se exponga a empatía, y entonces se le pregunte si podría ceder él su peluche a ese otro niño B que se encuentra triste, sólo o enfermo (podría ser un niño que tenga algún tipo de carencia física o enfermedad). Aquí el objetivo es que el niño A con Asperger pueda plantearse la situación en donde él debe encontrar una JUSTIFICACIÓN VÁLIDA LÓGICA en su mente para dejar ir algo que es valioso para él, en este caso dárselo a un niño B menos afortunado incluso que él. 

Este sería un ejercicio de empatía y superación de la pérdida, este niño cuando logre cumplir con la meta de dejar ir algo importante para él, creará un precedente en su mente en donde las posesiones personales pueden variar o incluso dejar de existir o desaparecer y que nada se encuentra escrito en piedra, nada es invariante, solo el cambio es constante. 

También entenderá que la importancia de todo lo que nos rodea, las posesiones personales, objetos, personas, mascotas, etc., somos nosotros mismos quienes le damos ese valor y también somos nosotros mismos quienes podemos quitarle ese valor. Es un valor subjetivo creado artificialmente por nuestra propia escala de valores, sugerido por nuestro subconsciente o por nuestro consciente, en base a nuestras creencias, experiencias, gustos, miedos, tabús, etc.

Espero de alguna forma haber podido plantear una posible solución con un ejercicio a la rigidez mental interna sobre el apego a algo de una persona con Asperger (Autismo Grado 1). La anterior exposición se deriva netamente de experiencias propias.




PD: Finalmente mi colección fue destruida en ese momento, pero posteriormente, la volví a recrear, haciendo yo mismo las cajas (más pequeñas y con un diseño propio, dejando fuera los materiales tóxicos de las cajetillas), imprimiendo los símbolos, y/o los nombres, además agregándole los colores asociados. Esta técnica me ha servido a lo largo de mi vida, ya que me ayuda también como una forma para memorizar conceptos asociados a los símbolos o nombres. Actualmente poseo decenas de colecciones con cientos de elementos que componen cada colección (Sistema Solar, Partículas Subatómicas Cuánticas, Alfabetos, Tabla Periódica de los Elementos, Personajes de Películas y Series de Ciencia Ficción, etc., etc., etc.).



El planeta Marte, parte de la colección de Sistema Solar


Parte de la colección de Sistema Solar


Éxitos y buena salud a todos los que lean este escrito. 👍


viernes, 24 de noviembre de 2023

SPIRIT GT502 #118

#118 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SPIRIT GT502


Descripción: 

Es un juego de mesa asimétrico creado como variante del Ajedrez Estándar y como una evolución del Spirit Chess, en un tablero de 8x8 con cuatro casillas extras en cada extremo centradas y dos casillas más igualmente centradas (siendo en total 6 casillas extras) . Uno de los jugadores tendrá a su cargo 26 Peones más 2 Caballos/Caballeros, mientras que el otro jugador a 6 piezas llamadas Spirit o Espíritu. Los Peones pueden ascender a Caballos/Caballeros en la última fila de 8 casillas y los Spirits ascienden en las últimas casillas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Pensamiento mágico, grupo versus habilidades individuales.




Historia u Origen:

Creado el 5 de junio del año 2020 por Erick DC Borja en Guatemala, utilizando la plataforma ChessCraft para crear variantes de Ajedrez. El juego está inspirado en una confrontación entre un grupo de aldeanos que son representados por 26 Peones y 2 Caballos/Caballeros, versus 6 espíritus demoniacos llamados Spirit o Espiritus. El Spirit GT502 es una evolución del Spirit Chess publicado en la misma plataforma.



Reglas ó Mecánica del Juego:

Tablero de 8x8 más 4 y 2 casillas extendidas en los extremos del tablero de forma centrada.

Piezas : 

26 Peones y 2 Caballos/Caballeros
6 Spirits o Espíritus

La disposición inicial de las piezas es la siguiente : 


Jugabilidad :

1) Juego para dos personas de turnos alternos.
2) Inicia el jugador blanco.
3) Los movimientos de los Peones y los Caballos/Caballeros son los mismos del Ajedrez Estándar.
4) Los Spirits poseen los siguientes movimientos :



5) Los Peones ascienden a Caballos/Caballeros en la última fila opuesta de 8 casillas; mientras que los Spirits ascienden a Spirits Másters que poseen los siguientes movimientos.


6) Gana el jugador que captura primero todas las piezas del oponente.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del adversario.


Principales Beneficios:

Pensamiento Mágico, batalla entre aldeanos y demonios; grupo versus habilidades individuales.


Habilidades Cognitivas:






miércoles, 22 de noviembre de 2023

PIANO MAGIC #117

#117 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: PIANO MAGIC


Descripción: 

Es un juego digital que consiste en que se van desplazando patrones musicales sobre la pantalla en forma de teclas de un piano, estas teclas se deslizan a altas velocidades, a las que hay que presionar para poder seguir activo en el juego y superar los distintos niveles de dificultad.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Unificación de cuerpo y mente.




Historia u Origen:

Fue creado y lanzado por Fargus Studio a la plataforma de Google Play Store el 19 de junio del año 2019.


Reglas ó Mecánica del Juego:

En la pantalla dependiendo de la melodía aparecerán patrones musicales  en forma de teclas de piano que se deslizan hacia abajo a altas velocidades, el jugador solo debe ir presionando las teclas para poder avanzar en el juego. 

La velocidad ira aumentando en función del nivel de dificultad en el que se encuentre.










Objetivo:

Presionar la mayor cantidad de teclas posible en cada sesión del juego.


Principales Beneficios:

Reflejos y Habilidad Óculo-Manual. Unificar mente y dedos.


Habilidades Cognitivas:






martes, 21 de noviembre de 2023

CORINTHIAN BAGATELLE #116

#116 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: CORINTHIAN BAGATELLE


Descripción: 

Es un juego de mesa derivado del Billar, que consiste en una mesa con agujeros y clavijas que custodian los agujeros; en donde unas bolas de madera son lanzadas e impulsadas en forma vertical por medio de un taco.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Eventos realizados a partir del azar e implementación de acciones efectuadas con poco control de las variables.


Corinthian Bagatelle App


Historia u Origen:

Fue creado en Francia entre los años 1643 a 1715 en la corte de Luis XIV como una mezcla entre el boliche y el billar, desarrollándose varias variantes del juego. El nombre de Bagatalle proviene de la expresión Bagatela que significa "una cosa decorativa".


Reglas ó Mecánica del Juego:

Equipo : 

Una mesa con pines de madera que circundan agujeros o crean capacidades en la mesa.

10 bolas de madera o marfil.

Un taco de madera para impulsar las bolas.



Jugabilidad :

Con el taco de lanzan las bolas por medio del canal de disparo tratando de impulsarlas hacia las cavidades existentes en la mesa, ya que cada cavidad posee un puntaje diferente debido a la dificultad que corresponde el lograr introducir una bola en ese lugar en específico. Puede ser un juego multijugador por turnos o individual.


Objetivo:

Introducir las bolas en las cavidades que más puntaje representen, sumando el total de bolas en las cavidades.


Principales Beneficios:

Analogía al impuso de eventos regidos por el azar.


Habilidades Cognitivas:







lunes, 20 de noviembre de 2023

SPIRIT CHESS #115

#115 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SPIRIT CHESS


Descripción: 

Es un juego de mesa asimétrico creado como variante del Ajedrez Estándar, en un tablero de 8x8 con cuatro casillas extras en cada extremo centradas. Uno de los jugadores tendrá a su cargo 24 Peones más  2 Caballos/Caballeros, mientras que el otro jugador a cuatro piezas llamadas Spirit o Espíritu. Los Peones pueden ascender a Caballos/Caballeros en la última fila de 8 casillas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Batalla entre aldeanos y seres fuera de la realidad, pensamiento mágico.




Historia u Origen:

Creado el 3 de mayo del año 2020 por Erick DC Borja en Guatemala, utilizando la plataforma ChessCraft para crear variantes de Ajedrez. El juego está inspirado en una confrontación entre un grupo de aldeanos que son representados por 24 Peones y 2 Caballos/Caballeros, versus 4 espíritus demoníacos llamados Spirit o Espiritus. 



Reglas ó Mecánica del Juego:

Tablero de 8x8 más 4 casillas extendidas en los extremos del tablero de forma centrada.

Piezas : 

24 Peones y 2 Caballos/Caballeros
4 Spirits o Espíritus

La disposición inicial de las piezas es la siguiente : 


Jugabilidad :

1) Juego para dos personas de turnos alternos.
2) Inicia el jugador blanco.
3) Los movimientos de los Peones y los Caballos/Caballeros son los mismos del Ajedrez Estándar.
4) Los Spirits poseen los siguientes movimientos :

Desplazamiento de los Spirits o Espíritus



Ataque de los Spirits o Espíritus 




5) Los Peones ascienden en la última fila opuesta de 8 casillas y ascienden a Caballos/Caballeros.
6) Gana el jugador que captura primero todas las piezas del oponente.


Objetivo:

Capturar todas las piezas del adversario.


Principales Beneficios:

Batalla entre aldeanos versus entidades de una realidad no comprobable. Comprensión del pensamiento Mágico.


Habilidades Cognitivas:






domingo, 19 de noviembre de 2023

YUT (IUT) #114

#114 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: YUT (IUT)


Descripción: 

Es un juego de mesa tradicional de carreras en donde unos palos hacen la función de un dado y las fichas avanzan según el resultado obtenido de acuerdo a los caminos que correspondan en el tablero.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Caminos distintos que convergen hacia un mismo objetivo.


Historia u Origen:

Creado posiblemente en el antiguo Reino de Buyeo en Corea se juega en la mayoría de celebraciones pero en especial en el año nuevo lunar Coreano.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Los Palos jang jak.

Para las piezas se utilizan pequeños pedazos cilíndricos de madera o pequeñas piedrecillas. A cada equipo se le dan cuatro piezas.

La tabla consiste en un cuadrado con cinco puntos por lado, y dos diagonales intersectantes en el interior. La jugada comienza en una esquina dada del cuadrado.


Cuenta del Yut

De los palos, que funcionan a modo de dados, al lado plano se le dice adelante o cabeza, y al lado redondo se le dice atrás. Dependiendo de cuántos lados planos hay, se dan cinco posibilidades combinatorias>

Do (uno plano) ----- avanza un espacio
Gue (dos planos) ----- avanza dos espacios
Gol (tres planos) ----- avanza tres espacios
Yut (cuatro planos) ----- avanza cuatro espacios
Mo (cero planos----- si todos son planos avanza 5 espacios
Do (X) (uno plano con X) ----- se retrocede dos espacios . Dependiendo de la región o la gente que esté jugando, se puede poner de acuerdo que un palo será especial, y se le marca en la cabeza. (una X, por ejemplo). Si aparece un do con el palo especial, se retrocede.

Nombres de las posiciones del Yut.

Hay cuatro caminos por las que pueden ir las piezas. Dependiendo de si aparecen varias Yut y de cómo se manipulen las piezas, hay rutas rápidas, mientras que también se puede recorrer la table entera. El primer esquema representa la vía más rápida. La segunda y tercera son equivalentes en distancia, y la cuarta es la más lenta.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c6/Yut_board.jpg


Es un juego que consiste en tirar a suerte cuatro palos cortos de madera, llamados Yut. 

La relación entre las combinaciones de los palos y el número de espacios o bat que se puede avanzar tiene que ver con la distancia de los pasos que dan los animales domésticos: el do, gue, gol, yut y mo hacen referencia al cerdo, perro, oveja, vaca y caballo, respectivamente. 

Si un jugador cae sobre la pieza de un oponente, el jugador oponente sale del tablero y debe volver a empezar mientras que el jugador que logró posicionar si pieza, tendrá un turno extra.

Gana el jugador que logre llevar primero todas sus piezas a la casilla de salida.


Objetivo:

Trasladar de primero todas las piezas del jugador y hacer el recorrido hasta la casilla de salida.


Principales Beneficios:

Comprensión de conceptos como el de caminos distintos que convergen al mismo objetivo.


Habilidades Cognitivas:






sábado, 18 de noviembre de 2023

UNO #113

#113 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: UNO


Descripción: 

Es un juego de mesa de cartas para 2 y hasta 10 jugadores que consiste en un mazo de cartas de 108 hasta 112 cartas según el modelo de producción del juego.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Reconocimiento de patrones numéricos, colores y formas.


Historia u Origen:

Fue creado por Merle Robbins en los años 70 en USA y posteriormente los derechos fueron vendidos a Juegos Internacionales y posteriormente Mattel adquirió los derechos para su producción y comercialización.


Reglas ó Mecánica del Juego:



El primer jugador pone una carta de su mano al mazo de descartes. Aquí vale: Una carta sólo se puede superponer en una carta del mismo color o del mismo número. Así se desarrolla el juego hasta que no sea posible. Las cartas negras son cartas de acción especiales con reglas particulares. Si un jugador no puede poner la carta oportuna, tiene que tomar una carta de pena del mazo, esto ocurre mientras hayan cartas en el mazo, si no, es el turno del siguiente jugador.

Quién pone la penúltima carta, debe decir “UNO” (que significa “Eins”) y señala que tiene sólo una última carta en la mano. Si un jugador lo olvida y el otro lo nota a tiempo (antes de que el siguiente jugador haya tomado o ha depuesto una carta) tiene que tomar dos cartas de pena. El ganador de la ronda es él que pone la última carta. Los puntos se suman y se comienza una nueva ronda.

Cartas de Acción

En el juego hay cartas de acción negras con diferentes funciones, que se explican a continuación.

CARTA TOMA DOS

Cuando se pone esta carta, el siguiente jugador debe tomar dos cartas y no puede deponer ninguna carta en esta ronda. Esta carta sólo puede superponer en una carta con el color apropiado u otras cartas “toma dos”. Si se revela al principio del juego, las mismas reglas aplican.

CARTA DE RETORNO

Con esta carta se cambia la dirección. Si se ha jugado por la izquierda, ahora se juega por la derecha y por la inversa. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de retorno. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el dador comienza y entonces el jugador a su derecha continúa.

CARTA DE INTERMISIÓN

Después de poner esta carta, el siguiente jugador será “saltado”. La carta sólo se puede superponer en una carta con color correspondiente o en una otra carta de intermisión. Cuando esta carta se toma en el principio del juego, el jugador se “salta” a la izquierda del dador y el jugador a la izquierda de este jugador continúa el juego.

CARTA DE ELECCIÓN DE COLORES

Con esta carta el jugador decide qué color sigue en el juego. También el color presente puede ser seleccionado. Una carta de elección de colores también se puede poner cuando el jugador puede poner una carta diferente. Si se toma una carta de elección de colores en el principio del juego, el jugador a la izquierda del dador decide qué color va a seguir.

CARTA DE TOMAR CUATRO COLORES 

Esta carta es la mejor. El jugador decide qué color sigue en el juego. Además, el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas. No se puede deponer cualquier carta en esta ronda. Por desgracia, la carta sólo se puede poner si el jugador que la tiene, no tiene ninguna carta en la mano que corresponde con el color del montón. Si el jugador tiene una carta con el número o una carta de acción, sin embargo la carta de tomar cuatro colores se puede poner.

Un jugador que tiene una carta de tomar cuatro colores puede tirarse un farol y poner esa carta prohibida. Si esta carta se toma en el principio del juego, se devuelve en el mazo y se toma otra carta. 

Penas

Si un jugador no respeta las reglas, debe tomar una o más cartas de pena. Las reglas son los siguientes:

  • UNO: Si un jugador olvida llamar “UNO” después de su penúltima carta y el siguiente jugador aún no ha jugado su carta, debe tomar una carta de pena.
  • Propuestas: Quién hace propuestas a sus jugadores, debe tomar dos cartas de pena.
  • Puesto incorrecto: Quién pone una carta, a pesar de que no está o una carta incorrecta, debe reanudarla y además, recibe una carta de pena.
  • La +4 sólo se puede poner cuando el jugador no puede utilizar el color actual con excepción de otras cartas de acción. Si el jugador que tiene la +4 cree que la carta se ha jugado mal, puede desafiar el jugador anterior. Debe entonces justificar al mostrar sus cartas que en realidad no podía operar correctamente el color. Puede confirmarlo, el jugador desafiante ahora debe tomar seis cartas en lugar de cuatro. Sin embargo fue trasladado a tener la +4 ilegalmente, debe tomar las cuatro cartas a su mismo. 

Puntos

El jugador que ha puesto todas sus cartas primeramente, recibe los siguientes puntos por las cartas de sus jugadores que tienen todavía en la mano:


Todas las cartas de números         Valor

Carta toma dos                             20 puntos
Carta de retorno                           20 puntos
Carta de intermisión                      20 puntos
Carta de elección de colores           50 puntos
Carta de tomar cuatro colores        50 puntos

Quién llega a 500 puntos al primero gana el juego.


Objetivo:

Ser el primero en obtener 500 puntos.


Principales Beneficios:

Estrategia y reconocimiento de patrones numéricos y colores.


Habilidades Cognitivas:






viernes, 17 de noviembre de 2023

PATOLLI #112

#112 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: PATOLLI


Descripción: 

Es un juego de mesa de carrera y apuestas que además era utilizado como oráculo y calendario, consintiendo en un tablero como cruz mientras las fichas recorrían el contorno por medio de generadores de azar usualmente representado por varillas con marcas o semillas marcadas.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Utilización en ciclos del tiempo y como generador de conocimiento místico profético religioso.


Historia u Origen:

El juego tenía sentido ceremonial y religioso, el ciclo de tiempo de los aztecas está basado en 52 años, la misma cantidad de casillas del juego.

El codice Magliabechiano dice: El dios del Patolli era Macuilcochitl deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado Dios de las Cinco Flores.

Antes de empezar a jugar, los jugadores lo invocaban y le ofrecían incienso y comida. Apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa apostaban su libertad vendiéndose de esclavos. Los españoles prohibieron el juego durante la conquista porque lo consideraban pagano y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, pues aunque el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas


Reglas ó Mecánica del Juego:




El juego comenzaba quemando incienso y haciéndole promesas al dios del juego. Se jugaba en un tablero de alfombra de paja en forma de cruz diagonal con casillas rojas y azules. Las fichas eran piedras de colores. Los dados eran frijoles con puntos.

El objetivo del juego era llevar todas las fichas hasta el final avanzando de acuerdo con el puntaje de los frijoles. Se puede jugar entre 2, 3 ó 4 jugadores con 6 fichas cada uno.


Para ganar turnos extra, había que poner las fichas en las casillas de los extremos de la cruz, había 8 casillas de este tipo. Había unas casillas triangulares en las que se debía pagar 2 apuestas al contrincante si se colocaba una ficha en ellas.

Existían 8 casillas en el centro de la cruz que son las de cruce de caminos. Sólo en estas casillas se podían comer fichas del contrincante. Si un jugador se comía una ficha, ganaba 1 punto de la apuesta. También se debía pagar 1 cuando no existían jugadas posibles.

A los 5 frijoles que servían como dados les pintaban un punto blanco en un lado para la puntuación.

Puntos Blancos       Valor

1                                 1

2                                 2

3                                 3

4                                 4

5                                 10

Ganaba el que llevaba todas sus fichas primero hacia la meta.


Objetivo:

Trasladar todas las fichas a la casilla de meta del juego siendo el primero en hacerlo.


Principales Beneficios:

Comprensión del concepto de ciclos del tiempo.

Habilidades Cognitivas:







jueves, 16 de noviembre de 2023

SEQUENCE #111

#111 iE77-ASPERGER 2023

Nombre: SEQUENCE


Descripción: 

Es un juego de cartas de estrategia abstracto, en donde los jugadores tratan de colocar secuencias de 5 fichas de poker dependiendo de la mano de cartas que se hayan jugado.


Interpretación con Lógica Asperger - IcLA (Aplicación en el Mundo Real):

Creación de secuencia y estrategia.


Historia u Origen:

Fue creado por Douglas Reuter en Owatonna en Minnesota, en la década de los 70's; originalmente le llamó al juego "Secuencia Cinco", en 1981 otorgó una licencia exclusiva del juego a Jax Ltd. para fabricar, distribuir y vender el juego de mesa. El juego se vendió por primera vez en 1982.


Reglas ó Mecánica del Juego:

Equipo 

Tablero de juego 500 mm × 390 mm; 135 fichas de póker (50 azules, 50 verdes, 35 rojas); dos mazos de cartas estándar completos con 52 cartas cada uno, 104 cartas en total.



Jugabilidad 

La secuencia se puede jugar con 2 a 12 jugadores como máximo. Si juegan más de tres personas, deben dividirse equitativamente en dos o tres equipos. Con dos equipos, los jugadores alternan sus posiciones físicas con oponentes alrededor de la superficie de juego. Con tres equipos, los jugadores de un equipo deben colocarse en cada tercer jugador alrededor de la superficie de juego.

Si el jugador que jugó primero gana y el segundo jugador gana en el siguiente turno, es un empate.
El tablero de juego se coloca sobre una superficie plana (como el piso o una mesa) con espacio suficiente para permitir el mazo de robo, una pila de descarte y fichas de marcador. Los comodines, si los hay, se eliminan del mazo ya que no se usan en el juego.

Para decidir quién va primero, un jugador baraja las barajas de cartas en una pila. Cada jugador toma una carta del mazo. El jugador con la carta más baja repartirá, y las cartas se barajan nuevamente. Cada jugador o equipo elige un conjunto de fichas de póker; Todos los miembros de cada equipo deben usar las mismas fichas de color (el rojo solo se usa si hay tres equipos).
El número de cartas repartidas a cada jugador varía según el número de personas que juegan:
  • Dos jugadores: siete cartas cada uno
  • Tres jugadores: seis cartas cada uno
  • Cuatro jugadores: seis cartas cada uno
  • Seis jugadores: cinco cartas cada uno
  • Ocho jugadores: cuatro cartas cada uno
  • Nueve jugadores: cuatro cartas cada uno
  • Diez jugadores: tres cartas cada uno
  • Doce jugadores: tres cartas cada uno.

Cada carta se representa dos veces en el tablero de juego, y los Jacks (aunque necesarios para la estrategia del juego) no aparecen en el tablero.

Preparación

Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador selecciona una carta de su elección de su mano y la coloca boca arriba en una pila de descarte (los jugadores deben comenzar su propia pila de descarte delante de ellos visible a todos los demás jugadores) y luego coloca una de sus fichas de marcador en la tarjeta correspondiente en el tablero de juego. Cada carta se representa dos veces en el tablero de juego. Las tomas no aparecen en el tablero de juego. Un jugador puede jugar en cualquiera de los espacios de cartas siempre que no esté cubierto por otra ficha de marcador. Una vez que se ha jugado una ficha de marcador, un oponente no puede quitarla, excepto cuando se usa un Jack de un solo ojo como se explica a continuación.

Los gatos

Hay 8 Jacks en el mazo de cartas. Los 4 Jacks con DOS OJOS son salvajes. Para jugar un Jack de dos ojos, colócalo en tu pila de descarte y coloca una de tus fichas de marcador en cualquier espacio abierto en el tablero de juego. Las 4 tomas con ONE EYE son anti-wild. Para jugar un Jack de un solo ojo, colócalo en tu pila de descarte y retira una ficha de marcador del tablero de juego que pertenece a tu oponente. Eso completa tu turno. No puedes colocar una de tus fichas de marcador en ese mismo espacio durante este turno. No puede eliminar un chip/ficha marcador que ya forma parte de una SECUENCIA completada. Una vez que un jugador o un equipo logra una SECUENCIA, no se puede romper. Puedes jugar cualquiera de los Jacks siempre que funcionen mejor para tu estrategia, durante tu turno.

Tarjeta muerta

Si tienes una carta en tu mano que no tiene un espacio abierto en el tablero de juego porque ambos espacios que representan esa carta están cubiertos por un chip marcador, tienes una TARJETA MUERTA y puedes entregarla para obtener una nueva carta. Cuando sea tu turno, coloca la carta muerta en tu pila de descarte, anuncia que estás entregando una carta muerta y toma una carta de reemplazo (una carta por turno). Luego procedes a jugar tu turno normal.

Pérdida de tarjeta

Una vez que haya tomado su turno y haya colocado su ficha de marcador en el tablero de juego, debe tomar una carta del mazo de robo. Si no toma una carta antes de que el siguiente jugador haga un movimiento Y tome su carta, pierde el derecho a tomar una carta y debe terminar el juego con menos cartas que los otros jugadores, una desventaja.

Mesa de conversación

No debe haber mesas de conversación o miembros del equipo de entrenamiento. Si un compañero de equipo dice algo que alerta a un compañero de equipo sobre el hecho de que están a punto de hacer algo que no deberían hacer, cada miembro de ese equipo debe perder una carta de su elección de su mano y colocarla en su pila de descarte.

Cuando el mazo de robo se agota durante el juego, todas las pilas de descarte se barajan juntas para crear un nuevo mazo de robo.
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que un jugador o equipo anota el número requerido de SECUENCIAS, momento en el cual ese jugador o equipo gana el juego. Si estás jugando el juego que requiere dos SECUENCIAS para ganar, puedes usar cualquiera de los espacios de tu primera SECUENCIA como parte de tu segunda

El juego termina cuando un jugador o equipo completa 2 secuencias. 

Dos secuencias seguidas:

Cuando se requieren dos (2) Secuencias para ganar, pueden estar en una fila consecutiva de nueve (9) fichas. Son nueve y no diez (10), porque las reglas establecen que "puede usar cualquiera 'uno' de los espacios de su primera secuencia como parte de su segunda". Por lo tanto, se puede formar una línea recta de 9 fichas, en cualquier orden y se considera como dos secuencias cuando se colocan las 9 fichas en una fila.

Si el jugador no anuncia una secuencia al crearla, no se considerará una secuencia hasta que el jugador lo desee.


Objetivo:

Crear dos secuencias seguidas. 


Principales Beneficios:

Estrategia y creación de secuencias.


Habilidades Cognitivas: